Débat JdR n°1 de l’été : caractéristiques et compétences
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Débat JdR n°1 de l’été : caractéristiques et compétences
Comme nous sommes plusieurs MJ à avoir créé ou tenté de créer nos propres systèmes de règles, ou à créer des règles maisons pour des systèmes existants, ou encore simplement à nous intéresser à des questions de règles pour tirer le meilleur parti des systèmes que nous utilisons, je propose à ceux que cela pourra intéresser d’occuper une partie de notre été à débattre de certains points concernant ces règles. Pour cela je propose une approche qui consisterait en aborder une seule question relativement spécifique à la fois (plutôt que nous lancer dans un débat très général sur les caractéristiques constitutives du meilleur système du monde).
Si cette première tentative génère un peu de conversation, on pourra enchaîner sur d’autres sujets du même tonneau, proposés par moi ou par d’autres.
---
Le premier sujet que je propose est le suivant :
La plupart des systèmes de règles que nous utilisons intègrent, dans leur façon de définir les capacités des personnages, une notion de caractéristiques (Force, Dextérité, Intelligence …) d’une part et une notion de compétences (Athlétisme, Equitation, Premiers soins …) d’autre part.
En général, dans ces systèmes, on commence par déterminer les valeurs des caractéristiques du personnage, au moyen de tirages aux dés ou en distribuant des points, puis ensuite seulement on le dote de compétences. D’ailleurs, on procède souvent dans cet ordre parce que les caractéristiques vont fournir des valeurs « de base » ou « par défaut » aux compétences auxquelles elles sont associées.
Dans cette approche, on peut dire que les caractéristiques précèdent les compétences. Cela se traduit aussi généralement par le fait que sur les fiches de personnages les caractéristiques sont présentées avant les compétences dans le sens naturel de lecture.
Cependant, si les joueurs peuvent se sentir incités à développer pour leurs personnages des compétences liées à des caractéristiques qui sont leurs points forts, ils n’y sont pas obligés. Cela peut alors introduire certaines dissonances dans la représentation des personnages.
Prenons l’exemple d’un personnage créé pour une incarnation du Basic RolePlaying de Chaosium dans laquelle la valeur de base de la compétence Athlétisme (sur 100) est donnée par la somme des valeurs des caractéristiques Force et Dextérité du personnage (chacune sur 20 pour un humain). Ainsi un humain moyen avec une valeur de 10 aussi bien en Force qu’en Dextérité se retrouverait avec une valeur de base de 20 en Athlétisme, ce qui ne paraît pas déraisonnable.
Mais un personnage avec une valeur de 20 aussi bien en Force qu’en Dextérité, qui représenterait donc le pinacle du développement physique de l’humanité, se retrouverait avec une valeur de base de « seulement » 40 en Athlétisme. D’un côté, on peut estimer que c’est considérable en tenant compte du fait que le personnage obtient cela sans avoir produit le moindre effort de développer sa compétence. Mais d’un autre côté, on peut se retrouver avec un personnage dont les caractéristiques nous disent qu’il est l’humain le plus fort et le plus adroit du monde, ce qui ne l’empêchera pas d’échouer à plus de la moitié des actions standards d’Athlétisme qu’il entreprendra.
Ne serait-il pas plus conforme à la réalité que cette relation de précédence soit inversée ? C’est à dire que les valeurs des caractéristiques soient déduites de celles des compétences volontairement développées par le personnage (avec la modulation d’éventuelles prédispositions) ?
Il me semble que « dans la vraie vie », on n’est pas bon en sport parce qu’on est fort à la base, mais plutôt que l’on devient fort à force de pratiquer des sports. De la même façon, pensez vous que l’ont peint bien des figurines parce qu’on est adroit « de base » ou que l’on peut plutôt acquérir une certaine dextérité manuelle à force de peindre des figurines (ou de pratiquer la dactylographie ou le tricot, ou de s’exercer à la guitare ou au piano) ?
Ou peut être, pour les plus audacieux, pensez vous qu’il faudrait carrément dépasser cette dualité entre caractéristiques et compétences ?
Si cette première tentative génère un peu de conversation, on pourra enchaîner sur d’autres sujets du même tonneau, proposés par moi ou par d’autres.
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Le premier sujet que je propose est le suivant :
La plupart des systèmes de règles que nous utilisons intègrent, dans leur façon de définir les capacités des personnages, une notion de caractéristiques (Force, Dextérité, Intelligence …) d’une part et une notion de compétences (Athlétisme, Equitation, Premiers soins …) d’autre part.
En général, dans ces systèmes, on commence par déterminer les valeurs des caractéristiques du personnage, au moyen de tirages aux dés ou en distribuant des points, puis ensuite seulement on le dote de compétences. D’ailleurs, on procède souvent dans cet ordre parce que les caractéristiques vont fournir des valeurs « de base » ou « par défaut » aux compétences auxquelles elles sont associées.
Dans cette approche, on peut dire que les caractéristiques précèdent les compétences. Cela se traduit aussi généralement par le fait que sur les fiches de personnages les caractéristiques sont présentées avant les compétences dans le sens naturel de lecture.
Cependant, si les joueurs peuvent se sentir incités à développer pour leurs personnages des compétences liées à des caractéristiques qui sont leurs points forts, ils n’y sont pas obligés. Cela peut alors introduire certaines dissonances dans la représentation des personnages.
Prenons l’exemple d’un personnage créé pour une incarnation du Basic RolePlaying de Chaosium dans laquelle la valeur de base de la compétence Athlétisme (sur 100) est donnée par la somme des valeurs des caractéristiques Force et Dextérité du personnage (chacune sur 20 pour un humain). Ainsi un humain moyen avec une valeur de 10 aussi bien en Force qu’en Dextérité se retrouverait avec une valeur de base de 20 en Athlétisme, ce qui ne paraît pas déraisonnable.
Mais un personnage avec une valeur de 20 aussi bien en Force qu’en Dextérité, qui représenterait donc le pinacle du développement physique de l’humanité, se retrouverait avec une valeur de base de « seulement » 40 en Athlétisme. D’un côté, on peut estimer que c’est considérable en tenant compte du fait que le personnage obtient cela sans avoir produit le moindre effort de développer sa compétence. Mais d’un autre côté, on peut se retrouver avec un personnage dont les caractéristiques nous disent qu’il est l’humain le plus fort et le plus adroit du monde, ce qui ne l’empêchera pas d’échouer à plus de la moitié des actions standards d’Athlétisme qu’il entreprendra.
Ne serait-il pas plus conforme à la réalité que cette relation de précédence soit inversée ? C’est à dire que les valeurs des caractéristiques soient déduites de celles des compétences volontairement développées par le personnage (avec la modulation d’éventuelles prédispositions) ?
Il me semble que « dans la vraie vie », on n’est pas bon en sport parce qu’on est fort à la base, mais plutôt que l’on devient fort à force de pratiquer des sports. De la même façon, pensez vous que l’ont peint bien des figurines parce qu’on est adroit « de base » ou que l’on peut plutôt acquérir une certaine dextérité manuelle à force de peindre des figurines (ou de pratiquer la dactylographie ou le tricot, ou de s’exercer à la guitare ou au piano) ?
Ou peut être, pour les plus audacieux, pensez vous qu’il faudrait carrément dépasser cette dualité entre caractéristiques et compétences ?
Profil de joueur
Figs : WH40K, avec des orks alpagueurs pour la saison 2024 / 2025. Et également du Saga, l’âge de la magie.
Rôle : Cette saison, je veux refaire plus de JdR. Je proposerai des parties avec mon système maison.
Plateaux : Pas ma priorité cette saison. Mais, occasionnellement : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor ou Robo Rally.
Figs : WH40K, avec des orks alpagueurs pour la saison 2024 / 2025. Et également du Saga, l’âge de la magie.
Rôle : Cette saison, je veux refaire plus de JdR. Je proposerai des parties avec mon système maison.
Plateaux : Pas ma priorité cette saison. Mais, occasionnellement : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor ou Robo Rally.
Re: Débat JdR n°1 de l’été : caractéristiques et compétences
Sujet intéressant,
Cela reste un héritage du grand ancêtre "Donjons & Dragons", ce qu'il faut ne pas oublier cependant c'est qu'à la base il n'existait pas de système de compétences dans ce dernier. Dans les jeux qui sont dans la mouvance "OSR" les capacités du personnage ne sont définis que par ses caractéristiques (un magicien avec une intelligence "moyenne" est incapable d'apprendre les sorts les plus puissants)
Cela peut se discuter , si il est vrai que rien ne remplace l’entraînement et la pratique il faut bien avouer que tout le monde n'est pas sur un même pied d'égalité en matière de génétique. Tu auras toujours des individus qui à niveau d'entraînement identique auront plus ou moins de difficultés à obtenir un même résultat. Pour en revenir à l'exemple que tu donnais avec le Basic RolePlaying, les 2 personnages ne commencent pas sur un même pied d'égalité en matière d'athlétisme mais rien n'empêchera le personnage avec 10 en force et en agilité de dépasser la valeur de compétence de son compagnon plus avantagé par ses caractéristiques en investissant une plus grosse quantité de points de compétences (ce qui est supposé refléter la somme de travail qu'il a dû accomplir pour se surpasser)
Il existe des systèmes de Jdr qui font fi des caractéristiques. Pour en revenir à un système que je connais, dans "Brygandine" (qui est système utilisant le D100 largement inspiré de Warhammer) le personnage est défini par 13 compétences dont le niveau va évaluer en fonction des métiers que vont exercer le personnage.
Yom a écrit:La plupart des systèmes de règles que nous utilisons intègrent, dans leur façon de définir les capacités des personnages, une notion de caractéristiques (Force, Dextérité, Intelligence …) d’une part et une notion de compétences (Athlétisme, Equitation, Premiers soins …) d’autre part.
En général, dans ces systèmes, on commence par déterminer les valeurs des caractéristiques du personnage, au moyen de tirages aux dés ou en distribuant des points, puis ensuite seulement on le dote de compétences. D’ailleurs, on procède souvent dans cet ordre parce que les caractéristiques vont fournir des valeurs « de base » ou « par défaut » aux compétences auxquelles elles sont associées.
Cela reste un héritage du grand ancêtre "Donjons & Dragons", ce qu'il faut ne pas oublier cependant c'est qu'à la base il n'existait pas de système de compétences dans ce dernier. Dans les jeux qui sont dans la mouvance "OSR" les capacités du personnage ne sont définis que par ses caractéristiques (un magicien avec une intelligence "moyenne" est incapable d'apprendre les sorts les plus puissants)
Yom a écrit:Il me semble que « dans la vraie vie », on n’est pas bon en sport parce qu’on est fort à la base, mais plutôt que l’on devient fort à force de pratiquer des sports. De la même façon, pensez vous que l’ont peint bien des figurines parce qu’on est adroit « de base » ou que l’on peut plutôt acquérir une certaine dextérité manuelle à force de peindre des figurines
Cela peut se discuter , si il est vrai que rien ne remplace l’entraînement et la pratique il faut bien avouer que tout le monde n'est pas sur un même pied d'égalité en matière de génétique. Tu auras toujours des individus qui à niveau d'entraînement identique auront plus ou moins de difficultés à obtenir un même résultat. Pour en revenir à l'exemple que tu donnais avec le Basic RolePlaying, les 2 personnages ne commencent pas sur un même pied d'égalité en matière d'athlétisme mais rien n'empêchera le personnage avec 10 en force et en agilité de dépasser la valeur de compétence de son compagnon plus avantagé par ses caractéristiques en investissant une plus grosse quantité de points de compétences (ce qui est supposé refléter la somme de travail qu'il a dû accomplir pour se surpasser)
Yom a écrit:Ou peut être, pour les plus audacieux, pensez vous qu’il faudrait carrément dépasser cette dualité entre caractéristiques et compétences ?
Il existe des systèmes de Jdr qui font fi des caractéristiques. Pour en revenir à un système que je connais, dans "Brygandine" (qui est système utilisant le D100 largement inspiré de Warhammer) le personnage est défini par 13 compétences dont le niveau va évaluer en fonction des métiers que vont exercer le personnage.
Re: Débat JdR n°1 de l’été : caractéristiques et compétences
Ah ouais, le sujet est intéressant, et c’est vrai que cette histoire de caractéristiques et de compétences, ça peut vite devenir casse-tête. J’ai déjà eu un problème similaire dans un système que j’ai bricolé, et j’ai trouvé qu’une approche plus flexible pouvait aider. Par exemple, on pourrait imaginer un système où les compétences influencent directement les caractéristiques, mais où ces dernières évoluent aussi en fonction des choix du joueur et des situations rencontrées en jeu. Genre, si ton perso pratique régulièrement une compétence, ça pourrait booster sa caractéristique associée. On garde la logique de progression, mais avec un petit coup de pouce pour rendre ça plus cohérent et réaliste.
Et pourquoi pas aussi inclure des modules ou des outils qui permettent de visualiser et ajuster cette progression en cours de partie ? Comme ça, on peut adapter les règles à la volée sans tout redéfinir à chaque fois. Ça permettrait d’éviter les dissonances tout en gardant le plaisir de voir son personnage évoluer de manière plus organique. Bref, c’est qu’une piste, mais ça pourrait apporter un peu de fraîcheur à la mécanique.
Et puis bon, si ça peut aider à éviter les gros fails en pleine action héroïque, c’est tout bénéf, non ?
Et pourquoi pas aussi inclure des modules ou des outils qui permettent de visualiser et ajuster cette progression en cours de partie ? Comme ça, on peut adapter les règles à la volée sans tout redéfinir à chaque fois. Ça permettrait d’éviter les dissonances tout en gardant le plaisir de voir son personnage évoluer de manière plus organique. Bref, c’est qu’une piste, mais ça pourrait apporter un peu de fraîcheur à la mécanique.
Et puis bon, si ça peut aider à éviter les gros fails en pleine action héroïque, c’est tout bénéf, non ?
Re: Débat JdR n°1 de l’été : caractéristiques et compétences
zac652, une présentation ici http://forum.pole-jeux.org/viewtopic.php?f=44&t=21 permettrai de valider ta venue sur le forum et te permettre de poster des messages sans qu'il soient vérifiés par un modérateur.
maitre du jeu errant
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