20 Minutes of Fun
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20 Minutes of Fun
En 2015, j’ai traduit et publié sur le site du pôle jeux un article intitulé 20 Minutes of Fun. Cet article pose le problème de l’insatisfaction qui frappe certains rôlistes qui constatent consacrer beaucoup de temps à ce loisir pour ne finalement s’amuser réellement que pendant une fraction insuffisante de ce temps. Le titre de l’article fait référence à l’idée qu’un rôliste aura typiquement droit à 20 minutes pendant lesquelles il s’amusera véritablement au cours d’une partie de 4 heures.
Suite à un début de discussion dans le fil de présentation des nouveaux membres et à la suggestion de Vincent « La Magicien », j’ouvre ce sujet pour en discuter.
---
Cet article m’a intéressé dès sa sortie en 2006. Nous sommes un certain nombre, probablement une majorité, à avoir commencé le jeu de rôle avant d’entrer dans ce que l’on appelle « la vie active ».
Cette entrée s’accompagne (sauf pour quelques chanceux) d’une diminution drastique du temps libre disponible. Quand ce changement ne conduit pas le rôliste à tout simplement abandonner ce loisir, la question de la « rentabilité » du temps consacré à un loisir devient au moins un sujet de réflexion.
Ce sujet a été régulièrement évoqué au pôle jeux :
- Des joueurs ont exprimé leur insatisfaction par rapport à des parties ou des campagnes « qui n’avançaient pas ».
- Au moins l’un de nos membres a résolu d’abandonner le jeu de rôle au profit des jeux de stratégie (plateau, wargames) en invoquant explicitement ces questions de « rentabilité » amusement sur temps consacré.
- A une époque, ce sujet a même été la cause de frictions entre d’une part des joueurs frappés de plein fouet par ce problème de raréfaction frustrante de leur temps libre et d’autre part des joueurs relativement épargnés par ce problème (les chanceux évoqués plus haut). En particulier avec l’un d’eux, qui ne fait aujourd’hui plus partie du pôle jeux, qui affectionnait les apartés monopolisant le temps du MJ et, par là même, réduisant le temps effectif de participation des autres joueurs (et donc proportionnellement leur temps de satisfaction).
Bref, il y a toute une histoire au pôle jeux derrière cette problématique. Ceux qui veulent en discuter peuvent désormais utiliser ce fil.
Suite à un début de discussion dans le fil de présentation des nouveaux membres et à la suggestion de Vincent « La Magicien », j’ouvre ce sujet pour en discuter.
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Cet article m’a intéressé dès sa sortie en 2006. Nous sommes un certain nombre, probablement une majorité, à avoir commencé le jeu de rôle avant d’entrer dans ce que l’on appelle « la vie active ».
Cette entrée s’accompagne (sauf pour quelques chanceux) d’une diminution drastique du temps libre disponible. Quand ce changement ne conduit pas le rôliste à tout simplement abandonner ce loisir, la question de la « rentabilité » du temps consacré à un loisir devient au moins un sujet de réflexion.
Ce sujet a été régulièrement évoqué au pôle jeux :
- Des joueurs ont exprimé leur insatisfaction par rapport à des parties ou des campagnes « qui n’avançaient pas ».
- Au moins l’un de nos membres a résolu d’abandonner le jeu de rôle au profit des jeux de stratégie (plateau, wargames) en invoquant explicitement ces questions de « rentabilité » amusement sur temps consacré.
- A une époque, ce sujet a même été la cause de frictions entre d’une part des joueurs frappés de plein fouet par ce problème de raréfaction frustrante de leur temps libre et d’autre part des joueurs relativement épargnés par ce problème (les chanceux évoqués plus haut). En particulier avec l’un d’eux, qui ne fait aujourd’hui plus partie du pôle jeux, qui affectionnait les apartés monopolisant le temps du MJ et, par là même, réduisant le temps effectif de participation des autres joueurs (et donc proportionnellement leur temps de satisfaction).
Bref, il y a toute une histoire au pôle jeux derrière cette problématique. Ceux qui veulent en discuter peuvent désormais utiliser ce fil.
Profil de joueur
Figs : WH40K, avec des orks alpagueurs pour la saison 2024 / 2025. Et également du Saga, l’âge de la magie.
Rôle : Cette saison, je veux refaire plus de JdR. Je proposerai des parties avec mon système maison.
Plateaux : Pas ma priorité cette saison. Mais, occasionnellement : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor ou Robo Rally.
Figs : WH40K, avec des orks alpagueurs pour la saison 2024 / 2025. Et également du Saga, l’âge de la magie.
Rôle : Cette saison, je veux refaire plus de JdR. Je proposerai des parties avec mon système maison.
Plateaux : Pas ma priorité cette saison. Mais, occasionnellement : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor ou Robo Rally.
- Le Magicien
- Baroudeur
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- Inscription: Jeu Juil 13, 2017 6:25 pm
- Localisation: Chez Jawad . Mais gardez le secret, il est pas au courant.
Re: 20 Minutes of Fun
Salut les lapinous.
Très bonne mise en problématique d'une question trop souvent négligée dans les bouquins de jdr : les apartés.
Tout d'abord , une observation très simple : il existe très peu de livres qui parlent de la technique dans la narration pour les jeux de rôles. En effet , il y en a trois à ma connaissance : les deux volumes de " dirty mj " par le créateur de shadowrun et L5R ( John Wick ) , et un gros volumes intitulé " mener des parties de jeu de rôles " , par les anciens de multisim ( gaborit , lhomme et consorts ) .
je vais pas faire une dissertation , mais voici comment j'aborde cette question. Un joueur demande un aparté quand il compte s'opposer à la dynamique de groupe. c'est particulièrement courant lorsqu'on a un scénar où les joueurs sont mis en concurrence entre eux. En ce qui me concerne , si dans l'absolu ça peut être narrativement intéressant , un scénario qui par son intrigue même met le groupe en concurrence interne est un mauvais scénar. Certes , ça peut avoir l'air marrant sur le papier , mais guillaume a très bien évoqué le problème et ses conséquences.
je résous ce problème de plusieurs façons : j'interdis les apartés. Si vous faites un truc en solo , tout le groupe le saura... ça dissuade les francs tireurs. Ils chercheront d'eux mêmes des solutions , et le temps qu'ils passeront à réfléchir sera d'autant plus de temps de parole pour les autres, sans que le joueur soit pénalisé , puisqu'il fera quelque chose ... Au bout d'un moment , il s'arrêtera de réfléchir tout seul et rejoindra naturellement les autres dans l'intrigue. Cette astuce marche bien.
Une autre astuce , complémentaire , est tout bêtement de donner un papier et un crayon à un joueur et de lui dire : " Vas-y , décris ce que tu veux faire. Si c'est bien écrit , t'auras des XPs "
C'est radical . Et il fermera sa gueule pendant 20 précieuses minutes qui seront autant d'économie pour une vraie action de groupe.
Si ce dernier décrit une action sociale , faites lui faire un jet. Il sera content d'avoir mis des points en charisme, et pour une fois de devoir utiliser ses compétences sociales.
Mais tout ça , ce sont des placebos . Et comme le groupe éponyme , c'est un peu nul à chier.
En ce qui me concerne , ma façon de masteriser et d'écrire part du principe que le groupe est un seul personnage constitué de plusieurs individualités .
Les rares apartés , car je ne dis pas non plus qu'il ne faut jamais en faire , ont toutes la même "règle" : Il y a un sale job à faire , et aucun des joueurs ne doit avoir envie de s'y coller. Ce n'est pas le joueur qui doit demander un aparté , mais bel et bien vous qui devez en contraindre un pour venir. Cette contrainte créera une grosse tension dramatique , un grand suspens et le retour du joueur à la table sera enrobé de ce silence propre au calme avant la tempête....
Très bonne mise en problématique d'une question trop souvent négligée dans les bouquins de jdr : les apartés.
Tout d'abord , une observation très simple : il existe très peu de livres qui parlent de la technique dans la narration pour les jeux de rôles. En effet , il y en a trois à ma connaissance : les deux volumes de " dirty mj " par le créateur de shadowrun et L5R ( John Wick ) , et un gros volumes intitulé " mener des parties de jeu de rôles " , par les anciens de multisim ( gaborit , lhomme et consorts ) .
je vais pas faire une dissertation , mais voici comment j'aborde cette question. Un joueur demande un aparté quand il compte s'opposer à la dynamique de groupe. c'est particulièrement courant lorsqu'on a un scénar où les joueurs sont mis en concurrence entre eux. En ce qui me concerne , si dans l'absolu ça peut être narrativement intéressant , un scénario qui par son intrigue même met le groupe en concurrence interne est un mauvais scénar. Certes , ça peut avoir l'air marrant sur le papier , mais guillaume a très bien évoqué le problème et ses conséquences.
je résous ce problème de plusieurs façons : j'interdis les apartés. Si vous faites un truc en solo , tout le groupe le saura... ça dissuade les francs tireurs. Ils chercheront d'eux mêmes des solutions , et le temps qu'ils passeront à réfléchir sera d'autant plus de temps de parole pour les autres, sans que le joueur soit pénalisé , puisqu'il fera quelque chose ... Au bout d'un moment , il s'arrêtera de réfléchir tout seul et rejoindra naturellement les autres dans l'intrigue. Cette astuce marche bien.
Une autre astuce , complémentaire , est tout bêtement de donner un papier et un crayon à un joueur et de lui dire : " Vas-y , décris ce que tu veux faire. Si c'est bien écrit , t'auras des XPs "
C'est radical . Et il fermera sa gueule pendant 20 précieuses minutes qui seront autant d'économie pour une vraie action de groupe.
Si ce dernier décrit une action sociale , faites lui faire un jet. Il sera content d'avoir mis des points en charisme, et pour une fois de devoir utiliser ses compétences sociales.
Mais tout ça , ce sont des placebos . Et comme le groupe éponyme , c'est un peu nul à chier.
En ce qui me concerne , ma façon de masteriser et d'écrire part du principe que le groupe est un seul personnage constitué de plusieurs individualités .
Les rares apartés , car je ne dis pas non plus qu'il ne faut jamais en faire , ont toutes la même "règle" : Il y a un sale job à faire , et aucun des joueurs ne doit avoir envie de s'y coller. Ce n'est pas le joueur qui doit demander un aparté , mais bel et bien vous qui devez en contraindre un pour venir. Cette contrainte créera une grosse tension dramatique , un grand suspens et le retour du joueur à la table sera enrobé de ce silence propre au calme avant la tempête....
" Fais donc rouler les osselets si tu le désire . Mais méfie toi de l'échec critique ou tes souffrances seront légendaires , même en Enfer . "
Un MJ teigneux , vicieux , roublard et assoiffé de chair et de sang.
Masterise en ce moment Warhammer 40 000 , "Conscrits dans la Garde "
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- Le Magicien
- Baroudeur
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- Inscription: Jeu Juil 13, 2017 6:25 pm
- Localisation: Chez Jawad . Mais gardez le secret, il est pas au courant.
Re: 20 Minutes of Fun
une autre astuce particulièrement vicieuse est de tuer un joueur en aparté , spécifiquement lorsqu'il ne s'y attend pas...
Le Magicien AkA grosse pute.
Le Magicien AkA grosse pute.
" Fais donc rouler les osselets si tu le désire . Mais méfie toi de l'échec critique ou tes souffrances seront légendaires , même en Enfer . "
Un MJ teigneux , vicieux , roublard et assoiffé de chair et de sang.
Masterise en ce moment Warhammer 40 000 , "Conscrits dans la Garde "
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Re: 20 Minutes of Fun
Le Magicien a écrit:une autre astuce particulièrement vicieuse est de tuer un joueur en aparté , spécifiquement lorsqu'il ne s'y attend pas...
Le Magicien AkA grosse pute.
Méchant mais radical, c'était pour se débarrasser d'un joueur particulièrement saoulant.
- Le Magicien
- Baroudeur
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- Localisation: Chez Jawad . Mais gardez le secret, il est pas au courant.
Re: 20 Minutes of Fun
Pas du tout !
C'est d'ailleurs une question intéressante : Comment se débarasser durablement d'un joueur chiant ?
Déjà , tuer un joueur en aparté ne doit avoir d'autre utilité que de renforcer l'intensité dramatique du scénario. Si ça sert à virer un trublion , autant utiliser l'astuce suivante :
Cette année , j'ai eu à faire à deux joueurs qui m'emmerdaient au possible, et plus grave encore , ils faisaient chier tous les autres joueurs.
Si les méthodes pour tuer le fun d'une partie sont innombrables , il n'y en a qu'une qui permette de se débarrasser des importuns : les virer purement et simplement.
Mais encore faut-il savoir s'y prendre. Tout d'abord , cette décision doit être collégiale .
Même si vous êtes le MJ , c'est le groupe entier qui doit prendre cette décision. Peut être que c'est votre tâche de lui dire , mais si vous prenez cette décision unilatéralement , ça risque de bousiller une partie , voire une campagne. Sans compter que vous pouvez vous faire détester.
Pour moi ,il y a aussi l'avertissement qui compte. Un seul d'ailleurs. Pas de "je compte jusqu'à trois..." Je dis la chose une fois , puis après je tue le PJ en question. Les occasions ne manquent pas. D'ailleurs , les deux dernières fois , c'est le groupe qui a décidé de lui même de zigouiller les importuns ... et je ne me suis pas gêné pour en ajouter une petite couche, car je déteste qu'un joueur nous gache un plaisir si rare.
Je remarque que les emmerdeurs sont systématiquement des joueurs "expérimentés" , qui en définitive n'ont pas compris le sens de l'expression "jeu de rôle" et qui sont toujours tentés de vouloir masteriser à votre place. Oh que je les hais... Ils sont nuls à chier depuis des années et personne ne leur a dit.
C'est pourquoi , maintenant , je pratique systématiquement une forme de casting pour mes parties. Je donne priorités aux noobs , qui n'ont pas toutes les déformations de joueurs plus anciens , et qui se concentrent d'avantage sur le role play plutôt que sur le game play . Inversement , je tends à écarter les joueurs qui ont déjà masterisé le jeu que je fais jouer . Particulièrement pour Vampire , car ils se prennent souvent pour des experts , alors qu'ils ne font que répéter ce qu'ils ont lu sur internet ou dans un supplément qui n'est parfois plus d'actualité, ou qui a été mal écrit. Ce n'est pas systématique , car il y a de très bons joueurs qui ont aussi masterisé les jeux en question.
Quoiqu'il en soit , un MJ n'a pas à accepter des choses ou des gens pour avoir l'air cool . Plus le groupe est restreint ; plus les parties sont bonnes . Vous n'êtes pas cool. Votre but c'est de faire flipper votre groupe , de le mettre dans la merde , de lui dégotter les pires saloparts du fond de votre imaginaire , de punir les écarts sans aucune pitié (et sans sadisme pour autant) , et - enfin - de récompenser les efforts des joueurs.
C'est d'ailleurs une question intéressante : Comment se débarasser durablement d'un joueur chiant ?
Déjà , tuer un joueur en aparté ne doit avoir d'autre utilité que de renforcer l'intensité dramatique du scénario. Si ça sert à virer un trublion , autant utiliser l'astuce suivante :
Cette année , j'ai eu à faire à deux joueurs qui m'emmerdaient au possible, et plus grave encore , ils faisaient chier tous les autres joueurs.
Si les méthodes pour tuer le fun d'une partie sont innombrables , il n'y en a qu'une qui permette de se débarrasser des importuns : les virer purement et simplement.
Mais encore faut-il savoir s'y prendre. Tout d'abord , cette décision doit être collégiale .
Même si vous êtes le MJ , c'est le groupe entier qui doit prendre cette décision. Peut être que c'est votre tâche de lui dire , mais si vous prenez cette décision unilatéralement , ça risque de bousiller une partie , voire une campagne. Sans compter que vous pouvez vous faire détester.
Pour moi ,il y a aussi l'avertissement qui compte. Un seul d'ailleurs. Pas de "je compte jusqu'à trois..." Je dis la chose une fois , puis après je tue le PJ en question. Les occasions ne manquent pas. D'ailleurs , les deux dernières fois , c'est le groupe qui a décidé de lui même de zigouiller les importuns ... et je ne me suis pas gêné pour en ajouter une petite couche, car je déteste qu'un joueur nous gache un plaisir si rare.
Je remarque que les emmerdeurs sont systématiquement des joueurs "expérimentés" , qui en définitive n'ont pas compris le sens de l'expression "jeu de rôle" et qui sont toujours tentés de vouloir masteriser à votre place. Oh que je les hais... Ils sont nuls à chier depuis des années et personne ne leur a dit.
C'est pourquoi , maintenant , je pratique systématiquement une forme de casting pour mes parties. Je donne priorités aux noobs , qui n'ont pas toutes les déformations de joueurs plus anciens , et qui se concentrent d'avantage sur le role play plutôt que sur le game play . Inversement , je tends à écarter les joueurs qui ont déjà masterisé le jeu que je fais jouer . Particulièrement pour Vampire , car ils se prennent souvent pour des experts , alors qu'ils ne font que répéter ce qu'ils ont lu sur internet ou dans un supplément qui n'est parfois plus d'actualité, ou qui a été mal écrit. Ce n'est pas systématique , car il y a de très bons joueurs qui ont aussi masterisé les jeux en question.
Quoiqu'il en soit , un MJ n'a pas à accepter des choses ou des gens pour avoir l'air cool . Plus le groupe est restreint ; plus les parties sont bonnes . Vous n'êtes pas cool. Votre but c'est de faire flipper votre groupe , de le mettre dans la merde , de lui dégotter les pires saloparts du fond de votre imaginaire , de punir les écarts sans aucune pitié (et sans sadisme pour autant) , et - enfin - de récompenser les efforts des joueurs.
" Fais donc rouler les osselets si tu le désire . Mais méfie toi de l'échec critique ou tes souffrances seront légendaires , même en Enfer . "
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Un MJ teigneux , vicieux , roublard et assoiffé de chair et de sang.
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Re: 20 Minutes of Fun
Le Magicien a écrit:Quoiqu'il en soit , un MJ n'a pas à accepter des choses ou des gens pour avoir l'air cool . Plus le groupe est restreint ; plus les parties sont bonnes . Vous n'êtes pas cool. Votre but c'est de faire flipper votre groupe , de le mettre dans la merde , de lui dégotter les pires saloparts du fond de votre imaginaire , de punir les écarts sans aucune pitié (et sans sadisme pour autant) , et - enfin - de récompenser les efforts des joueurs.
Entièrement d'accord, à titre d'info sur tes dernières campagnes tu avais pris combien de joueurs ?
- Le Magicien
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Re: 20 Minutes of Fun
Les plus grosses ont contenu jusqu'à huit joueurs en simultané, mais plus sur le total. Grosso merdo. Certes , ça reste gérable , mais c'est véritablement épuisant. Il faut un groupe avec des joueurs "Lead" , et d'autres qui soutiennent le groupe par leur présence. J'ai eu du la chance pour la dernière campagne de Vampire ( Chicago 1961 ) , car j'ai eu un groupe avec des personnalités complémentaires :des joueurs venus pour jouer , et d'autres un peu plus passifs qui venaient pour regarder la télé.
Ma dernière campagne (dark heresy) , a été écrite épisode par épisode , spécifiquement pour un groupe de 4 joueurs. J'aime bien faire jouer Warhammer à 5 .
De manière générale , je pense que le chiffre idéal est de 4 joueurs. C'est moins une question de classes , que de dynamisme. Cinq joueurs me semble adapté à un groupe de joueurs se connaissant et ayant une relative expérience, mais 4 reste l'idéal pour des joueurs qui ne se connaissent pas. Souvent ils deviennent amis .
Globalement , les meilleures parties que j'ai jouées comprenaient de 3 à 5 joueurs.
Ma dernière campagne (dark heresy) , a été écrite épisode par épisode , spécifiquement pour un groupe de 4 joueurs. J'aime bien faire jouer Warhammer à 5 .
De manière générale , je pense que le chiffre idéal est de 4 joueurs. C'est moins une question de classes , que de dynamisme. Cinq joueurs me semble adapté à un groupe de joueurs se connaissant et ayant une relative expérience, mais 4 reste l'idéal pour des joueurs qui ne se connaissent pas. Souvent ils deviennent amis .
Globalement , les meilleures parties que j'ai jouées comprenaient de 3 à 5 joueurs.
" Fais donc rouler les osselets si tu le désire . Mais méfie toi de l'échec critique ou tes souffrances seront légendaires , même en Enfer . "
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