Campagne dark heresy

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Re: Campagne dark heresy

Messagepar Thorgrym » Jeu Mar 06, 2014 8:09 pm

Je crois que oui, mais samedi soir je n'étais plus trop étanche en fin de nuit.
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Re: Campagne dark heresy

Messagepar patrick » Dim Nov 23, 2014 11:26 am

Est-ce que notre bon MJ envisage-t-il de programmer une partie dans un avenir plus ou moins proche ?

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Re: Campagne dark heresy

Messagepar syrhil » Dim Nov 23, 2014 7:26 pm

Etant donné que je n'avais pas eu l'impression d'un engouement démesuré, j'avais plus ou moins laissé tombé, d'autant que je n'ai pas eu de relance.

Par ailleurs, étant donné la ponctualité générale, je maîtriserai dorénavant dans l'aprém', et j'ai du mal à concevoir de faire jouer Dark Heresy en journée. De plus, certaines attitudes de joueurs ne m'incitent pas à donner suite.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
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Re: Campagne dark heresy

Messagepar patrick » Dim Nov 23, 2014 9:00 pm

syrhil a écrit:Etant donné que je n'avais pas eu l'impression d'un engouement démesuré, j'avais plus ou moins laissé tombé, d'autant que je n'ai pas eu de relance.


je pars du principe que c'est plutôt au MJ de proposer le jeu qu'il souhaite faire jouer à ces potentiels joueurs, cesser de mettre en avant un jeu cela montre généralement que l'on a pas forcément une grosse motivation à y jouer.

syrhil a écrit:Par ailleurs, étant donné la ponctualité générale, je maîtriserai dorénavant dans l'aprém', et j'ai du mal à concevoir de faire jouer Dark Heresy en journée. De plus, certaines attitudes de joueurs ne m'incitent pas à donner suite.


Cette remarque est censée s'appliquer à qui ? En ce qui me concerne, j'ai toujours indiqué assez précisément mes heures d'arrivées (En ce qui concerne le problème de la ponctualité, ne sachant pas ce que tu entends par "attitudes"). Si tu as un problème avec certains joueurs, sois tu leur fais part directement de tes récriminations (à eux de changer d'attitude) sois tu choisis de les exclure de ta table de jeux.

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Re: Campagne dark heresy

Messagepar syrhil » Lun Nov 24, 2014 11:42 am

Je pars du principe que Mj et joueurs sont concernés (le MJ ne joue pas seul).

Je ne souhaite pas donner de nom sur le forum, je ne trouve pas cela correct, et de plus, cela incite les uns et les autres à réfléchir à leur attitude.
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Re: Campagne dark heresy

Messagepar asllio » Lun Nov 24, 2014 12:58 pm

Un principe qui fonctionne bien avec le groupe avec lequel je joue en dehors de la MJC : Nous nous donnons RDV à 19h chez quelqu'un pour manger ensemble.

La partie commence à 20h00 pile poil et nous terminons la séance autour de 1h du mat. Idéal pour ceux qui n'aiment pas se coucher trop tard.

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Re: Campagne dark heresy

Messagepar patrick » Lun Nov 24, 2014 8:49 pm

asllio a écrit:Un principe qui fonctionne bien avec le groupe avec lequel je joue en dehors de la MJC : Nous nous donnons RDV à 19h chez quelqu'un pour manger ensemble.

La partie commence à 20h00 pile poil et nous terminons la séance autour de 1h du mat. Idéal pour ceux qui n'aiment pas se coucher trop tard.


Si c'est pour jouer une fois par mois pourquoi pas, mais pour quelqu'un qui joue comme moi toutes les semaines en étant marié c'est inapplicable (je ne parle que de mon cas personnel bien entendu, je ne fais pas de généralités)

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Re: Campagne dark heresy

Messagepar Yom » Mar Nov 25, 2014 9:57 am

Concernant l’impact de la partie sur l’heure de coucher, il y a deux problèmes qui se télescopent et qu’il faut se garder d’amalgamer.

1. L’heure de début de la partie.
2. Sa durée.

Si une partie était prévue pour être jouée de 21:00 à 01:00, alors sa durée programmée était de 4 heures. Si, du fait de retard de joueurs, elle commence à 21:30, la même partie devrait logiquement finir à 01:30 si le MJ s’en tient à son plan de départ concernant son déroulement.

Mais si elle finit à 03:00, elle a en fait dérapé d’une durée de 4 heures vers une durée de 5 heures et demi. Pour pénible que puissent être les retards au démarrage, il n’est pas correct de tout leur coller sur le dos. Ca ne veux pas dire que les problèmes de ponctualité ne sont pas de vrais problèmes. Ils le sont. Mais dans l’exemple que je cite et qui n’est pas complètement décorrélé d’observations réelles, l’impact du retard au démarrage est trois fois moindre que celui de la mauvaise maitrise du timing.

Cette maitrise du timing est – à mon humble avis – de la responsabilité du MJ. Même s’il trouve que ses joueurs rament, c’est à lui d’imposer un rythme car, à tout moment donné de la partie, lui seul connait la « quantité d’aventure » qu’il reste avant d’arriver au bout du scénario.

Je ne dit pas que c’est facile. C’est même peut être un des aspects les plus difficiles du rôle de MJ. Et du coup il est même plus typique qu’il soit mal rempli que bien rempli.

Mais c’est un aspect qui se travaille, la première étape étant déjà de parvenir à identifier que le problème est bien (principalement) un problème de timing et d’absence de rythme « imposé » ou du moins insufflé. Cela a également le bénéfice ajouté d’éviter que les joueurs s’emmerdent comme des rats morts quand il s’agit d’un scénario d’enquête et qu’ils rament (je ne fais ici plus du tout allusion à des exemples récents, j’évoquais déjà le problème en 2007, mais il s’agit de manière générale d’une situation qui n’est pas assez rare pour qu’on puisse la considérer comme accidentelle).

Une autre étape importante est de bien réaliser qu’entre 21:00 et 01:00, il n’y a « que » quatre heures (de même qu’entre 14:30 et 18:30 si tu veux faire jouer l’après-midi). Toute ressource finie, y compris le temps, doit être gérée sous peine de s’en trouver à cours ou de dépasser son budget (ce qui se traduit en l’occurence par une fin décallée de 01:30 à 03:00).

C’est un des points essentiels sur lesquels j’ai bossé pour ma campagne GURPS. Pour chaque partie, avant de commencer la séance, je sais quelle durée elle va approximativement avoir et quelle « portion » de la campagne je veux couvrir dans ce temps imparti.

J’essaie d’avoir des jalons sur ce qui devra avoir été couvert chaque heure de jeu de la séance. Ainsi, si par exemple au bout d’une heure de jeu je suis parvenu au premier jalon que je m’était fixé, je sais que ma partie est sur les rails. Si en revanche au bout de la seconde heure de jeu je constate un retard, alors je sais que je vais devoir accélérer le rythme de la troisième heure de jeu pour le rattraper.

Cela pourra se faire de plusieurs manière selon la situation. Je pourrai couper court à une séance de roleplay de taverne qui s’éternise, sabrer un petit passage pas essentiel dans le scénario ou même ré-orienter les joueurs sur les bons indices si il rament dans une enquête.

Cette approche m’a jusque là permis de :

* Respecter l’horaire de départ de mes joueurs mineurs pour mon groupe du jour.

* Maintenir mes deux groupes à peu près au même rythme dans la campagne, et ce bien que l’un des deux groupes passe considérablement plus de temps que l’autre dans des activités annexes de commerce fluvial.
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Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.

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Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.

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Re: Campagne dark heresy

Messagepar syrhil » Mar Nov 25, 2014 1:40 pm

Pour être franc, je tablais sur une fin vers deux heures du mat' mais ma remarque n'est pas dû au seul retard de samedi dernier, bien entendu.

Les remarques que tu fais sont tout à fait correctes et valables pour un scénario pré-établi, mais deviennent plus difficiles à jauger et modifier quand je, en tant que MJ, ne sais pas quel sera le but de la séance, ni quels seront les obstacles. Je n'en ai pas rajouté (alors qu'il est conseillé de la faire) car je voyais que les démarches de recherches trainaient en longueur pour quelque chose qui ne posait pourtant pas de gros soucis, du moins de mon point de vue.

Néanmoins, je suis coupable de ne pas avoir proposé de pauses régulières alors que je m'étais juré de le faire puis j'ai été pris dans l'histoire que nous racontions, donc encore une fois, ma faute.
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Re: Campagne dark heresy

Messagepar Yom » Mar Nov 25, 2014 2:06 pm

Comme je le disais, c’est tout sauf facile et il est plus courant d’avoir des difficultés que de parvenir à le gérer sans souci. Ce qui est même encore plus commun, c’est que le MJ n’aie tout simplement pas identifié et reconnu le problème et qu’il considère que « c’est juste comme ça », un peu comme quelqu’un qui s’improviserait batelier en pensant qu’il n’y a qu’à laisser la péniche descendre le courant de la rivière.

Après effectivement, certains systèmes peuvent ajouter plus ou moins à la difficulté de tenir le timing. Généralement s’est plutôt le fait de règles plus ou moins longues à appliquer, mais dans le cas d’Oltréé il y a effectivement une difficulté particulière du fait de la construction à la volée de la narration avec le côté participatif.
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Re: Campagne dark heresy

Messagepar syrhil » Mar Nov 25, 2014 3:28 pm

Malgré tout, j'espère que la partie, toute longue quelle ait été, t'a plu et que je pourrai te refaire jouer un de ces jours.
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Re: Campagne dark heresy

Messagepar Yom » Mer Nov 26, 2014 10:20 am

Les jeux estampillés « narratifs » étant ma nouvelle marotte (après mes tentatives sans dé), j’étais vraiment curieux de faire au moins une partie pour voir comment le jeu s’y prenait pour mériter ce catalogage. J’avais également en arrière pensée l’idée de pouvoir comparer ce système avec celui de Fate, le système « narratif » sur lequel je suis doucement en train de m’investir.

J’ai trouvé la partie plaisante et j’en referai avec plaisir.

Je ne suis pas certain d’adhérer à fond et sur le long terme au concept de narration participative via le lancement de rumeurs, notamment pour les raisons de maitrise du timing évoquées plus haut. En tant que MJ, je pense que je ne pourrais pas m’y résoudre, donc chapeau à toi qui le fait.

Ceci dit, j’ai trouvé d’autres défauts au système lui-même :

* La mécanique de dés est peut être un chouillat trop sophistiquée pour un système narratif. La notion de maitrise et de prouesse met un peu de temps à être complètement intégrée par le joueur et le dé de substitution nous conduit parfois à calculer nos meilleures chances pendant quelques secondes qui sont précieuses précisément en termes narratifs dans les moments où ça doit aller vite (scènes d’action). Mais de ce point de vu, la plupart des systèmes classiques plus ou moins simulationnistes ne font pas mieux et souvent même moins bien, donc rien de rédhibitoire.

* Le dé « explosif » rend les résultats vraiment très aléatoires. Je trouve que cela efface un peu trop l’impression d’expertise qui devrait être liée à un personnage ayant un score significativement plus élevé que d’autres dans un domaine. Avec les systèmes de jets ouverts, tout le monde a ses chances et même des chances non négligeables de faire mieux que l’expert ; et ce d’autant plus que la plage de relance est élevée sur l’ensemble de définition du dé. Là, avec une relance dans 12,5 % des cas (1 ÷ 8) par dé, sur deux dés participant au résultat plus un dé de substitution soit un ensemble de trois dés, on obtient de « l’explosif » sur au moins un des trois dés dans 169 cas sur 512 soit quasiment un jet sur trois. Ca fait vraiment beaucoup pour quelqu’un comme moi qui trouve que ça arrive déjà trop souvent quand c’est une fois sur vingt comme dans d’autres systèmes.

Je trouve ce choix de conception d’autant moins adapté qu’il s’agit d’un système « narratif ». Ou alors je n’ai pas la même conception de la narration que les auteurs du jeu.

Je conçoit personnellement la narration comme quelque chose tendant plutôt vers le déterminisme (d’où mon intérêt pour une approche sans dé) : dans le cas extrême un impératif narratif est capable de supplanter toute autre notion, y compris les règles et a fortiori les jets de dés. Dans cette approche, Bard de Lacville descend Smaug non pas parce qu’il a une veine de cocu aux dés mais parce que l’histoire l’exige. Du coup pour moi, le « tout peut arriver » est le contraire d’une narration bien maitrisée.

Ce n’est manifestement pas l’approche adoptée par les auteurs d’Oltréé qui recourent massivement à l’aléatoire, que ce soit au cœur même du système de dés comme je viens de l’expliquer ou à travers des tables de rencontres aléatoires. Et puis il y a ces rumeurs lancées par les joueurs en début de partie qui font, comme tu le dis toi-même, que le MJ lui-même ne sait pas à l’avance quel sera l’objectif de la partie. Du coup, « tout peut arriver ».


Ce n’est donc pas le système que personnellement je pourrais choisir de maitriser. Pour l’instant je reste sur Fate comme meilleur candidat au remplacement de GURPS pour mes futures parties (pour mes joueurs qui passeraient par là, ceci ne concerne pas la campagne de l’ennemi intérieur).

Mais en tant que joueur, l’expérience s’est néanmoins avérée plaisante et rafraichissante. J’ai notamment apprécié le fait que dans le donjon, à côté des résolutions aux dés (et tu as pu constater avec quel impact), il y ait également eu la prise en compte de stratagèmes décidés (au sens déterministe) comme le coup de la fosse avec les pics traversée avec la corde (qui n’aura finalement pas eu le temps de servir). Et pour expéditif qu’ai été rendu le combat final par les dés explosifs, je préfère encore cela aux combats d’endurance de PV caractéristiques des D&D et consorts.
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Re: Campagne dark heresy

Messagepar syrhil » Mer Nov 26, 2014 5:07 pm

Je ne suis pas certain d’adhérer à fond et sur le long terme au concept de narration participative via le lancement de rumeurs, notamment pour les raisons de maitrise du timing évoquées plus haut. En tant que MJ, je pense que je ne pourrais pas m’y résoudre, donc chapeau à toi qui le fait.


Le système de rumeurs n'est valable que dans les communautés, à l'extérieur, dans la nature, ce sont les cartes de patrouille et l'inventivité des joueurs qui prennent le relais


* La mécanique de dés est peut être un chouillat trop sophistiquée pour un système narratif. La notion de maitrise et de prouesse met un peu de temps à être complètement intégrée par le joueur et le dé de substitution nous conduit parfois à calculer nos meilleures chances pendant quelques secondes qui sont précieuses précisément en termes narratifs dans les moments où ça doit aller vite (scènes d’action). Mais de ce point de vu, la plupart des systèmes classiques plus ou moins simulationnistes ne font pas mieux et souvent même moins bien, donc rien de rédhibitoire.


Je suis assez d'accord, même si je n'ai pas eu de souci pour appréhender le système (j'aime les roll and keep), les premières parties peuvent être bien ralenties par ce système.


* Le dé « explosif » rend les résultats vraiment très aléatoires. Je trouve que cela efface un peu trop l’impression d’expertise qui devrait être liée à un personnage ayant un score significativement plus élevé que d’autres dans un domaine. Avec les systèmes de jets ouverts, tout le monde a ses chances et même des chances non négligeables de faire mieux que l’expert ; et ce d’autant plus que la plage de relance est élevée sur l’ensemble de définition du dé. Là, avec une relance dans 12,5 % des cas (1 ÷ 8) par dé, sur deux dés participant au résultat plus un dé de substitution soit un ensemble de trois dés, on obtient de « l’explosif » sur au moins un des trois dés dans 169 cas sur 512 soit quasiment un jet sur trois. Ca fait vraiment beaucoup pour quelqu’un comme moi qui trouve que ça arrive déjà trop souvent quand c’est une fois sur vingt comme dans d’autres systèmes.

Je trouve ce choix de conception d’autant moins adapté qu’il s’agit d’un système « narratif ». Ou alors je n’ai pas la même conception de la narration que les auteurs du jeu.


C'est un point qui me pose question également, mis il a l'avantage de son défaut; être un spécialiste n'est pas très payant (sauf pour certains métiers particuliers) mais du coup cela incite les joueurs à tenter leur chance quoi qu'il advienne. Nous avons d'ailleurs eu plusieurs exemples et nous en avons parler notamment pour le marchandage des outils de crochetage.


Je conçoit personnellement la narration comme quelque chose tendant plutôt vers le déterminisme (d’où mon intérêt pour une approche sans dé) : dans le cas extrême un impératif narratif est capable de supplanter toute autre notion, y compris les règles et a fortiori les jets de dés. Dans cette approche, Bard de Lacville descend Smaug non pas parce qu’il a une veine de cocu aux dés mais parce que l’histoire l’exige. Du coup pour moi, le « tout peut arriver » est le contraire d’une narration bien maitrisée.


Pour moi la narration est presque l'inverse; le point important pour moi est que l'histoire soit la meilleure possible. Partant, l'idéal est de n'imposer aucun passage obligé aux joueurs dans l'aventure (c'est d'ailleurs pour cela que le terme scénario me déplaît car il semble sous-entendre une suite de scènes pré-déterminées) mais de faire réagir le monde en fonction des actions ou non actions des joueurs; ils ne s'occupent pas du problème en cours, ok, mais ils risquent de se prendre les conséquences sur la gueule à un moment ou un autre. Par ailleurs, certains événement sont des annonciateurs, il n'y a pas forcément grand'chose à faire sur le moment (comme la "vision" du personnage de PP). Il faut rendre le monde vivant et réactif.

Ce n’est manifestement pas l’approche adoptée par les auteurs d’Oltréé qui recourent massivement à l’aléatoire, que ce soit au cœur même du système de dés comme je viens de l’expliquer ou à travers des tables de rencontres aléatoires. Et puis il y a ces rumeurs lancées par les joueurs en début de partie qui font, comme tu le dis toi-même, que le MJ lui-même ne sait pas à l’avance quel sera l’objectif de la partie. Du coup, « tout peut arriver ».


C'est ça, la réalité dépasse souvent la fiction, tout peut arriver!

Mais en tant que joueur, l’expérience s’est néanmoins avérée plaisante et rafraichissante. J’ai notamment apprécié le fait que dans le donjon, à côté des résolutions aux dés (et tu as pu constater avec quel impact), il y ait également eu la prise en compte de stratagèmes décidés (au sens déterministe) comme le coup de la fosse avec les pics traversée avec la corde (qui n’aura finalement pas eu le temps de servir). Et pour expéditif qu’ai été rendu le combat final par les dés explosifs, je préfère encore cela aux combats d’endurance de PV caractéristiques des D&D et consorts.


"rafraîchissant" est le terme qui convient le mieux dans mon cas. ça reste très classique (du donjon like) mais joué d'une autre façon. En ce qui concerne la fosse, cela me semble tenir de la simple cohérence. J'ai malgré moi adoucit l'opposition (la momie aurait du encaissé bien plus et pose d'autres problèmes) mais le résultats n'aurait pas forcément beaucoup changé (à un ou deux morts près ^^)
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Re: Campagne dark heresy

Messagepar syrhil » Jeu Nov 27, 2014 9:27 pm

tiens, pâf, suffit de demander! un article dessus: vous pouvez passer le bla bla et aller direct à la conclusion mais il y a quelques petites similitudes avec une table de jdr, en effet.

http://awarestudios.blogspot.fr/
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Re: Campagne dark heresy

Messagepar KMO » Ven Nov 28, 2014 9:36 am

En tout cas, si tu souhaites continuer Dark Heresy, je suis partant Syrhil :mrgreen:
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