Quel niveau de détail pour un système de combat ?
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
RPI a écrit:Guillaume, une préférence d'art martial pour l'artiste ?
Non, d’autant plus que tous les systèmes ne permettront pas de faire des distinctions entre styles. Certains ne permettront probablement même pas d’aller au delà d’un gros score en compétence « Bagarre ». Je propose donc de laisser le MJ de chaque système libre de choisir ce que ce dernier peut proposer de mieux en la matière.
Il me paraît utile à ce stade de faire remarquer plus largement que les personnages que nous utiliserons pour un même archétype dans les différents systèmes présenteront probablement des différences. Différences en termes de « puissance », de niveau de détail dans le « trip » associé à l’archétype et différences en termes d’intérêt de jeu.
Si l’objectif est de permettre de voir quels sont les caractéristiques des systèmes capables de conférer le plus d’intérêt aux combats, la définition (plus ou moins fine) des capacités des personnages et la façon dont elles s’utilisent en situation de combat seront probablement des critères importants. On s’apercevra peut être que tel système ne permet pas de créer un personnage intéressant correspondant à tel archétype, ou que tel autre va trop loin dans le détail et tue l’intérêt pour les joueurs des autres personnages (comme cela arrive parfois avec certains systèmes de magie qui font que le MJ, en plein combat, doit consacrer 20 minutes à se mettre d’accord avec le joueur sur les effets d’un sort).
patrick a écrit:Dans mon précédent message je me suis un peu trop avancé sur Runequest car je ne possède pas la dernière version du jeu et il me semble donc préférable que ce soit Guillaume qui nous fasse découvrir Runequest 6.
Pas de problème, je veux bien.
patrick a écrit:A titre personnel je pense qu'on peut aisément se passer de Rolemaster qui ne m'a pas laissé un grand souvenir.
Je le proposais, effectivement, non pas comme modèle à suivre, mais comme jalon important sur le continuum qui va des systèmes de combat les plus basiques aux plus sophistiqués.
Je pensais aussi que cela pouvait être une expérience intéressante pour des rôlistes n’ayant jamais pratiqué ce système de le voir à l’œuvre au moins une fois, pour parfaire leur culture rôlistique. Mais il est vrai que cela peut être rébarbatif pour les joueurs qui (ne) le connaissent déjà (que trop bien).
Si cela intéresse Arcas et/ou Syrhil et/ou RPI, je peux maintenir une session de combat Rolemaster « hors série » dans cette évaluation de systèmes, à vous de me dire. Peut être que certains joueurs nostalgiques voudront s’ajouter et participer à cette session.
patrick a écrit:Si vous êtes tous disponibles samedi après midi, on peut commencer à effectuer des essais chez moi.
Cela me paraît bien court comme délai, sachant qu’il faudrait préalablement créer des persos pré-tirés. J’imaginais plutôt de faire ça à la MJC à la rentrée.
A cela s’ajoute le fait qu’avant de vous faire découvrir RuneQuest 6, il faudrait que je l’assimile moi-même un minimum.
Profil de joueur
Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.
Rôle : joueur sur quelques campagnes (Faëris, d’Arcas, Syphrid, de Syd).
Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
Je ne sais pas si la différence entre systeme D100 et D20 est très pertinente. En revanche, de mon point de vue, il serait intéressant de voir ce que proposent les systémes en terme de désarmement, poussée, fuite, immobilisation, déstruction d'armes et d'armures, efficacité des armes en fonction des armures, allonge... Ce que semble plutôt bien gérer Pathfinder au passage, encore que cela reste à voir en terme de dynamique de combat.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
MJ sur The Witcher et les Héritiers.
Joueur sur Knight et Cthulhu.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
Guillaume Ponce a écrit:patrick a écrit:A titre personnel je pense qu'on peut aisément se passer de Rolemaster qui ne m'a pas laissé un grand souvenir.
Je le proposais, effectivement, non pas comme modèle à suivre, mais comme jalon important sur le continuum qui va des systèmes de combat les plus basiques aux plus sophistiqués.
Je pensais aussi que cela pouvait être une expérience intéressante pour des rôlistes n’ayant jamais pratiqué ce système de le voir à l’œuvre au moins une fois, pour parfaire leur culture rôlistique. Mais il est vrai que cela peut être rébarbatif pour les joueurs qui (ne) le connaissent déjà (que trop bien).
Si cela intéresse Arcas et/ou Syrhil et/ou RPI, je peux maintenir une session de combat Rolemaster « hors série » dans cette évaluation de systèmes, à vous de me dire. Peut être que certains joueurs nostalgiques voudront s’ajouter et participer à cette session.
De mon point de vue, mis à part la grande diversité des "critiques", je n'ai jamais trouvé que ce système offrait une grande diversité d'options de combat. Il est possible aussi que le MJ qui m'a fait découvrir le jeu n'était pas spécialement adepte de la finesse et que cela a pu fausser ma vision du jeu. Si tu proposes une séance je veux bien réessayer histoire de de me faire une opinion définitive.
Guillaume Ponce a écrit: patrick a écrit:
Si vous êtes tous disponibles samedi après midi, on peut commencer à effectuer des essais chez moi.
Cela me paraît bien court comme délai, sachant qu’il faudrait préalablement créer des persos pré-tirés. J’imaginais plutôt de faire ça à la MJC à la rentrée.
Tout dépend du jeu, créer des personnages pré-tirés à pathfinder ne présente pas une grande difficulté.
syrhil a écrit:En revanche, de mon point de vue, il serait intéressant de voir ce que proposent les systémes en terme de désarmement, poussée, fuite, immobilisation, déstruction d'armes et d'armures, efficacité des armes en fonction des armures, allonge... Ce que semble plutôt bien gérer Pathfinder au passage, encore que cela reste à voir en terme de dynamique de combat.
Même interrogation pour moi.
Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
Pour ma part, les prétirés sont faits.
Mais bon, pour Ambre, c'est vite fait...
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Campagnes en cours (en tant que MJ) : Faërie, 7ème mer, Exaltés, Warhammer, Tiamat, Anima, Deathwatch, Western.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
OK, donc c’est moi qui ai du retard pour les pré-tirés.
Je tâcherai de m’y coller pour être prèt à partir du week-end prochain (donc à partir du samedi 30 juillet). Mais pour Rolemaster et (dans une bien moindre mesure) pour GURPS, ce n’est pas une si mince affaire.
Non, je ne pense pas que ta vision du jeu soit faussée. Rolemaster offre vraiment peu d’opportunités de décisions tactiques :
* Attaquer ou pas (comme tous les autres jeux et à condition de ne pas jouer un berserker).
* Répartir son bonus d’arme entre bonus offensif et bonus défensif.
* Quelques compétences spéciales pour les assassinats …
Comme je le disais, c’est un système de combat dont on est essentiellement spectateur. Mais apparemment, dans la mesure ou le spectacle est plutôt plus « coloré » (généralement en rouge) que celui qu’offrent la plupart des autres systèmes, cela suffit à enthousiasmer certains joueurs.
Dans une certaine mesure, cela pourrait même être vu comme une force du système (question d’opinion) : les combats seront spectaculaires même sans une grande participation des joueurs. Donc, même si vous jouez avec des amibes autour de la table, les combats vont « envoyer ». De ce point de vue, la force de Rolemaster est « narrative » (je taquine).
---
Alors les autres (que Patou) ?
Apparemment, pour RuneQuest 6, la demande est confirmée.
Mais Rolemaster vous intéresse t’il ou pas ? Si c’est le cas, je maintiens ma proposition bien volontier. Mais si ce n’est pas le cas, j’aimerais éviter de me lancer dans la création de pré-tirés pour rien. La création d’un personnage pour Rolemaster prend généralement entre 1 et 3 heures. Plutôt 1 que 3 pour des personnages non utilisateurs de sorts, mais comme ça doit bien faire 15 ans que je n’y ai pas touché, ça me prendra plus de temps qu’à un MJ rôdé.
Et GURPS ? Même question. Oui ou non ?
Je tâcherai de m’y coller pour être prèt à partir du week-end prochain (donc à partir du samedi 30 juillet). Mais pour Rolemaster et (dans une bien moindre mesure) pour GURPS, ce n’est pas une si mince affaire.
patrick a écrit:De mon point de vue, mis à part la grande diversité des "critiques", je n'ai jamais trouvé que ce système offrait une grande diversité d'options de combat. Il est possible aussi que le MJ qui m'a fait découvrir le jeu n'était pas spécialement adepte de la finesse et que cela a pu fausser ma vision du jeu. Si tu proposes une séance je veux bien réessayer histoire de de me faire une opinion définitive.
Non, je ne pense pas que ta vision du jeu soit faussée. Rolemaster offre vraiment peu d’opportunités de décisions tactiques :
* Attaquer ou pas (comme tous les autres jeux et à condition de ne pas jouer un berserker).
* Répartir son bonus d’arme entre bonus offensif et bonus défensif.
* Quelques compétences spéciales pour les assassinats …
Comme je le disais, c’est un système de combat dont on est essentiellement spectateur. Mais apparemment, dans la mesure ou le spectacle est plutôt plus « coloré » (généralement en rouge) que celui qu’offrent la plupart des autres systèmes, cela suffit à enthousiasmer certains joueurs.
Dans une certaine mesure, cela pourrait même être vu comme une force du système (question d’opinion) : les combats seront spectaculaires même sans une grande participation des joueurs. Donc, même si vous jouez avec des amibes autour de la table, les combats vont « envoyer ». De ce point de vue, la force de Rolemaster est « narrative » (je taquine).
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Alors les autres (que Patou) ?
Apparemment, pour RuneQuest 6, la demande est confirmée.
Mais Rolemaster vous intéresse t’il ou pas ? Si c’est le cas, je maintiens ma proposition bien volontier. Mais si ce n’est pas le cas, j’aimerais éviter de me lancer dans la création de pré-tirés pour rien. La création d’un personnage pour Rolemaster prend généralement entre 1 et 3 heures. Plutôt 1 que 3 pour des personnages non utilisateurs de sorts, mais comme ça doit bien faire 15 ans que je n’y ai pas touché, ça me prendra plus de temps qu’à un MJ rôdé.
Et GURPS ? Même question. Oui ou non ?
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
Personnellement, RuneQuest me suffira.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
Pour ma part, comme je l'ai dit, les 3 jeux m'intéressent.
Mais si c'est beaucoup de boulot, alors que ça n'intéresse personne d'autre, on va évidemment s'en passer.
Autre question :
Pour notre situation de combat, on part sur du combat PJ contre PNJ pur, ou on intègre du PJ contre PJ ?
On part sur le niveau de difficulté des adversaires standards du jeu ou on fixe un niveau de difficulté qui soit similaire pour tous les jeux ?
Je pose la question parce que suivant les jeux, les adversaires "de base" seront ou non quantité négligeable.
Pour reprendre l'exemple des jeux que j'ai déjà cité : un humain lambda, ça n'a rien d'un challenge sur des jeux comme Ambre, 7ème mer, Tiamat, ...
Et sur ces mêmes jeux, un adversaire puissant sera fait comme un PJ (avec beaucoup d'xp parfois).
Pour ma part, je trouve intéressant de tester le combat contre des adversaires de base (pour prendre conscience du niveau de puissance relatif des PJ dans le jeu proposé), mais de durcir ensuite ce combat pour arriver sur des adversaires de puissance au moins équivalente à celle des PJ (mais en nombres limités, bien sûr).
Le plus simple pour ça est peut-être que les PJ finissent par s'affronter entre eux (pour éviter de rajouter du travail au MJ...).
Mais si c'est beaucoup de boulot, alors que ça n'intéresse personne d'autre, on va évidemment s'en passer.
Autre question :
Pour notre situation de combat, on part sur du combat PJ contre PNJ pur, ou on intègre du PJ contre PJ ?
On part sur le niveau de difficulté des adversaires standards du jeu ou on fixe un niveau de difficulté qui soit similaire pour tous les jeux ?
Je pose la question parce que suivant les jeux, les adversaires "de base" seront ou non quantité négligeable.
Pour reprendre l'exemple des jeux que j'ai déjà cité : un humain lambda, ça n'a rien d'un challenge sur des jeux comme Ambre, 7ème mer, Tiamat, ...
Et sur ces mêmes jeux, un adversaire puissant sera fait comme un PJ (avec beaucoup d'xp parfois).
Pour ma part, je trouve intéressant de tester le combat contre des adversaires de base (pour prendre conscience du niveau de puissance relatif des PJ dans le jeu proposé), mais de durcir ensuite ce combat pour arriver sur des adversaires de puissance au moins équivalente à celle des PJ (mais en nombres limités, bien sûr).
Le plus simple pour ça est peut-être que les PJ finissent par s'affronter entre eux (pour éviter de rajouter du travail au MJ...).
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
Ta dernière proposition (combat d’abord contre des grouillots PNJ puis entre PJ) me semble être une bonne idée.
Cela suppose que les PJ survivent aux PNJ. Si tel n’était pas le cas, on pourrait toujours les ressusciter pour la circonstance (et remettre « à toc » ceux qui n’auront été que blessés).
Cela suppose que les PJ survivent aux PNJ. Si tel n’était pas le cas, on pourrait toujours les ressusciter pour la circonstance (et remettre « à toc » ceux qui n’auront été que blessés).
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
Guillaume Ponce a écrit:Ta dernière proposition (combat d’abord contre des grouillots PNJ puis entre PJ) me semble être une bonne idée.
Cela suppose que les PJ survivent aux PNJ. Si tel n’était pas le cas, on pourrait toujours les ressusciter pour la circonstance (et remettre « à toc » ceux qui n’auront été que blessés).
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
Guillaume Ponce a écrit:Non, je ne pense pas que ta vision du jeu soit faussée. Rolemaster offre vraiment peu d’opportunités de décisions tactiques :
* Attaquer ou pas (comme tous les autres jeux et à condition de ne pas jouer un berserker).
* Répartir son bonus d’arme entre bonus offensif et bonus défensif.
* Quelques compétences spéciales pour les assassinats …
Mes souvenirs ne m'ont donc pas trompé !
RPI a écrit:Guillaume Ponce a écrit:Ta dernière proposition (combat d’abord contre des grouillots PNJ puis entre PJ) me semble être une bonne idée.
Cela suppose que les PJ survivent aux PNJ. Si tel n’était pas le cas, on pourrait toujours les ressusciter pour la circonstance (et remettre « à toc » ceux qui n’auront été que blessés).
+1
+1 également
Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
En principe il a été convenu qu'une session de test sera organisé chez PP le 30/07 (après-midi) Je laisse ce dernier confirmer dans la semaine.
- RPI
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
@Patrick: Tu nous prépare bien une vision Pathfinder du combat ? Quitte à aller piocher dans l'art de la guerre des différences par rapport au jeu de base.
@Guillaume: Je rebondis sur une phrase où tu disais que ca allait te prendre beaucoup de temps pour créer chaque archétype, et cela m'a fait me poser une question; est-ce que l'on veut des prétiré "complet" (au sens où ils seraient entièrement jouable dans une partie) ou alors des prétiré "résumé" (resumé aux seuls traits opportun à notre situation, le combat au cac; ce que je pensais faire pour Shadowrun car ce seront des carricatures pour aller à fond dans le test).
@Guillaume: Je rebondis sur une phrase où tu disais que ca allait te prendre beaucoup de temps pour créer chaque archétype, et cela m'a fait me poser une question; est-ce que l'on veut des prétiré "complet" (au sens où ils seraient entièrement jouable dans une partie) ou alors des prétiré "résumé" (resumé aux seuls traits opportun à notre situation, le combat au cac; ce que je pensais faire pour Shadowrun car ce seront des carricatures pour aller à fond dans le test).
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
RPI a écrit:@Guillaume: Je rebondis sur une phrase où tu disais que ca allait te prendre beaucoup de temps pour créer chaque archétype, et cela m'a fait me poser une question; est-ce que l'on veut des prétiré "complet" (au sens où ils seraient entièrement jouable dans une partie) ou alors des prétiré "résumé" (resumé aux seuls traits opportun à notre situation, le combat au cac; ce que je pensais faire pour Shadowrun car ce seront des carricatures pour aller à fond dans le test).
La version résumée devrait suffire. Il n’est même pas besoin de suivre à la lettre les règles de création de personnages officielles. Par exemple, on peut choisir les scores de caractéristiques plutôt que de les tirer. Le tout étant d’obtenir des « scores de combat » qui ne soient pas trop atypiques pour le système pour un personnage qui serait effectivement mis entre les mains d’un joueur.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?
RPI a écrit:@Patrick: Tu nous prépare bien une vision Pathfinder du combat ? Quitte à aller piocher dans l'art de la guerre des différences par rapport au jeu de base.
Nos discussions m'ont effectivement incité à jeter un coup d'oeil à ces règles optionnelles. Si des gens sont intéressés pour découvrir cela, je veux bien me coller à faire une séance test.
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