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Messagepar Guillaume Ponce » Sam Jan 20, 2018 10:31 am

La récente création d’un personnage pour Barbarians of Lemuria¹ a rappelé à mes bons souvenirs l’un des nombreux² systèmes de règles pour jeu de rôle que j’ai commencé à créer pour ensuite les laisser tomber suite à un revirement d’intérêt. J’ai nommé le système dont il est ici question Elor.

Le détail de Barbarians of Lemuria qui m’a rappelé ce système que j’avais dans mes tiroirs est son utilisation de professions en lieu et place de listes plus détaillées de compétences. J’avais moi aussi eu cette idée pour éliminer un côté parfois fastidieux de la création de personnages, dans l’optique d’également obtenir un système qui soit adapté pour proposer des one-shots (pas envie de passer des plombes à créer des personnages jetables).

Je me suis décidé à le ressortir et à le mettre en ligne, même dans l’état très incomplet dans lequel il se trouve. Au moment de ce post, les chapitres concernant la définition des capacités des personnages et les mécanismes généraux de résolution des actions sont complets, à quelques exemples supplémentaires prêts pour illustrer certains points de règles.

Je ne sais pas encore si je m’en servirai vraiment. Mais pour l’instant, je suis assez motivé pour continuer sa rédaction.

Mais même si je ne finis pas par m’en servir et que je ne termine pas sa rédaction, il sera en ligne pour qui cela pourra éventuellement intéresser.

Je publie le système sous licence Creative Commons Share Alike. Il est donc possible à tout un chacun de le récupérer et d’en faire ce qu’il veut (la seule restriction étant de préserver sa licence de distribution).

Si ça intéresse certains d’y jeter un coup d’œil, je serai évidemment friand de commentaires, que ceux-ci portent sur le fond ou sur la forme.

---

[1]: Merci Patrick.

[2]: J’ai commencé à vouloir créer des systèmes maison de règles pour jeu de rôle aux alentours de 15 ans. Cela fait donc maintenant plus d’un quart de siècle que ça dure. Mais le système dont il est ici question fait partie des plus récents.
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Re: Elor

Messagepar Guillaume Ponce » Mer Jan 24, 2018 11:32 pm

J’ai mis en ligne une mise à jour substantielle du système avec notamment l’essentiel des règles de gestion des scènes d’action et des combats. Les connaisseurs reconnaîtront une inspiration évidente de RuneQuest et, dans une moindre mesure, de GURPS (pour l’organisation des modificateurs d’attaques à distance).

J’ai également commencé à mettre un peu de matériel dans les annexes, notamment quelques effets de combat (inspirés des manœuvres de combat de RuneQuest v5 et ultérieures).

J’ai enfin mis de nouveaux encadrés (rouges) pour indiquer les parties (encore nombreuses) restant à rédiger.
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Re: Elor

Messagepar Guillaume Ponce » Mar Fév 06, 2018 10:00 pm

En m’amusant un peu avec mon langage de programmation préféré (Haskell) et une bibliothèque graphique qui lui est propre, j’ai doté Elor d’un logo.

Image

Je m’en suis également servi pour mettre en annexe une première représentation du moniteur d’action, un accessoire de jeu destiné à faciliter la gestion des pions d’action et d’effort qu’utilise le système.
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Re: Elor

Messagepar Guillaume Ponce » Jeu Fév 08, 2018 12:53 am

Je continue mon bonhomme de chemin dans le monde de la programmation graphique avec cette fois ci une fiche de personnage. Moins de 300 lignes de Haskell et pas un seul click dans un outil de composition graphique (avant j’utilisais Inkscape pour faire ce genre de choses).

J’ai converti en PDF cette fiche, ainsi que le moniteur d’action évoqué dans mon précédent message.

Comme tout cela, ajouté aux règles de base d’Elor, constituent désormais plusieurs documents séparés, j’ai mis en ligne un site pour fédérer le tout et y ajouter ensuite mes futures contributions.
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Re: Elor

Messagepar RPI » Jeu Fév 08, 2018 1:35 pm

J'aime bien le logo :)
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Re: Elor

Messagepar Guillaume Ponce » Jeu Fév 08, 2018 4:00 pm

RPI a écrit:J'aime bien le logo :)

Merci.

J’étais initialement parti sur quelque chose de substantiellement plus sophistiqué (avec des courbes partout et des coins pointus). Mais je me suis aperçu que c’était le fruit de mon envie d’exploration des possibilités offertes par Haskell / Diagrams et que ça ne convenait pas forcément à un système générique. J’ai donc simplifié et épuré à l’extrême, un peu dans l’esprit des symbôles des maisons vampires dans Blade.
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