Ars Magica V5

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Re: Ars Magica V5

Messagepar jack » Mer Avr 18, 2012 5:13 pm

j'aimerai bien faire le 1/4 samedi aprèm ou soir.
Je serai dispo le 28 en soirée seulement. si j'ai bien compris, le 28/04 je fait loup solitaire le soir. Donc pas de blood bowl le 28/04.

Ca me parait un peu court de faire ars mag dans l'après midi...faut peut être trouver une autre date...

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Re: Ars Magica V5

Messagepar Syd » Jeu Avr 19, 2012 2:15 pm

Bon, on en est alors?
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Re: Ars Magica V5

Messagepar patrick » Jeu Avr 19, 2012 5:42 pm

Syd a écrit:Ah dommage, j'espère que c'est rien de grave.


simon a écrit:OK, j'espère que ce n'est pas trop grave


Rien de très grave, rassurez-vous. :wink:

jack a écrit:Je serai dispo le 28 en soirée seulement. si j'ai bien compris, le 28/04 je fait loup solitaire le soir. Donc pas de blood bowl le 28/04


Non, j'avais prévu à l'origine une séance pour l'autre groupe à cette date (toi et Romain, c'était prévu le 21 - Je pense qu'à la fin de la dernière séance, on n'avait pas les mêmes dates en tête) Afin de ne
pas créer un trop gros décalage entre les deux groupes, il n'y aura pas de séance Loup Solitaire sur le mois d'avril (on en discutera sur le sujet "Loup Solitaire")

Pour en revenir à ce qui nous intéresse je vous propose :

-Soit une grosse séance Ars Magica commençant l'après-midi et se poursuivant le soir (je ne serai pas présent le soir) - Jack et Simon décalant le match de Blood Bowl au 28/04

-Soit la partie d'Ars Magica est décalée au 28/04 - Jack et Simon font leur partie de Blood Bowl l'après-midi comme prévu et vous prévoyez de faire autre chose en soirée. Je proposerai aux autres joueurs une petite séance de jeux de plateaux chez-moi l'après midi.

-Soit vous maintenez la partie d'Ars Magica le 21/04 le soir (vous jouez sans moi le soir) - Jack et Simon font leur partie de Blood Bowl l'après-midi comme prévu. Je proposerai aux autres joueurs une petite séance de jeux de plateaux chez-moi l'après midi.

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Re: Ars Magica V5

Messagepar simon » Ven Avr 20, 2012 3:44 pm

Les trois solutions me conviennent donc je laisse les autres joueurs s'exprimer. Jack surtout.

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Re: Ars Magica V5

Messagepar jack » Ven Avr 20, 2012 6:18 pm

on part sur Ars mag en après midi....on verra si on poursuit le soir ou si on fait notre match.

Je préfère faire mon match samedi soir, comme ça je suis pas obligé de descendre de ma montagne le 28/04. Mais si on en reparle demain...

RDV à 15 h pour moi..on joue où ?

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Re: Ars Magica V5

Messagepar simon » Ven Avr 20, 2012 7:05 pm

Alors RDV à l'appart à 15h, j'appelle PP pour confirmer qu'il peut être des notres l'après midi.

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Re: Ars Magica V5

Messagepar PaC » Sam Avr 21, 2012 3:08 am

Ok pour moi, à demain!
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Re: Ars Magica V5

Messagepar PaC » Mar Juil 10, 2012 4:12 pm

Je déterre un peu ce topic pour savoir un peu sur quel pied danser!
On arrête cette campagne ou pas?

Pour ma part, il y a un certain nombre de trucs qui me dérange:
° Plusieurs MJ... impossible de garder des choses secrètes hormis aux yeux des simples joueurs (1 seule personne) et phénomène d'auto-mastering récurent (avec une curieuse monté en puissance à la clé)... j'aime bien qu'il n'y ai qu'un "patron" autours d'une table de JdR.
° Le contexte de notre campagne (bien qu'excellent) est allé trop loin hors des règles... j'entend par là que de mon point de vue Patou n'avait pas les infos suffisante pour maintenir ses idées dans les limites jouables du jeu.
° Dernier point qui fait le lien avec mon premier, j'aime bien cette V5 mais j'ai l'impression qu'il y a trop de libertés à la création et qu'un personnage maximisé au départ devient un peu trop puissant sans l'oeil attentif d'un seul et unique MJ (hein Simon!)... sans blague, comment interpréter les choses quand par exemple dans le même cas figure entre deux mages l'un prend des bonus effrayant à chaque fois et qu'un autre n'obtient que des effets bizarres (je parle de l'expérimentation mystique qui ne devrait être effectuer que sous le contrôle d'un MJ autre que soit dans un soucis d'équilibre).

Bon bref quel est votre avis?
Car pour info, je n'ai accepté que de faire 2 JdR ces dernières années pour deux campagnes... l'une a echoué, l'autre est au point mort... et ca m'embêterais de me retrouver "privé" de tout ça sans pouvoir me retourner sur (j'espère) autre chose.
Rego Mentem for the win!
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Re: Ars Magica V5

Messagepar jack » Mar Juil 10, 2012 4:43 pm

Je reconnais quelques ratés sur le mastering collégial, interférence dans les champs de mastering et problème de gestion des personnages, progression et vices....mais l'idée était intéressante et il fallait la tenter.

Maintenant, on est devant le soucis de savoir qui va masteriser Ars Magica !
On a l'été pour trouver un maître de jeu, une campagne, un style de jeu qui corresponde au plus grand nombre (gestion/action)....vaste programme.

Je veux bien réfléchir pour une nouvelle campagne, mais ça veut quasiment dire que je ne serai pas joueur de l'année (sic) Loup Solitaire fini....et pas d'autre campagne en vue.
En plus, ça repousse d'autant mon retour avec Earthdawn !!! (un jour peut être....)

Je demande juste à tout les master potentiel (et volontaire) de réfléchir à une campagne Ars Mag, histoire de donner le choix aux joueurs (On peut proposer tout ça à la rentrée ou sur le forum). Je vous tiendrai au jus de mes réflexions quand j'aurai une idée de campagne....

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Re: Ars Magica V5

Messagepar projet2501 » Mar Juil 10, 2012 6:52 pm

je veux bien etre master à ars mag :) je crois que je préfere vraiment masteriser.
par contre je voudrais vraiment la faire en italie (presque commencer après le tribunal extraordinaire)

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Re: Ars Magica V5

Messagepar patrick » Mar Juil 10, 2012 9:32 pm

Le mastering collégial aura été une fausse bonne idée. En ce qui me concerne, je pense que je vais laisser définitivement tomber Ars Magica. Ces dernières années, nous avons enchaîné les campagnes qui se sont toutes terminées en eau de boudin, la dernière me laissant un goût particulièrement amère puisque je m'y suis particulièrement impliqué. :roll:

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Re: Ars Magica V5

Messagepar simon » Mar Juil 10, 2012 10:19 pm

Alors oui il semble clairement que cette campagne soit morte faute de l'avoir relancée. Avec le peu de dispos de chacuns sur la fin de la saison ça devenait vraiment compliqué :)

Assez d'accord avec Pac sur les premiers points car effectivement c'est bien de ne pas avoir tout à gérer mais c'est certain que c'est dur d'avoir des secrets ce qui est une bonne partie de l'essence d'ArM. Le fait que l'on n'ait pas su cadrer les idées de Patou avec les règles a effectivement nuit à l'ambiance générale de la campagne car on ne savait plus trop où aller.

Par contre pour les personnages je ne sais pas trop comment analyser les évolutions de chacuns. Je ne sais pas pour Jack mais au final, même si mon personnage était très intéressant pour l'alliance (pour sa capacité de création et de lancement de rituels) au final je pouvais difficilement en faire mieux qu'un PNJ car incapable de sortir de son labo donc je ne peux pas dire que je me soit immensément amusé à le jouer. Et pour l'expérimentation mystique au final seul un 0 est potentiellement mauvais (j'ai eu la chance de ne pas en faire en six tentatives) mais ca a quand même provoqué deux crises (dont une que l'on a choisit de ne pas gérer car ça faisait too much) plus un sort partiellement foiré que j'ai du recommencer la saison d'après. De mémoire je suis le seul à avoir fait de l'expérimentation mystique selon les règles officielles donc difficile de comparer ces résultats avec quelqu'un d'autre.
J'aimerais bien connaitre le ressenti de chacuns sur son personnage en terme de création et d'évolution de son personnage.

Pour la prochaine campagne ça ne me dérange pas de masteriser et ca serait le tribunal thébain (Grece et Crete) je pense. Si c'est en joueur je suis ouvert à toute proposition n'ayant au final pas vraiment poussé tel ou tel Tribunal.

Ma demande par contre serait de repartir sur le principe de la dernière fois mais en l'améliorant : Soit le joueur joue un mage qui va rester dans l'alliance et il créé également un compagnon qui lui n'y restera presque jamais afin de pouvoir jouer les aventures, soit le joueur joue un mage en extérieur et dans ce cas là il crée un grog pour pouvoir interagir sur les phases de turbula quand il y en a. Mais dans l'idée je pense qu'il serait bien que l'on puisse enchainer les saisons plus rapidement soit en connaissant mieux les règles et ce qu'on peut faire avec, soit en faisant les évolutions hors séance afin qu'il n'y ait vraiment que du jeu et que personne ne se lasse. C'est sûrement compliqué à gérer mais ca vaut le coup de le tenter je le pense.

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Re: Ars Magica V5

Messagepar Syd » Mar Juil 10, 2012 11:40 pm

Franchement ça fait un moment que je la voyais morte cette campagne, le coup des mjs qui sont pjs, c'est pas une bonne idée même si sur le papier ça semblait pas mal, le coup des perso qui font que du labo et bouclent 3 saisons en 10 minutes et qui sont bien bill, ça me fait plus penser à un jeu de plateau qu'a du jeu de rôle et ça bouscule les autres joueurs, bref ça m'intéresses pas et j'ai eu souvent du mal a rentrer dans le "scenario" alors que j'aimais bien l'idée de mon perso (et le fait d'être possédé m'a au final plutôt bien plus) enfin bref, peut être que ça viens de moi mais la phase à outrance "on fait cette saison en 5min chrono, jette ton dés pour voir si tu progresse en labo" me plaît pas et m'a fait décrocher de cette campagne dont le cadre me plaisait vraiment à la base.

Enfin voilà mais sinon je reconnais que malgré ça, y a eu pas mal de travail du coté mj, c'est dommage que ça finisse comme ça, a voir ce qui peut être re-utilisé.

Quant au fait de jouer les compagnons, ça me dérange pas de temps en temps, mais je préfère quand même bien plus jouer mon mage.
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Re: Ars Magica V5

Messagepar jack » Mer Juil 11, 2012 12:07 pm

Personnellement, je crois que nos campagnes avortées sont le fruit de mauvais choix de perso, et de manque d'objectifs communs voir même de centre d'intérêt....il est très difficile d'avoir du role play ou des aventures communes entre un Mérénita et un Verditius...

Donc la première chose à faire, c'est de restreindre les choix de maison à la création des personnages. Deuxièmement, il FAUT un but à l'Alliance, c'est essentiel, et même une stratégie déjà définie pour y arriver...exemple: devenir la domus magna du tribunal....soit par la force, soit par le chantage, ou encore par la politique, ...en fonction de ces choix, les joueurs créeront des perso adaptés au style de la campagne !

Après, pour les progressions et les travaux de labo, il faudrait y passer moins de temps c'est sur...mais ça demande un organisation de chaque joueur, une préparation des saisons en amont, et donc une bonne connaissance des règles...dans ce cas, il est possible de sacrifier 1 h maxi pour la ou les saisons de travaux de labo et la gestion de l'alliance, pour pouvoir enchaîner sur la partie purement scénario, et finir par le conseil des mage, qui décidera de qui fait quoi pour la prochaine fois.

Pour ce qui est du rythme de la campagne, il faudrait moins d'évènements secondaires, qui polluent le jeu et accaparent nos mages, et se concentrer sur les évènements vraiment importants (on est des mages !!!), ce qui laisserai des temps de progressions plus long aux mages, et des temps "libres" pour des scénarios "expédition" ou aventure à l'initiative des personnages ou de l'alliance.

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Re: Ars Magica V5

Messagepar Syd » Mer Juil 11, 2012 12:15 pm

Franchement assez d'accord, pour une meilleur cohésion et une plus grande cohérence, il faut restreindre le choix à la création de personnages (valable pour beaucoup de jeux), mais ça implique que certains joueurs pourront moins faire leurs délires que les autres.
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