PROPHECY et/ou FADING SUNS

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PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar Bart » Sam Jan 09, 2016 1:12 pm

Bonjour Bonjour,

En ce début d'année, je souhaites me remettre un peu au JDR et au Mastering que j'ai quelque peu délaissé ces dernières années ( j'attends les vannes :p). Avec mes déménagements de fin d'année dernière, il me reste à ma disponibilité deux jeux : Prophecy et Fading Suns.

Je souhaiterais déjà savoir vers quel jeu intéresserait le plus de personne, étant donné que Prophecy j'ai du faire jouer un ou 2 scenarii ( oui il y a des lustres mais ca comptes quand même ^^), et que FADING SUNS j'ai du en faire un.

Afin de facilité vos choix voici un pitch succin des 2 Univers pour ceux qui ne connaitrait pas :

Prophecy est un univers méd-fan avec des dragons de la magie , des grands comploteurs. A savoir que ce jeux se prêtent un peu plus aux campagnes à mon sens car les PJ incarnent des élus qui suivent une étoile ( dont les aspects un peu comme ARS MAGICA pour l'alliance des mages, est créer avec les joueurs et évoluent suivant leurs actions.) Après il est toujours possible de créer une étoile qui regroupe plus de monde que le groupe de PJ afin de pouvoir permettre à des joueurs d'intégrer le tout par moment ou de facon définitive.

Fading Suns est un univers futuriste avec une organisation féodale même si c'est plutot space opéra , avec des vaisseaux spatiaux des xéno et une lutte contre le déclin des soleils. Les PJ devront se frayer un chemin entre les maisons nobles les guildes de marchands et les différents clergés.

J'ai volontairement épuré la description..

Après je penses que je pourrais démarrer rapidement après les créations de personnages qui peuvent d'avérer plus ou moins longue selon la méthode/jeux.

Je précise que cela plutôt pour jouer le soir étant pas mal pris les après midi avec WARMACHINE/HORDES.

Voila voila :)

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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar Arcas » Sam Jan 09, 2016 7:24 pm

Intéressé par les deux jeux.
J'ai déjà un perso à Fading Suns (si tu fais jouer à la première édition).

Après, ça dépendra des créneaux de tes parties (je suis dispo les week-end, pas en semaine : jouer le samedi ça va, mais pas le vendredi par exemple...).
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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar Bart » Dim Jan 10, 2016 7:50 am

Concernant Fading suns je ferais jouer à la 2nde édition.

Pour les créneaux des parties se sera de toute façon des samedi soir à la MJC.

Pour la présentation des jeux je vais faire un pitch plus poussé :

FADING SUNS :

Histoire :
Le jeu se déroule au 50ème siècle. Des millénaires plus tôt, l'homme a atteint les confins de son système solaire, et a découvert un immense artefact laissé par une espèce extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki. Il s'agissait d'un Portail (Jumpgate), qui permit à l'humanité de s'étendre à travers les étoiles et de coloniser des systèmes autrement inaccessibles. Les vaisseaux envoyés de portail en portail ne tardèrent pas à découvrir d'autres espèces intelligentes, avec qui les terriens eurent tôt fait d'entrer en guerre. La volonté d'indépendance des nouveaux colons, les conflits, les interrogations métaphysiques causées par la découverte d'intelligences extraterrestres, provoquèrent la chute de deux républiques, plusieurs guerres, et l'avènement d'un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses connaissances technologiques furent perdues, alors que d'autres étaient mises à l'index par l'Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. La civilisation humaine s'étend sur une fraction seulement de son ancien territoire, une région appelée les "Mondes Connus" qui rassemble une quarantaine de planètes. Certains Portails conduisent au-delà, mais rares sont ceux qui osent les franchir...
Au 50ème siècle ap. J-C., l'Empereur régnant s'appelle Alexius, et son avénement a permis de mettre fin aux guerres de succession qui avaient mis à feu et à sang les Mondes Connus pendant plus de deux générations. Mais le pouvoir de l'empereur est fragile, Alexius ayant à imposer sa volonté à de nombreux groupes aux intérêts souvent fort divergents.

Ambiance :

L'ambiance de Fading Suns est sombre, car le jeu transpose la structure sociale moyenâgeuse dans un jeu de space-opera. Extra-terrestres et haute technologie côtoient noblesse et clergé, dans une ambiance gothique et baroque. La population vit dans la peur et la superstition, et les joueurs incarnent des héros passionnés aux objectifs grandioses. Parmi les inspirations manifestes du jeu, on peut citer "Dune" de Frank Herbert, "La Grande Porte" de Frederik Pohl, ou "Hyperion" de Dan Simmons.

Personnages et système de règle :

Les personnages-joueurs qui vont évoluer dans les Mondes Connus (et au-delà) seront vraisemblablement des hommes libres : nobles, marchands, ou clercs, ils ont le choix de leur destin, et de leurs allégeances. Peut-être choisiront-ils de servir l'empereur Alexius en devenant Chevalier Errant (pour les nobles) ou Fidèle Impérial (pour les guildiens et les prêtres).
Les personnages seront définis au moyen de caractéristiques et de compétences (notées sur 10 pour les humains). Une catégorie, "Esprit", qui représente les inclinations sociales du personnage, regroupe des caractéristiques groupées par paires opposées : extraverti-introverti, passion-calme, et foi-ego. Ces paires représentent la dualité du caractère humain. Quand une caractéristique augmente, celle qui lui est opposée diminue.
Pour créer un personnage, le joueur dispose de deux méthodes : une méthode "biographique", qui lui permet de connaître quels sont les attributs à augmenter, pour chaque étape de sa formation (enfance, apprentissage, premier poste, temps de service), laquelle dépend de la voie qu'il a choisi. L'autre processus, plus long, consiste à répartir des points dans les attributs.
Le principe de base du système de Fading Suns repose sur le jet d'1D20 sous la somme caractéristique + compétence appropriée à l'action. Le jet du D20 devra être le plus élevé possible (tout en restant inférieur ou égal à la somme des attributs), ceci conditionnant la qualité de la réussite.
Cette règle de base se complète de variations pour les actions complexes (oppositions, combat, actions prolongées, actions continues, actions multiples), et est affinée dans les développements concernant le combat, les pouvoirs psychiques, la magie sainte (la Théurgie), les implants cybernétiques, et le système de combat spatial.



PROPHECY

Histoire :

Le royaume de Kor fut forgé sur le dos de Moryagorn, père des dragons, par ses neuf fils à la puissance divine. Ces dieux incarnés connus sous le nom de Grands Dragons ou Grands Ailés, maîtres de leurs domaines respectifs (feu, pierre, métal, rêves et magie, nature, eau, vent, humanité, temps), sont omniprésents dans l'histoire du monde : ils ont façonné l'être humain, parrainé son développement, participé à ses premières guerres, ils lui ont offert la magie, inspiré ses castes et dicté ses lois. Et les enfants des Grands Ailés parcourent le monde comme tant d'autres créatures, communiquent avec les humains, se liant parfois avec ceux dont la valeur les interpelle. Ces couples mystiques, symbioses entre l'homme et le dragon, sont ouverts aux personnages des joueurs, lesquels peuvent ainsi devenir Elus et bénéficier des faveurs draconiques. Des grandes guerres qui opposèrent les dragons et dans lesquelles furent impliquées les créatures mortelles dans un funeste destin, les fils de Moryagorn édictèrent un ensemble de lois qui devaient garantir la paix et permettre aux hommes de se développer plus librement, sans avoir à souffrir des manipulations de leurs parents.
Le monde de Kor est violent. Partagé entre différents royaumes et principautés pétris de guerre et de politique, la vie s'y avère difficile et souvent meurtrière. Les sociétés humaines, quoique variées, sont toutes assujetties au système des castes. Ces castes (combattants, protecteurs, artisans, prodiges, mages, érudits, voyageurs, commerçants) sont un mélange entre les classes de Donjons & Dragons et les guildes du jeu éponyme de Multisim. Chacune d'entre-elles regroupe différents corps de métiers au sein d'une structure hiérarchique que les personnages sont invités à rejoindre et dont chaque échelon franchi apporte son lot de privilèges et de devoirs. Les castes participent activement à la vie sociale sur Kor ; appartenir à l'une d'entre-elles est aussi synonyme de citoyenneté et permet de poser pied dans le jeu des influences économiques et politiques qui sous-tendent tout le royaume. Les Grands Dragons sont à l'origine des castes qu'ils parrainent et leurs plus hautes instances ne sont donc jamais bien loin de leurs tanières respectives. Lorsque les humains furent livrés à eux-mêmes, certains vinrent chercher conseil auprès des dieux de ce monde et peu à peu, s'intéressant au sort de l'humanité, les Grands Ailés choisirent d'enseigner leur philosophie et leurs arts aux mortels. Ainsi, Kroryn guide-t-il les combattants, Brorne les protecteurs, Nenya les mages, Heyra les prodiges, Kezyr les artisans, Khy les marchands, Szyl les voyageurs et Ozyr les érudits. Seul Kalimsshar, le maître du temps, n'a pas donné naissance à une caste, préférant laisser sa porte ouverte à quiconque souhaiterait apprendre de lui.

Trois tendances majeures s'affrontent dans Prophecy. A la fois dans le coeur des hommes, celui des dragons et pour l'avenir du monde. Il s'agit de la tendance Dragon, de l'Humanisme et du Fatalisme. Chaque individu développe les trois en fonction de ses convictions personnelles ; elles rythment le courant de ses pensées et orientent ses actes, ses ambitions.
La première représente la foi en le dragon, le respect de la tradition et des lois draconiques. L'homme, comme les autres créatures, fut enfanté par les Ailés et sans être leur esclave, il doit rechercher une vie harmonieuse sous le regard bienveillant des Grands Dragons.
Elle s'oppose ainsi à la seconde tendance qui désire s'affranchir définitivement de ce tutorat encombrant. Les dragons dictent les grandes lignes du développement humain et freinent toute avancée scientifique : le monde est tel que les dragons le décident et l'homme n'y a sa place que pour acquiescer à leurs souhaits. C'est par leur volonté que les confins du monde demeurent inexplorés et les océans infinis. Ce sont les dragons qui brodent les voiles de l'obscurantisme que souhaitent lever les partisans du mouvement humaniste, partiellement soutenu par Khy, le Grand Dragon des Cités, le plus proche des hommes.
Enfin, le Fatalisme est la doctrine née de Kalimsshar, le neuvième des Grands Ailés personnifiant le temps, le cauchemar et le chaos. Habituellement considérés comme maléfiques, les Fatalistes prônent une théorie de l'évolution qui emportera tous les modèles, depuis les Grands Dragons qui se croient éternels jusqu'aux humains qui pensent pouvoir dominer leur avenir. Le Fatalisme considère la destruction et le désordre comme des facteurs nécessaires au renouvellement et ses partisans encouragent ces tendances corruptrices de façon tantôt insidieuse, tantôt brutale. De fait, les fatalistes peuvent être considérés comme des ennemis basiques, incarnations de la douleur et du Mal - même si cette approche n'est sans doute pas la vérité.
Enfin, les Etoiles brillant dans les cieux semblent avoir aussi leur rôle à jouer. Elles inspirent les hommes par dizaines, les rassemblant en compagnies mystiques. En leur sein, les personnages tissent des liens invisibles, partagent une puissance qui les unit et les guide dans leur voie, les poussant parfois à s'affronter. Les objectifs, les motivations et la véritable nature de ces Etoiles et de leurs inspirés est laissée dans l'ombre. Quoiqu'il en soit, cette possibilité s'ajoute à la liste déjà bien longue qu'offre Prophecy à ses joueurs.

Système de jeu :

Les règles de Prophecy sont créées sur une base simple et relativement classique faisant intervenir des caractéristiques et des compétences. Le hasard repose sur l'utilisation d'un D10 et le tout est comparé au niveau de difficulté (gradué de 5 en 5) pour déterminer le succès ou l'échec. Les marges permettent de préciser le résultat et modifient souvent les conséquences d'un jet de manière importante. La particularité la plus intéressante reste l'utilisation des tendances. Chaque personnage possède un certain nombre de points à répartir entre Dragon, Humanisme et Fatalisme en fonction du personnage qu'il choisit d'incarner et de ses penchants. Lors d'un jet, il est possible de faire intervenir ces tendances en jetant trois dés distincts au lieu d'un seul : selon le dé choisi par le joueur pour obtenir son résultat final, son action sera teintée de la tendance symbolisée - ce qui peut éventuellement commencer à modifier sa perception des choses et, a fortiori, son score dans les tendances.
Le combat est plus complexe. L'initiative permet de déterminer pour chacun des belligérants le nombre d'actions envisageable par tour, en plus de leur vitesse, et le système traite de très nombreux cas particuliers allant de l'usage de plusieurs armes aux techniques d'étranglement et autres. Les points de Chance et de Maîtrise sont une variable que doivent définir les joueurs (en fonction de leur âge notamment) et qui permet encore de préciser leur style. C'est assurément en combat que ces augmentations seront le plus utile. Précisons également qu'il existe des tables de coups critiques en fonction de chaque tendance.
La magie est divisée en trois catégories : invocatoire, instinctive, sorcellerie. La première ouvre des portails magiques que franchissent des forces, des créatures et des phénomènes surnaturels. Bien plus pratiquée, la magie instinctive répond aux impulsions des magiciens et s'avère donc plus utile en combat. A l'inverse, la sorcellerie est plus mûrement réfléchie et ses effets sont plus durables. Les sortilèges sont ensuite répartis au sein des neuf différentes sphères, chacune étant inspirée par l'un des neuf Grands Ailés.
Dans tous les cas, le mage a besoin d'utiliser un certain nombre de clefs (postures, runes, ingrédients, voix, etc.) et chaque effet lui coûte des points de magie. En-dehors du fait que les compétences magiques remplacent les compétences martiales, le reste du système est semblable à celui décrit plus haut. Là encore il est possible de faire appel aux tendances pour les jets et les critiques sont gérées par des tables de miracles et de contrecoups.

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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar patrick » Lun Jan 11, 2016 8:58 pm

Je suis curieux de découvrir l'univers de Fading Suns (bien que Prophecy me semble très intéressant)

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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar projet2501 » Mar Jan 12, 2016 3:02 pm

idem que plus haut :)

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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar Yom » Mar Jan 12, 2016 7:12 pm

Bart a écrit:une espèce extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki

Tiens, je ne savais pas qu’il était question de cela dans Fading Suns.

Les Annunaki sont des êtres mentionnés dans les mythes sumériens et dont font grand cas certains partisans de la théorie des anciens astronautes, en particulier les disciples de Zecharia Sitchin.

Ces partisans pensent que ces mythes sumériens s’appuient sur des faits réels, les Annunaki étant alors des extraterrestres qui auraient créé les hommes pour en faire une race d’esclaves dont la fonction première aurait été d’extraire de l’or, dont les Annunaki auraient probablement eu l’utilité pour ses propriétés de semi-conducteur électrique.

Bref …

Indépendamment de ces considérations, Fading Suns est susceptible de m’intéresser. Mais j’ai commencé tout récemment à m’engager sur des parties et/ou campagnes (L’appel de Cthulhu de PP et Faërie de Matthias si jamais on enchaîne). Aussi je préférerais pouvoir faire un essai « sans frais » plutôt que de m’engager sur une campagne de Fading Suns.
Profil de joueur

Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.

Rôle : joueur sur quelques campagnes (Faëris, d’Arcas, Syphrid, de Syd).

Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.

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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar Bart » Mer Jan 13, 2016 9:19 am

Pas de souci guillaume. Dans mon esprit Fading suns sera plutôt jouer tout comme PROPHECY de temps en temps et pas forcément en campagne soutenue ^^

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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar Pascal » Mar Jan 26, 2016 5:43 pm

Bonjour

Je suis nouveau sur Bourg et encore un pied à Dijon
J espère déménager courant février

Je suis intéressé par Prophecy

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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar syrhil » Mer Jan 27, 2016 8:49 am

bonjour, tu peux te présenter dans la partie réservée, bienvenu à toi et bon déménagement ^^.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
MJ sur The Witcher et les Héritiers.
Joueur sur Knight et Cthulhu.

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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar Bart » Sam Jan 30, 2016 9:39 pm

Aller un petit resumé des tendances :p

Fading Suns :
- PP ( pers crée)
- David ( pers crée)
- Patrick
- Guillaume ( en guest :p)
-
-

Prophecy
- Pascal
- (Patrick)
- ( PP)
-
-
-

Voila pour la petite mise à jour :)

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Re: PROPHECY et/ou FADING SUNS

Messagepar Arcas » Dim Jan 31, 2016 7:00 pm

Pour ma part, je suis toujours intéressé par les deux, mais tout dépendra des dates des parties...
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Campagnes en cours (en tant que MJ) : Faërie, 7ème mer, Exaltés, Warhammer, Tiamat, Anima, Deathwatch, Western.

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