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Messagepar syrhil » Mer Avr 03, 2013 9:57 am

... d'une partie de jeu de rôles?

En lisant un site dédié à la "jeuderologie", j'en suis venu à me dire qu'en fait, les parties que nous faisons ne sont pas forcément satisfaisantes parce que tout simplement, les attentes des personnes à la table ne sont pas les mêmes et que le MJ a beau jeu de satisfaire tout ce petit monde.

Alors je vous propose de dire simplement 1) quel est votre jeu de rôles, univers préféré 2) qu'est-ce que vous attendez des aventures que vous allez y vivre?

Merci
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar Yom » Mer Avr 03, 2013 2:14 pm

syrhil a écrit:1) quel est votre jeu de rôles, univers préféré

Je considère toujours séparément le système de jeu et l'univers.
Mon système préféré est GURPS, pour la vraisemblance qu'il apporte aux parties (je reviendrai sur cette notion dans la suite de la réponse).

J'ai du mal à avoir un et un seul univers préféré car j'aime différents genres littéraires et j'aime donc différents univers qui retranscrivent les ambiances de ces différents genres.

En fantasy, j'ai une affection particulière pour l'univers Hyborien de Conan le barbare tel qu'il est décrit dans les nouvelles originales de Robert Howard.

En science-fiction, j'ai plus de mal trouver mon bonheur.
J'ai adoré ce que j'ai lu sur l'univers de Transhuman Space, mais je n'ai jamais osé faire jouer à cause de la complexité.
On y retrouve de nombreux aspects de Ghost In the Shell.

J'aime bien aussi l'univers de Star Trek, mais pareil : jamais joué.
Et aussi celui de Stargate, dans lequel je n'ai malheureusement fait qu'une petite partie maîtrisée par Vincent.


syrhil a écrit:2) qu'est-ce que vous attendez des aventures que vous allez y vivre?


J'en attend :

1. Des défis à relever, principalement sous la forme de bonnes décisions à prendre aux bons moments (ce qui ne signifie pas qu'il doit nécessairement être prévu à l'avance que telle décision et pas une autre devra être prise à tel moment et pas un autre).

Je n'aime pas les moments où quoi qu'on fasse ça ne changera rien (même si j’admets que parfois de tels moments puissent être dictés par des impératifs narratifs qui doivent mener à la suite du scénario).

2. Une mise en ambiance conforme à l'univers.

C'est là que je reviens sur la notion de vraisemblance du système.
Quelqu'un qui s'attache autant au système de jeu que je le fait est généralement catalogué comme « simulationniste ». Et on a souvent tôt fait de considérer que les « simulationnistes » tendent à s'intéresser (trop) aux règles au détriment de l'ambiance.

Personnellement je considère que les règles ont un gros impact sur la retranscription de l'ambiance.
Si il devient évident qu'il y a des choses qui fonctionnent et d'autres qui ne fonctionnent pas avec un système, les joueurs vont naturellement adapter les décisions qu'ils prennent en cours de jeu.
Donc la meilleure façon d'inciter les joueurs à adopter des comportements conformes à l'ambiance attendue est encore d'utiliser un système qui produit des résultats adaptés quand ils adoptent ces comportements.

Pour prendre un exemple volontairement simplifié, si on devait retranscrire « Gangs of New York » avec le système d20, les combats au couteau on beau être une partie importante de l'univers, à 1D4 de dégâts contre des PNJs qui ont routinièrement 40 PVs , je vais finir par me lasser et prendre une hache même si au départ j'aimerais bien respecter l'univers de jeu.

C'est le point de contentieux que j'ai souvent avec les systèmes issus de D&D en général. On a beau tordre la réalité dans tous les sens pour m'expliquer ce que le système essaie de retranscrire et avec quel niveau supposé d'abstraction, de voir en cours de jeu des personnages se manger coup d'épée sur coup d'épée sans sourciller, ça tue à mes yeux le souffle épique apporté par la notion de danger et ça peut parfois suffire à ruiner mon plaisir de jouer.

Je suis assez sensible à ce genre de détails, ma préférence va donc à des systèmes comme GURPS ou le BRP de Chaosium indépendamment de l'univers de jeu.
Après je n'ai pas forcément besoin que le système soit ultime dans tous ses détails, simplement qu'il ne soit pas débile au point de ruiner le jeu.
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar syrhil » Jeu Avr 04, 2013 8:54 am

Je m'attendais un peu à ce genre de réponse de ta part ^^. Je suis d'accord avec toi pour dire que le système joue sa part dans la retranscription du sentiment épique ou au contraire réaliste que le jeu veut instiller, mais pour moi, ce n'est pas le plus important, et finalement, si on veut faire du réaliste avec le système de Donjon, c'est possible, car comme tu le fais remarquer, les joueurs virent ce qui ne convient pas, font à leur sauce et ça passe. Pour ADD, si tu trouves qu'ils encaissent trop de coups, enlèves des points de vie, un gars à 6 ou 8 point s de vie fait moins le malin, surtout s'il tombe inconscient à 2.

Personnellement, je pense que le principal moteur de l'ambiance, ce sont les joueurs et le MJ: attitudes, façon de raconter ou de parler des actions de son personnage, état d'esprit/façon de penser conforme à l'univers joué.

Mais j'ai été très impoli, je pose des questions, et je ne donne pas ma réponse personnelle:
J'aime les univers médiévaux-fantastiques, les univers de science fiction peuvent me plaire notamment quand tout n'est pas maitrisé (technologie) et comporte une part d'incertain, de danger mais ce n'est pas mon genre préféré.

Un de mes jeux préféré est Guildes (une horreur au niveau des bouquins de règles mais un univers très attachant et surtout, un système de combat très dangereux rapidement pour les joueurs qui seront rarement en position de force numéraire, du moins au début. Un système de combat rapidement fatal. De l'exploration, de la gestion, des secrets, des complots. Bref, quelque chose de complet sans être trop compliqué pour autant.

Ce que j'attends principalement: Du dépaysement, du frisson (dans tous les sens du terme: je me souviens encore d'une partie de vampire où on se serrait presque les uns les autres tellement on avait les jetons), des problèmes à résoudre (guerre, voyage, diplomatie etc etc), dans cet ordre de préférence je dirais.

En regardant ma signature, on peut voir un peu cela d'ailleurs: Guildes parce que c'est mon jeu préféré et qu'il regroupe tout ce que je recherche, Dark heresy pour le côté futurisme gothique à la technologie décadente, capharnaüm pour un monde oriental bien dépaysant, les deux autres jeux sont plus pour des petits scénari improvisés mais everyday is halloween propose un univers complétement déjanté à la Alice au pays de Vendredi 13 qui me plaît bien dans l'esprit.
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar Yom » Jeu Avr 04, 2013 11:01 am

J'ai juste deux petits points de désaccord avec ton précédent message :

syrhil a écrit:la retranscription du sentiment épique ou au contraire réaliste

(Emphase ajoutée par moi).

Je ne sais (vraiment) pas si on peut systématiquement décrire « épique » et « réaliste » comme des contraires.

Peut être en termes d'ambiances (je ne sais pas), mais à mon avis pas en termes de systèmes.
J'ai trop souvent entendu dire que la gestion calamiteuse des dégâts et des PVs à D&D était « conçue » pour apporter un souffle épique aux aventures.
Epique mon cul : la scène de la Moria aurait été moins épique si au lieu de devoir fuir devant les gobelins la communauté avait pu charger et tous se les faire (parce que les flèches c'est dangereux et que même un héros n'est pas censé pouvoir continuer à se battre comme si de rien n'était en en étant criblé).


syrhil a écrit:car comme tu le fais remarquer, les joueurs virent ce qui ne convient pas

(Emphase ajoutée par moi).

Ce à quoi tu fais allusion ne retranscrit pas fidèlement ce que j'évoquais quand je parlais du fait que les joueurs adaptent leurs comportements.

Je ne parlais pas du fait de virer les règles buguées pour mieux retranscrire l'ambiance mais au contraire de leur tendance à faire avec et voire même parfois d'exploiter ces bugs à leur avantage (et au détriment de l'ambiance que voudrait imprimer le genre littéraire). Ce sont donc en fait deux tendances parfaitement inverses que nous décrivons.

Pour ce qui est de virer les règles qui ne conviennent pas, c'est plutôt du ressort du MJ que des joueurs. Ca revient à choisir un système adapté, c'est juste une autre façon de le faire : au lieu de prendre un système qui fonctionne clef en main, on fait un nouveau système à partir d'un autre en enlevant/remplaçant ce qui ne va pas. Mais au sens strict du terme si on enlève les dégâts / PVs / armures de D&D, on ne joue plus à D&D mais à un système maison adapaté de D&D, donc non je ne pense pas qu'il soit possible de jouer de manière réaliste à D&D (mais ce n'est qu'une question de vocabulaire pointilleux).

Mais j'en reviens à mon argument principal : faute d'utiliser un système adapté (et bien que ça paraisse évident à éviter, c'est souvent le cas), ce sont les joueurs qui vont adapter leurs comportements au système et tuer l'ambiance.
Je pense avoir bien choisi le terme de « comportement » car ça rejoint complètement l'idée de comportementalisme (behaviorism) en psychologie et en neuro-sciences cognitives.

On pourrait argumenter que ce n'est « pas bien » de la part des joueurs, mais cette empreinte du système sur l'ambiance ne passe pas forcément par un comportement fautif de leur part : qui ne se souvient pas d'un moment d'hilarité générale des joueurs à un moment censé être grave à cause des résultats provoqués par le système, par exemple un échec critique qui ridiculise le PNJ principal.
Darth Vader qui marche sur un râteau ou glisse sur une peau de banane ... toutes les deux minutes en moyenne (une chance sur vingt toutes les six secondes).

Sur le coup on se dit qu'on a bien rigolé et qu'on a finalement passé un bon moment, on n'a donc pas perdu sa soirée. Mais du point de vue de l'ambiance et de la narration, c'est bel et bien au gros fail qui trouve bel et bien sa source dans le système de règles.


Après je n'aime pas trop le terme de « réalisme », je lui préfère celui de « vraisemblance ».
Il n'est jamais réaliste de jouer un elfe ou un magicien car ça n'existe pas.

Mais je confesse volontier un certain goût pour le vraisemblable, même quand on ne parle plus de système mais de genre et d'ambiance.
Par exemple dans le domaine de la science-fiction, je préfère nettement la hard science (Ghost In the Shell, Transhuman Space, dans une certaine mesure Star Trek) au space opera (j'irai même jusqu'à considérer que Star Wars se classe plus dans la fantasy que dans la S.F.).
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar syrhil » Jeu Avr 04, 2013 1:13 pm

On ne peut pas systématiquement, en effet, mais quand on discute entre nous ou que l'on va sur des sites dédiés, c'est souvent le genre de raccourcis que l'on trouve. J'irai même jusqu'à dire que le réalisme aurait tendance à ajouter au côté épique des aventures, menant souvent à un anti-climax très caractéristique des épopées, justement, pour finalement permettre une fin glorieuse. Mais comme tu le précises (et j'espère ne pas déformer tes propos), c'est bien permettre à des personnages d'encaisser moult coups d'épée qui va marquer le plus facilement les esprits, et fera paraître épique une action qui finalement n'est que "grotesque", et rappellera le héros qui, terrassé, se relève malgré tout.

Quand je parlais de joueurs, j'incluais le Mj dedans et j'ai précisé après dans mon message, sans corriger ce que j'avais dit précédemment, je me flagellerai donc pour cet oubli coupable. Néanmoins, ce que je désirai pointer par là, c'est que dans l'idéal, ce devrait être au groupe de joueurs (donc MJ inclus), de discuter des règles afin devoir ce qui cloche (cette discussion pouvant se faire soit à priori, soit au fur et à mesure des cas rencontrés, soit à posteriori). Mais cela ne me semble justement que difficilement réalisable du fait du "peu" d'implication des joueurs de la MJC dans la mise en place des parties. Je ne dis pas qu'une partie ne peut pas fonctionner sans la participation active des joueurs à la mise en place de règles, mais que cela pourrait améliorer les choses.

Quant aux joueurs qui exploitent les bugs d'un système, ils ont fondamentalement raison de le faire si personne ne s'y oppose, car en jdr, ce qui est accepté par tous devient vrai, devient la règle. Si quelque chose devient incohérent à cause des règles, ou de leur exploitation, alors quelqu'un devrait s'y opposer.

Personne n'est parfait et le risque zéro n'existe pas donc l'échec critique pour Dark Vador existe. Néanmoins, nous sommes d'accord qu'au niveau statistique, 1 chance sur 20 c'est énorme. Au MJ de décrire cela de façon réaliste, vraisemblable, ou de l'ignorer si l'action ne s'y prête pas. On oublie le râteau et la peau de banane qui d'ailleurs n'ont rien à faire là.

Pour le terme de "réaliste", je l'emploierai à l'inverse de toi: pour moi, un univers avec des magiciens et des elfes peut être réaliste, c'est à dire décrit de telle manière à présenter un aspect acceptable et cohérent. Jamais je ne dirai que l'existence d'un tel univers est vraisemblable, car je ne pense pas que cela existe. peut-être que nous chipotons tous les deux, car réaliste renvoie à la description "objective" en bien ou en mal des choses réelles, et "vraisemblable" si on regarde le mot, "semblable au vrai", à ce qui existe. J'aime les mots "logique" ou "cohérent" qui s'appliquent à une situation ou un système "clos", en référence à lui-même.

star wars me semble être un crossover entre médiéval fantastique et space opera, on a clairement les figures de chevaliers, de princesses, de magiciens d'un côté et d'échelle intergalactique et politique de l'autre: "Star" = space opera, "Wars" = médiéval? simpliste mais tellement évident.
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar Yom » Jeu Avr 04, 2013 5:28 pm

syrhil a écrit:rappellera le héros qui, terrassé, se relève malgré tout

Dans les histoires qui font intervenir cette ficèle narrative, le fait que le héros puisse se relever est inattendu (d'où l'intensité dramatique) justement parce qu'il est terrassé (c'est à dire qu'il a visiblement souffert).

Premièrement, dans ces histoires, quand le héros est terrassé, ce n'est pas par 7 coups d'épée consécutifs ou 14 flèches, en général 1 ou 2 suffisent.

Deuxièmement, cela serait assez mal retranscrit par un système dans lequel on compte les PVs avec certitude (le caractère inattendu disparaît) et dont les personnages ne souffrent d'aucun malus (le héros n'a en fait pas souffert).

Troisièmement, ce que l'on voit dans D&D ce ne sont pas des personnages terrassés qui se relèvent mais des personnages qui n'ont justement pas besoin de se relever parce qu'on n'arrive pas à les coucher.

(Mais j'ai bien vu que tu ne cherchais pas spécialement à défendre ce système, tu as employé le terme « grotesque » à juste titre.)


syrhil a écrit:"peu" d'implication des joueurs de la MJC dans la mise en place des parties

Il y a un risque d'excès inverse qui verrait les joueurs discuter chaque point de règle.

Cela peut paraître par trop autoritaire, mais je trouve que c'est plus clair quand le MJ arbitre seul, et encore plus clair quand les règles sont directement applicables telles qu'elles sont exprimées dans le système plutôt que de devoir être distordues dans tous les sens pour arriver à quelque chose de pas trop toc.

- - -

Pour Darth Vader et les peaux de banane j'employais volontairement un exemple caricatural, mais sans arriver jusque là, j'ai déjà vu des PNJs majeurs dans la campagne perdre leur aura devant l'hilarité générale des joueurs à cause de leurs échecs répétés.

Quand je dis que Star Wars relève plus de la fantasy, je m'appuie sur le fait qu'il emprunte plus au codes narratifs de la fantasy qu'à ceux de la science-fiction.

A part un tout petit peu les clones dans l'épisode deux, il n'y a jamais de questionnement sur les interactions entre la technologie et la société.

Tous les éléments qui pourraient relever de la science fiction (voyages spatiaux, intelligences artificielles, technologies futuristes) sont amenés dans l'histoire comme des éléments dont la banalité est admise par les protagonistes.
Jamais aucun de ces éléments n'amène de questionnement profond ou même d'explication technique.

C'est pourtant là que résident les principaux codes de la science fiction.
Quelques exemple d'exploitation de ces codes, pour souligner le contraste :

* Dans Ghost In the Shell, pratiquement tout tourne autour d'une réflexion sur les conséquences sociétales de l'émergence d'intelligences artificielles : quel sera leur statut légal, quelles seront leurs interactions avec les humains ...

* L'univers de Stargate est entièrement appuyé sur la théorie des anciens astronautes et s'inspire de théories scientifiques avancées comme les trous de vers dans l'Univers ou les propriétés quantiques du vide (qui fournissent l'énergie de la cité d'Atlantis) ...

* Dans le dernier Star Trek, on aborde la question d'espace-temps et de paradoxe temporel. A tout le moins, le vocabulaire utilisé indique une certaine documentation scientifique (on parle de « singularité » lors de la formation du trou noir par la matière rouge).

Autant d'occasions manquées dans Star Wars :

* Les droïdes ne dérangent personne : ils sont là depuis le début et on n'explique ni leur origine ni leur fonctionnement. Ils sont traités parfois comme des membres à part entière de la famille et parfois comme des biens de consommation remplaçables, personne ne s'en émeu jamais.

* La galaxie fourmille tellement de races extraterrestres que cela en est banal. De toute façon, à part le côté exotique, ça ne change pas grand chose. Les personnages extraterrestres pourraient interchangeablement être de n'importe quelle autre race que la leur sans que cela affecte grandement l'histoire.

* Les sauts dans l'hyperespace c'est bien pratique, et puis c'est joli. On ne sait pas vraiment comment ça marche et on ne cherche pas vraiment à savoir, mais ça reste joli.
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar Syd » Jeu Avr 04, 2013 7:34 pm

syrhil a écrit:... d'une partie de jeu de rôles?

En lisant un site dédié à la "jeuderologie", j'en suis venu à me dire qu'en fait, les parties que nous faisons ne sont pas forcément satisfaisantes parce que tout simplement, les attentes des personnes à la table ne sont pas les mêmes et que le MJ a beau jeu de satisfaire tout ce petit monde."

Alors je vous propose de dire simplement 1) quel est votre jeu de rôles, univers préféré 2) qu'est-ce que vous attendez des aventures que vous allez y vivre?

Merci


Je réponds au sujet de base de ce post et ne vais pas parler de mon... inintérêt (pour être poli) pour D&D (je partage pour beaucoup les avis évoqués précédemment).

Mon jeu préféré, j'en ai pas vraiment en tant que joueur, donc par défaut je dirai GURPS car le système me plaît et les suppléments sont vraiment bien écrits (je précise en tant que joueur, j'apprécie pas forcément de jouer aux jeux que j'ai envie de maitriser).

Ce que j'attends d'une bonne partie de jeu de rôle c'est un bon cadre d'univers de jeu, une histoire intéressante et bien rythmée (élément souvent trop négligé à tort, je ne supporte plus par exemple de subir des lenteurs pour faire ressentir la pénibilité d'un long voyage surtout quand ça apporte rien ni à l'histoire ni aux plaisir de jeu), et un bon groupe de joueurs, c'est con mais les affinités entres joueurs ça changent tout et ça se commande pas.

En univers, j'aime bien le médiéval fantastique (mais où le coté fantastique n'est pas trop exagéré), l'occulte, le cyberpunk et futuriste (sauf quand la science parait trop fantaisiste), ce que j'aime vraiment pas c'est l'historique pure.

Des règles de jeu plutôt simple et surtout pas trop invraisemblable ont ma préférence, je déteste la masturbation sur des stats de perso entre joueurs, le principe de niveau, les jeux où les personnages peuvent endurer un nombre de coup énormes (hors contexte spécifique tel que super héros), bref j'aime pas les jeux de rôles qui ressemblent trop à des jeux vidéo ou jeux de figurines.
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar simon » Jeu Avr 04, 2013 10:32 pm

Sans chercher à défendre D&D, je dirais qu'il a le principal intérêt d'être d'un abord relativement simple et qu'il permet de faire venir au jeu de rôle une population relativement nombreuse.

Pour en venir au sujet initial, ce que je cherche dans une partie de jeu de rôle, c'est que toutes les personnes autour de la table s'amusent et participent à la partie. Ce qui implique qu'elles puissent le faire. Cela signifie qu'il faut que tout un chacun est son rôle à jouer dans l'aventure qui se déroule sans forcément empietter sur les plates bandes des autres. Quel que soit l'univers, quelles que soient les règles je m'amuserait dans une partie si le pré requis précédent est respecté.
Maintenant pour qu'on puisse parvenir à ce résultat cela nécessite un bon travail préparatoire, soit du MJ pour s'adapter au groupe de personnage et donner un but à chacun, soit au MJ et aux joueurs pour que la création de personnage soit faite intelligemment. On a surement tous vécu un scénario où au moins un des joueur n'a vraiment rien à faire là (un druide en ville, une courtisane dans la jungle, un personnage qui ne sait pas nager dans une aventure sous marine ...) et franchement ce n'est pas vraiment marrant pour le joueur qui subit ça. Il faut donc pouvoir pallier à ça, ce qui ne veut pas dire que ces situations ne doivent jamais avoir lieu car elles peuvent amener parfois nos meilleurs souvenirs de jeu , d'une manière ou d'une autre. Par exemple en proposant au joueur en question un substitut pour son personnage lorsque celui ci n'a pas de raison de se déplacer pour une aventure donnée. Bien sûr ceci ne fonctionne que dans le cadre d'une campagne ou tout du moins d'une suite d'aventures avec les mêmes joueurs / personnages.

Ensuite j'aime avoir la sensation d'évolution de mon personnage. Qu'elle soit rapide ou lente, automatique ou difficile, je pense que le point commun de tous les jeux de rôle est la progression d'un personnage dans un univers donné. Maintenant que l'on ne joue plus à un rythme aussi soutenu que lors de nos années lycées il n'y a rien de plus frustrant que de faire 4 parties dans l'année et de ne pas voir son personnage apprendre à faire quelque chose de nouveau ou mieux. Que la progression soit une amélioration ou pas (après tout devenir un zombie dans le jeu du même nom, c'est une évolution ^^) c'est toujours sympa de voir ce que l'on a pu faire pour son personnage.

Pour finir car je n'ai pas envie de me lancer dans un roman, mon jeu préféré pour cette raison est Ars Magica, à condition que la création de personnage soit coordonnée en fonction du cadre de la campagne. La possibilité de jouer son mage, ou un Compagnon, voir un serviteur lors d'une aventure permet à tout le monde de participer à tout moment, sans laissé pour compte. Même si les règles peuvent sembler indigestes de prime abord, leur utilisation au long d'une campagne n'est pas si omniprésente au regard du roleplay qu'il peut y avoir autour. Et enfin le cadre de jeu étant l'europe plus ou moins historique, le cadre n'est pas totalement étranger à la plupart des joueurs qui peuvent ainsi facilement s'immerger dans l'histoire.

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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar syrhil » Ven Avr 05, 2013 7:15 am

Merci Simon, tu me rappelles qu'effectivement, l'évolution du personnage est l'un des aspects fondamentaux pour moi de l'intérêt d'un jdr. Sinon, on peut faire une partie d'île infernale, et on s'amuse autant.

Concernant ADD, ce n'est justement pas un jeu simple de mon point de vue. Pour être réellement efficace, il faut souvent bien connaître le système et faire du "minimaxage", trouver la meilleure combinaison de dons et talents dans la flopée proposée et le MJ est souvent tenté de proposer des aventures proposant un défi prévu pour ces meilleures combinaisons (principalement guerrières par ailleurs). Pour moi qui suit une campagne de pathfinder et qui n'est pas intéressé par cette recherche d'optimisation, c'est un système qui ne m'intéresse pas et qui me semble "compliqué".

Il est vrai qu'un personnage donné n'est pas compatible avec toutes les aventures possibles et cela peut généralement être évité, néanmoins, il faut aussi prendre en compte le fait que l'on est pas toujours l'homme ou la femme de la situation et parfis l'impuissance du personnage fait juste partie de la vie, voire peut être un ressort dramatique intéressant.
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar Yom » Ven Avr 05, 2013 8:04 am

J'aime bien voir un personnage évoluer, mais pour moi ce n'est pas aussi primordial que pour la plupart des joueurs.

En revanche je rejoins totalement Simon sur le rôle (au sens fonctionnel et non pas théâtral) de chacun des PJ. J'irai jusqu'à dire qu'il faudrait idéalement que chaque PJ ait son occasion de « briller » de temps en temps.

Simon a évoqué le cas des personnage hors sujet (courtisane dans la jungle ...), j'ajouterai un autre écueil à prévoir et à éviter pour le MJ qui rappellera des souvenir à certains : quand tout ce que sait faire un PJ peut être également fait, mais en mieux, par un autre. C'est ce qui était arrivé à mon personnage de Loup Solitaire.

Plus difficile à détecter : il pourrait également arriver que tout ce que sait faire le PJ puisse être fait en mieux par un ensemble d'autres PJ plutôt que par un seul autre PJ.
Même un PJ qui serait le deuxième meilleur du groupe dans chaque domaine de compétence n'aurait pas son heure de gloire quand viendrait le moment de briller pour le meilleur dans un domaine particulier.
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar syrhil » Ven Avr 05, 2013 10:02 am

Ce besoin de briller est compréhensible car très humain, mais ne serait-il pas plus intéressant de développer la coopération plutôt que l'individualisme?

Bien souvent, un groupe de personnages ne se résume qu'à cela: des individualités mises côte à côte. Un jeu de rôles ne doit-il pas faire en sorte que le groupe ait une synergie? Outre le fait que le nombre puisse faire la force, un système qui valoriserait le travail d'équipe n'améliorerait-il pas l'expérience de jeu?

Ou un système qui tienne compte des relations entre individus et qui reflète le fait que l'on soit plus ou moins enclin à aider quelqu'un qui nous casse les pieds à longueur de temps?

Bien sûr, l'être humain étant assez complexe, tout ne peut pas être mise en règles de ce point de vue: je pense notamment à la relation très intéressante (et non sexuelle) entre les personnages de Sylvain et de PP dans la campagne de Guildes, qui m'a vraiment touchée car elle était à la fois construite sur une certaine période et des personnalités très contrastées, une relation paradoxale et viscérale qui a mené à un ou deux moments d'émotions lourdes de sens quant à ce que l'un représentait pour l'autre, toujours sans que cela ne soit formulé, voire complétement démenti par les deux partis. Tout le mérite de Cette qualité revient bien sûr aux joueurs et il serait peut-être dommage de mettre des règles sur ce genre de choses de l'ordre de l'intime, mais pour un travail de groupe, mener à bien une mission, un plan, un travail d'artisanat ou tout autre chose, est-ce que cela ne vaudrait pas le coup?

je trouve l'idée intéressante à creuser.

Le côté fonctionnel marque bien la constitution d'un groupe en vue d'une tâche précise, où chacun aura SON rôle à jouer. Ce genre de groupe fonctionne bien pour une ou deux missions assez similaires. Dès que l'on parle d'aventure au sens large, il faudrait des personnes globalement polyvalentes avec un champs très précis de compétence spécifique: genre, pas un mec meilleur en baston pour une campagne où on va se battre tout le temps car forcément ce personnage ressortira du lot à chaque fois qu'il faut combattre. L'équilibre est compliqué à atteindre.

Dans la campagne Pathfinder, je tente d'être polyvalent et j'y réussi très bien... pour l'instant. Je serais, je pense, très vite déclassé avec la montée de niveaux du fait du système, mais le fait est que pour l'instant, mon personnage fait le café malgré les quelques restrictions que m'impose Patou (et avec lesquelles je suis d'accord), la campagne et les règles (avec lesquelles je ne suis pas toujours d'accord) et que je pense que mes compagnons commencent peut-être à s’agacer de cet alchimiste qui réussi plus souvent qu'à son tour dans des domaines très divers (combat de mêlée et à distance, connaissances, etc). Il se trouve que nous sommes dans une situation (exploration) où il est nécessaire d'être polyvalent.

Je n'aime pas trop les aventuriers "spécialisés", car cela me semble presque antinomique. Mais ce n'est pas la faute des joueurs car il est rare que la seule classe jouable soit aventurier (et cela peut ne pas correspondre à l'univers) et de plus, on peut très bien tomber dans l'aventure par accident, mais à ce moment là, il ne faut pas trop vouloir briller... Dans Cthulhu, je comprends très bien le taux de mortalité élevé: non seulement les personnages affrontent des choses dont la puissances est souvent incommensurable, ou du moins bien au dessus de la leur, mais de plus, ce sont des personnes souvent issus de la société civile et donc pas du tout préparés.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar Yom » Ven Avr 05, 2013 2:30 pm

Je pense que tout cela dépend de la nature des différentes tâches à accomplir (et des tests de compétences qui vont avec).

Il y a des tests qui fonctionnent comme un montage « en série » : chacun des tests doit réussir, un seul échec et c'est l'échec global.
C'est typiquement le cas des tests de discrétion : si un seul membre du groupe foire alors le groupe se fait repérer.
Quand cela est possible le groupe aura intérêt à désigner un seul de ses membres, le meilleur en discrétion, et à l'envoyer seul tenter le test. Ce sera alors son tour de « briller ».

C'est là qu'on voit se manifester les joueurs en manque de reconnaissance, quand il veulent venir aussi quand même.

Il y a d'autres tests qui fonctionnent comme un montage « en parallèle » : il suffit qu'un test soit réussit pour que la réussite soit globale.
C'est typiquement le cas des tests de perception : si un seul membre du groupe réussit (pour peu qu'il ne garde pas le secret) alors le groupe à repéré ce qu'il y avait à repérer.
A l'inverse de ce qui se passe pour le cas précédent, plus il y a de participants au test, plus grandes sont les chances de réussite globale.
C'est déjà moins l'occasion pour quiconque de briller, sauf si par le résultat des dés il se retrouve seul à réussir pour tout le groupe.

Et il y a des situations où les contributions sont cumulatives et d'autres non.

Dans les situations de discrétion / détection, au bout du compte il y a un résultat global simple, la réussite ou l'échec, pour lequel il suffit qu'un personnage réussisse ou échoue, les réussites ou échecs supplémentaires importent peu.

Mais dans des situations comme le combat il y a toujours une utilité à ce que les personnages autres que le meilleur combattant participent (ce que je désigne quand je parle de contributions cumulatives).
Même celui qui n'aura jamais touché « son » adversaire l'aura occupé en attendant qu'un meilleur combattant que lui soit disponible pour venir y mettre bon ordre.
Cela n'est effectivement pas « briller », mais c'est déjà être utile.

C'est même un des rares cas où tout le monde peut trouver une utilité. C'est peut être une autre raison, inconsciente, de la demande soutenue de la présence de scènes de combat même avec des systèmes offrant objectivement peu d'options tactiques.
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Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.

Rôle : joueur sur quelques campagnes (Faëris, d’Arcas, Syphrid, de Syd).

Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.

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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar projet2501 » Ven Avr 05, 2013 8:23 pm

Code : Tout sélectionner
Ce que j'attends d'une bonne partie de jeu de rôle c'est un bon cadre d'univers de jeu, une histoire intéressante et bien rythmée (élément souvent trop négligé à tort, je ne supporte plus par exemple de subir des lenteurs pour faire ressentir la pénibilité d'un long voyage surtout quand ça apporte rien ni à l'histoire ni aux plaisir de jeu)

sylvain je me reconnais :) je suis désolé j'ai voulu essayer quelque chose ben raté (promis je ne le refais plus)
sinon mon rpg en fantasy c'est ars magica le coté historique et le faite que les fées existe :)
en ambiance c'est lovecraft en plus les règles chaosium c'est bonnard :)
en sf n'ayant rien trouvé sur l'univers de ghost in the shell ben cyberpunk (quoi que matrix pourrais être vraiment sympa)
en space opéra j'en sais rien ....
sinon dd2 reste mes meilleurs souvenir de parties (grace à patou)
par contre j'ai découvert les règles de GURPS j'ai adoré, le simple fait d'avoir peur juste de sortir une lame ou de combattre c'est sympa.

ps
je ne connais pas jrtm (systeme très violent aussi) ni stormbriger ni elrick.

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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar Yom » Ven Avr 05, 2013 9:43 pm

projet2501 a écrit:sylvain je me reconnais :) je suis désolé j'ai voulu essayer quelque chose ben raté (promis je ne le refais plus)

Tu n'es pas le seul.

Je me suis pris les pieds dans le tapis plus d'une fois avec ce genre d'approches.
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Re: Qu'attendez-vous...

Messagepar Syd » Ven Avr 05, 2013 10:06 pm

Je visais personne en particulier, je crois qu'on l'a tous fait.
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