Symbaroum

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Symbaroum

Messagepar Bart » Sam Mar 11, 2017 11:28 am

Comme indiqué je compte faire tester Symbaroum dans un futurs plus ou moins proche les séances seront plutôt prévu le soir car je privilégie les jeux de figurines l'après midi :)

Je fais donc une petite présentation :

Chassés il y a vingt ans de leurs terres natales ravagées par une guerre contre le Sombre Seigneur, les sujets de la reine Korinthia ont traversé les montagnes du Titan pour établir un nouveau royaume à la lisière de l'immense forêt de Davokar. Après avoir pacifié la région et chassé les barbares qui y vivaient, ils ont établi une nouvelle capitale sur les ruines d'une ancienne Cité-État. Lindaros devenait Yndaros et leur royaume prit le nom d'Ambria.
Très vite, ils entreprirent d'explorer l'immense forêt de Davokar à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors enfouis dans les ruines d'une civilisation disparue connue sous le nom de Symbaroum. Mais d'après les barbares, un mal ancien vit dans cette forêt, à l'origine de la chute de l'ancien empire. Aussi déconseillent-ils aux Ambriens de profaner les ruines. Les mystérieux elfes rappelèrent aussi aux hommes l'ancien Pacte de Fer passé avec eux il y a des générations par les rois humains pour que nul n'aille rechercher les secrets de Symbaroum. Et même au-delà de l'avertissement, la forêt a ses gardiens. Des bêtes voraces, des trolls et de mystérieuses créatures repoussent régulièrement les explorateurs, quand il ne s'agit pas de la forêt elle même.
Mais l'avidité et la fierté des Ambriens ne s'arrête pas à ce genre de détails. Aujourd'hui, les expéditions sont encadrées par une législation stricte, mais n'ont jamais cessé.
Symbaroum est un jeu réalisé par le collectif suédois Järnringen. Il propose un univers médiéval sombre et magique où s'opposent civilisation, nature et corruption. Même si de nombreux scénarios indépendants existent, l'ensemble est principalement construit autour d'une campagne en sept volets, La Chronique du Trône des Épines. La gamme est aussi marquée par son unité graphique due au seul illustrateur de ses ouvrages, Martin Bergstöm.
D'un point de vue technique, les personnages sont définis par leur race, leur archétype, leurs attributs et leurs talents :
Plusieurs races jouables : Outre les humains (Ambriens ou barbares), l'on peut aussi jouer des personnages Gobelins, Ogres ou Changelins (un elfe échangé contre un bébé humain dans son berceau). Chaque race offre des traits spécifiques, un statut social et une culture propre.

Trois archétypes : Guerrier, Mystique et Voleur, qui recouvrent une série de professions définies comme une suggestion d'Attributs, Races et Talents leur correspondant, sans pour autant être des prérequis obligatoires.

Huit attributs primaires : l'Agilité, l'Astuce, la Discrétion, la Force, la Persuasion, la Précision, la Vigilance et la Volonté. Certains attributs secondaires, tels que l'Endurance, la Résistance à la Douleur, la Défense, la Résistance à la Corruption découlent directement des attributs primaires.

Enfin, les Talent sont des aptitudes déclinées sur trois niveaux (Novice, Adepte et Maître) et offrant des avantages, principalement au combat mais recouvrant aussi d'autres domaines.

Les règles sont principalement orientées vers la résolution des combats. Tous les jets de dés sont effectués par les joueurs. La résolution des actions se fait en lançant un D20 sous la caractéristique appropriée du personnage modifiée par l'attribut de l'opposition (allant de -5 à +5). L'ordre de résolution est déterminé par la caractéristique Rapidité. Chaque personnage dispose d'une action de mouvement et d'une action de combat par tour. Certains ont aussi droit à des réactions comme des attaques d'opportunité ou des défenses qui ne sont pas résolues selon l'ordre d'initiative. Les actions de combat sont principalement résolues par un jet de Précision contre Défense. Mais certains talents permettent d'utiliser une autre caractéristique à la place de Précision. Lorsque c'est le personnage joueur qui subit une attaque, il doit effectuer un test de Défense contre la caractéristique d'attaque de l'adversaire pour tenter de l'éviter.
La magie de Symbaroum est marquée par un prix à payer : la corruption. Tous les PJ peuvent apprendre des talents mystiques et des rituels, mais seules certaines traditions mystiques permettent de limiter les chances de corruption inhérente à l'utilisation de la magie. Magie, Théurgie et Sorcellerie protègent ainsi de la corruption lors de l'apprentissage et de l'utilisation des sorts de leurs traditions respectives. Une tradition, la Conjuration, embrasse pour sa part la corruption. Cette corruption s'acquiert en lançant des sorts, en utilisant des artefacts mystiques, en subissant des blessures de certaines créatures ou, simplement, en traversant des régions particulièrement sombres de la forêt de Davokar. Lorsque le total de points de corruption temporaire dépasse son seuil de résistance à la corruption, le personnage corrompu commence à souffrir de stigmates physiques ou spirituels. Lorsque le total de corruption, temporaire et permanente, dépasse le double du seuil de résistance à la corruption du personnage, ce dernier est définitivement corrompu. Si c'est un PJ, il est perdu.

Voila voila :)

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Re: Symbaroum

Messagepar patrick » Sam Mar 11, 2017 7:15 pm

Très intéressé par cet univers !

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Re: Symbaroum

Messagepar syrhil » Sam Mar 11, 2017 11:29 pm

On en discutera plus avant mais cela pourrait être intéressant.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
MJ sur The Witcher et les Héritiers.
Joueur sur Knight et Cthulhu.

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