Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Vous avez créé une règle pour un jeux de rôle, un jeux de rôle (monde ou règle), des scénarios ou pourquoi pas des illustrations pouvant servir pour vos parties, et en plus vous voulez les partager avec nous, alors faites le ici!

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Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Mer Déc 09, 2015 11:57 pm

Ces derniers temps, je me pose la question du bon dosage pour le niveau de détail d’un système de combat dans un jeu de rôle.

Les combats sont censés être des points culminants dans une partie de jeu de rôle, aussi bien en ce qui concerne l’intensité dramatique du scénario que le « gameplay » de la partie. Mais, la plupart du temps, ils me paraissent décevants à bien des égards :

* Parfois, les aberrations permises par le système de jeu ruinent l’ambiance (je ressort là un de mes vieux griefs contre D&D et ses personnages capables d’encaisser coup d’épée sur coup d’épée sans sourciller).

* La platitude des enchaînements de « à toi, à moi » jusqu’à épuisement du pool de points de vie d’un camp les rend souvent en fait plus ennuyeux qu’exaltants. Ce phénomène touche un grand nombre de jeux. Je me suis par exemple aperçu lors de ma campagne de l’ennemi intérieur qu’il n’épargnait pas GURPS.

* Il sont parfois ressentis comme trop longs :

- Soit trop longs tout court, car ils cassent le rythme global du scénario et font perdre le fil de l’intrigue.

- Soit trop longs entre deux moments ou un même joueur sera personnellement impliqué. Si par exemple un groupe est constitué de 5 joueurs et que les tours de combat s’enchaînent sous forme de tours de table lors de chacun desquels chaque joueur met 5 minutes à décrire et résoudre les actions de son personnage et le MJ en met 10 pour les actions de tous les PNJ impliqués, alors chaque tour de jeu prendra (5 × 5 + 10 =) 35 minutes à s’accomplir. Cela signifie que chaque joueur jouera en fait 5 minutes toutes les demi-heures.

Le soucis, c’est que quand on cherche des solutions à ces différents problèmes, certaines paraissent antinomiques.

Notamment, quand on enrichit le système d’éléments destinés à casser la platitude d’un enchaînement « à toi, à moi » basique, on court évidemment le risque de rallonger le temps consacré aux combats avec ces nouveaux éléments à gérer. Probablement vaut-il mieux des combats un peu plus long mais un minimum intéressants, mais jusqu’où aller et où s’arrêter ? Vos opinions sur le « juste milieu » dans ce domaine m’intéressent.

A titre d’exemple pouvant servir de référence à cette discussion, j’ai traduit et mis en ligne un exemple de combat issu des pages du livre de base de Legend, qui n’est autre que la version retravaillée par Mongoose Publishing des règles du vénérable RuneQuest (cet exemple de combat est extrait des pages librement téléchargeables à titre d’avant goût du livre en question). J’ai choisi cet exemple en particulier parce qu’il témoigne d’efforts pour tenter de rendre les combats plus palpitants sans toutefois tomber dans les outrages de certains systèmes (e.g. Rolemaster) en termes de complexité. Sans proclamer que cet exemple serait le juste milieu (c’est justement matière à débat), il constitue un point de référence raisonnable, quelque part dans le spectre allant du trop basique au bien trop complexe.

Dans un cadre plus large, j’ai également mis en ligne une traduction de l’article 20 Minutes of Fun qui avait attiré mon attention dans les colonnes du magazine en ligne Pyramid (auquel j’ai un temps été abonné) et dont j’avais parlé avec certains d’entre vous. Cet article m’avait notamment inspiré mon propre article Remettre le jeu dans la perspective du joueur sur feu mon blog (peut être que je devrais le republier sur pole-jeux.org). Ce débat là dépasse le seul cadre de celui sur les systèmes de combat, mais ce dernier s’inscrit plus globalement bien dans le premier, car le but des scènes de combat comme du reste de la partie est finalement bien d’en retirer un maximum de satisfaction.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar rackam » Jeu Déc 10, 2015 5:31 pm

avec le temps moi j'ai bien envie que ça dure pas des plombes les combats c'est pas forcément l'essentiel.

donc deux solutions

la mortalité des combats (le système de warhammer me déplait pas la dessus) et j'ai souvenirs le système de L5R était en gros dans le style
on voit souvent qu'on arrive vite à des éclopés si on applique en plus les tables de critique.

et au final pas de trop haut niveau pour pas s'ennuyer pendant des heures (trop de niveau tue le tempo)


J'ai adoré Descent la dessus au final le jeu s'équilibre pour que les combats durent pas des plombes avec des monstres correspondant et sans trop de point de vie

en apparté
j'ai un vieux souvenirs des discussions sur le système d'armure sur des jeux de figurines (l'armure est ce qui te permet d'encaisser des dégâts ou en enlève ou ça augmente juste la difficulté à être touché) qui au final pourrait aussi s'appliquer au jeu de rôle.
"le bloodbowl c'est gagner dans l'arrogance et perdre dans la mauvaise foi" king phanos

Je te pietine pas je regarde pas ou je marche

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Jeu Déc 10, 2015 6:26 pm

rackam a écrit:les combats c'est pas forcément l'essentiel

Il semble être de bon ton de le prétendre.

Pour ma part je dirais que ça dépend grandement des genres narratifs abordés.

Pour un jeu orienté investigation, comme L’appel de Cthulhu, je suis d’accord. L’essentiel n’est pas le combat mais l’enquête, le mystère et l’ambiance.

Mais il demeure que la plupart des jeux s’inspirent d’œuvre de fantasy ou de science-fiction comme Conan le barbare, Le seigneur des anneaux ou Star Wars, qui font la part belle aux combats à diverses échelles (du duel à l’épée ou au sabre laser jusqu’à la bataille de grande envergure, au pied des murailles d’une cité ou en orbite autour d’une planète) ; il est donc implicite que ces derniers vont quand même revêtir une grande importance.

rackam a écrit:envie que ça dure pas des plombes […] solution […] la mortalité des combats

Ca dépend de si on parle de la mortalité des PJ ou des PNJ.

Pour la mortalité des PNJ, je suis d’accord.

Mais pour les PJ, je pense que la mort doit être beaucoup plus que simplement une façon de limiter le temps des combats.


rackam a écrit:envie que ça dure pas des plombes […] solution […] pas de trop haut niveau pour pas s'ennuyer pendant des heures

Ce problème ne se pose que pour les jeux qui :

* Utilisent un sytème de points de vie et un mécanisme de combat « à l’endurance » mesurée (seulement) par ces points de vie.

* Font croître ces points de vie de manière importante avec l’expérience des personnages.

En gros, ça se limite à (A)D&D et aux jeux qui s’en inspirent directement sans inventivité.

Mais il existe d’autres jeux qui :

* Soit utilisent bien des points de vie mais ne les font pas croître inconsidérément avec l’expérience du personnage. On peut citer dans cette catégorie, par exemple, les jeux qui utilisent le système de Chaosium (L’appel de Cthulhu, RuneQuest, Elric ! …).

* Soit utilisent autre chose que les points de vie (en plus ou à la place de ces derniers) pour provoquer la mort des personnages. On peut citer dans cette catégorie l’exemple de JRTM / Rolemaster qui sont des systèmes dans lesquels un personnage peut crever d’un coup critique bien placé alors même qu’il lui reste des dizaines de « points de choc ».


rackam a écrit:j'ai un vieux souvenirs des discussions sur le système d'armure sur des jeux de figurines (l'armure est ce qui te permet d'encaisser des dégâts ou en enlève ou ça augmente juste la difficulté à être touché) qui au final pourrait aussi s'appliquer au jeu de rôle

Complètement ! Il y a des jeux qui mêlent de façon abstraite les notions de touche et de protection en un seul jet. Pour ces systèmes, il est normal que la valeur de protection de l’armure intervienne autant sur la notion de touche que sur celle de dommages, puisqu’elles sont indistinctes.

Et il y a des jeux, la grande majorité, qui font une distinction entre jet de toucher et jet de dommages (avec éventuellement une influence du degré de réussite du premier sur le second). Fort logiquement, la plupart de ces jeux font intervenir les capacités d’esquive en face de la notion de toucher et la notion de protection de l’armure en face de la notion de dommages (en ayant à l’esprit qu’en plus de sa valeur de protection, l’armure peut aussi avoir une valeur d’encombrement qui influence la capacité d’esquive du personnage).

Mais il y a une célèbre exception à cette règle de bon sens, ce qui constitue un autre de mes griefs envers (A)D&D, qui sépare bien les jets de toucher et de dommages mais fait intervenir l’armure sur le toucher et non sur les dommages.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar projet2501 » Jeu Déc 10, 2015 11:42 pm

il n'y aurait pas moyen de donner une valeur à un affrontement ?

sbire de base , grouillot, une grosse différence de niveau avec les pj c'est le md qui fait un effort descriptif des actions supposées des protagonistes,

sbire de plus gros calibre, bagarre de taverne, un faible niveau de différence avec les pj se sont les pj qui décrivent leurs actions et au final on lance un dé d'attaque qui, s'il touche valide la description des pj

lieutenant et ou boss , baston entre pj, tous le monde fait l'éffort d'un combat classique.

après pour les systèmes, patou avec pathfinder nous démontre que même les jeu D&D sont mortel et le serait davantage sans la compassion du md :), après moi je préfère des systèmes violent qui oblige à préparer le combat et qui évite des combats inutile ( on vas pas prendre le risque de mourir bêtement dans un combat d'ivrogne de taverne ) et le fait de savoir qu'un paysan avec une fourche peux avec de la chance faire très mal, oblige à réfléchir à ses actes.

après je vois le principe des vases communicants - de jet de dé égale + de description des actions

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar RPI » Ven Déc 11, 2015 12:32 am

En terme de système de combat, si je devait en sortir un du lot parmi ceux que j'ai joué et/ou masterisé, je dirais que celui de Shadowrun te conviendrait le mieux.

- Un système de PV qui n'es pas axé sur le niveau, et où l'efficacité du personnage (PJ ou PNJ) réduit au fur et à mesure des blessures subies.
- L'armure ne sert qu'a encaisser les dommages, et où trop d'armure peu "encombrer"
- Un système actif du combat avec jet de dé et jet de défense active, où la marge de réussite augmente les dommages.

Dans la dernière version (la 5), ils ont remis le système d'initiative à jour, ce qui rend le combat assez actif avec des actions/réactions assez rapide et pouvant évoluer durant le combat. Il est un peu tard, du coup je ne developpe pas du tout, mais je suis dispo pour en discuter de vive voix.
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JDR: MJ nouveau projet en réflexion, PJ sur d'autres jeux.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar syrhil » Ven Déc 11, 2015 9:13 am

Le sujet tombe très bien, car nous n'allons pas jouer à Pathfinder ce vendredi car le personnage ayant le profil de tank ne sera pas disponible. Je reproche également à Pathfinder le fait qu'un personnage relativement agile ne puisse éviter une attaque mais impose plutôt une difficulté accrue à son opposant, qui à un certain niveau se rit d'une quelconque difficulté (bien que nous n'en soyons pas encore là).

Guildes à quelques ressorts qui font que j'apprécie ce jeu, l'initiative est tirée au début d'un combat entre deux adversaires. Ensuite, celui qui prend l'initiative est celui qui blesse sans être blessé. Par ailleurs, toute blessure impose un malus fonction de l'arme utilisée mais non cumulatif (cela pourrait être discuté), assez cohérent avec l'échelle des valeurs de Guildes.

Pour revenir à la réflexion de PP, dans capharnaum, le type d'opposition comprend 3 niveaux: les traines-babouches, des péquins de base qui voleront par poignées si tant est que le joueur prenne un petit risque, les vaillant capitaines, qui doivent recevoir un coup critique pour tomber en un seul coup, et les grands méchants, qui eux sont plus ou moins les égaux des PJs

Dans ces deux jeux, les écarts de score entre défense et attaques entraînent une majoration des dégâts, échelonnées dans Capharnaüm, et non échelonnée dans Guildes.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
MJ sur The Witcher et les Héritiers.
Joueur sur Knight et Cthulhu.

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Ven Déc 11, 2015 10:02 am

projet2501 a écrit:il n'y aurait pas moyen de donner une valeur à un affrontement ?

J’ai lu quelques timides tentatives dans certains systèmes à ce sujet.

Par exemple, à la page 148 de Legend, qui figure parmi les pages de l’extrait téléchargeable que j’avais mis en lien sur mon premier message, juste avant la partie que j’ai traduite, il y a une section intitulée « Underlings » (« subalternes ») qui précise que :

Legend a écrit:Les subalternes sont des adversaires compétents mais sans importance habituellement envoyés en masse pour harceler les aventuriers. Une façon simple de gérer les combats impliquant beaucoup de subalternes est de radicalement ajuster les point de vie pour accorder l’avantage aux aventuriers. Même s’ils ont quand même des capacités de combat et peuvent administrer des dommages aussi bien que n’importe qui (et évidemment, il doivent assurément essayer le faire), ils sont là pour être de la chair à épée pour les héros de l’histoire. Si vous choisissez l’option des subalternes :

• Les subalternes ont un nombre de points de vie égal à leur CON divisée par 2. Les dommages sont subits normalement mais quand les points de vie atteigne zéro, le subalterne est mort.
• Un coup critique infligé par un aventurier met toujours hors de combat un subalterne, le rendant inconscient. Aucun jet de résistance n’est nécessaire.
• Si la moitié du nombre des subalternes est hors de combat, le reste fuie.

N’utilisez cette option que quand les aventuriers font face à une horde vorace d’adversaires relativement sans importance qui sont, à tous égards, complètement sacrifiables. Les PNJ compétents et les grands méchants devraient être traités différemment.


C’est un peu dans l’esprit de ce que tu décris.

projet2501 a écrit:le fait de savoir qu'un paysan avec une fourche peux avec de la chance faire très mal, oblige à réfléchir à ses actes

Je suis complètement d’accord avec cela. En fait, je vois deux façons dont un système permet, voire encourage, les joueurs à agir de façon inconséquente :

• Quand les combats sont sans risque réel pour les PJ, c’est le point que tu as soulevé.
• Quand la part du hasard dans les mécanismes est telle que, de toute façon, s’ils échouent ce n’est pas leur faute mais juste la faute à pas de chance.

J’entends certains rôliste dire que l’important c’est l’ambiance et que le système de règles est secondaire. Je pense pour ma part que le système de règle peut avoir un impact organique sur les comportements des joueurs, et donc sur l’ambiance qui en découle. Si le système récompense des stratégies idiotes, alors les joueurs, malgré leur éventuelle bonne volonté à vouloir « jouer le jeu », finiront par adopter les stratégies qui paient et à faire adopter des comportements idiots à leurs personnages. Rien de tel pour tuer une ambiance ou, du moins, pour l’éloigner des canons du genre narratif visé.

Quelques exemples :

• Imaginez un système (abstrait) mal équilibré dans lequel les armures protègent très peu et sont par contre extrêmement encombrantes et infligent de lourdes pénalités de dextérité faisant qu’on est quasiment certain de se faire toucher par les adversaires et qu’on aura en revanche grand mal à soi-même toucher les adversaires. Et bien au moment crucial du combat final contre le grand méchant, on aura toutes les chances de voir le paladin du groupe nous sortir : « Non, là c’est trop important. Je tombe ma plate et j’y vais à poil. C’est trop dangereux de combattre en armure ». Pour avoir fait de la joute médiéval à pied dans un cadre sportif, je peux vous assurer que ce n’est pas un rapport normal à l’idée de porter une armure au combat (comme on dit dans ce milieu : « Métal (de l’épée) + peau nue = aie ! »).

• Bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu de rôle mais d’un jeu de figurines, cela reste une illustration valable de mon propos sur l’impact organique des règles sur l’ambiance : je rappelle aux bons souvenirs de ceux qui étaient présents dans les années 2006 / 2007 les armées de Khorne de Tof qui se déployaient … dos à l’adversaire pour ne pas subir la frénésie dès le premier tour. C’était sacrément beau à voir une armée de Khorne menaçante et hargneuse qui fixe ses adversaires dans les yeux et la bave aux lèvres … ah, on me dit que non.

projet2501 a écrit:après je vois le principe des vases communicants - de jet de dé égale + de description des actions

C’est une de mes grandes interrogations sur les systèmes de combat.

Un système comme celui de Rolemaster ne laisse pas le joueur décrire son action. Il jette seulement le dé et s’il obtient un coup critique alors c’est ce dernier qui donnera la description du coup. Mais du coup, cela dépossède le joueur d’une décision aussi simple que pourrait l’être : « Je vise la tête. ».

D’un autre côté, d’autres systèmes laissent les joueurs décrire leurs actions sans que cela ait une incidence vraiment notable :

• J’ai une épée qui occasionne 1D6 points de dommages.
• Je vise la tête → 1D6 à déduire du total de PV.
• Je vise le bras → 1D6 à déduire du total de PV.
• Je vise la jambe → 1D6 à déduire du total de PV.
• …

Ca a le mérite de la simplicité, mais c’est un peu fade.

---

RPI a écrit:l'efficacité du personnage (PJ ou PNJ) réduit au fur et à mesure des blessures subies

Sur des forums américains, j’ai vu des fans hardcore de D&D être très critiques vis à vis de cette approche. Ils ont même un terme consacré pour la désigner : « the spiral of death ».

L’argumentaire sur lequel ils s’appuient est que :

1. Si tu prends des coups, c’est que tu es déjà mal barré par rapport à ton adversaire.

2. Si en plus les coups que tu as déjà pris diminuent les capacités de ton personnage et augmentent la probabilité pour lui de se prendre d’autre coups (ne serait-ce qu’en ne permettant pas à ton personnage de tomber son adversaire aussi vite que sans malus et donc de donner plus d’occasions à l’adversaire de frapper), alors c’est un cercle vicieux qui entraine irrémédiablement le personnage vers la mort.

syrhil a écrit:toute blessure impose un malus fonction de l'arme utilisée mais non cumulatif (cela pourrait être discuté)

Ce côté non cumulatif est peut être une bonne façon de mitiger le problème de la spirale de la mort.

syrhil a écrit:nous n'allons pas jouer à Pathfinder ce vendredi car le personnage ayant le profil de tank ne sera pas disponible.

On peut aimer cela ou non, chacun ses gouts. Mais le fait même qu’on en soit arrivé à admettre cette notion de « profil de tank » nous indique quelque chose sur certains systèmes de combat et leur empreinte sur, carrément, la culture rôliste même.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Stephane38500 » Ven Déc 11, 2015 10:26 am

Bonjour,
Le système des subalternes fais penser au système de hordes sur deathwatch, les PV remplacés par une magnitude. Et a 25% de magnitude restante, fuite des adversaires
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar projet2501 » Ven Déc 11, 2015 12:36 pm

syrhil a écrit:Le sujet tombe très bien, car nous n'allons pas jouer à Pathfinder ce vendredi car le personnage ayant le profil de tank ne sera pas disponible.

pour info j'aurais fais la partie nous connaissons un des points faible de la créature qui en cas de fuite peut être compensé par les divers bonnus des pj ,je pense à romain qui nous donne un bonnus au test de peur. on est bardé de tes potions on peut fuire vite et loin très rapidement de plus nos perso ont des connaissances tactique et stratégique qui certes ne sont pas détenus par les joueurs mais qui peuvent être utilisées pour ne par faire une attaque suicide.
est que nous avons pris le temps d'étudier le térrain autour, peut être qu'une zone piégé par du feu pour couvrir une fuite et utile ? on peut guerrire plus vite que la créature pourquoi ne pas faire de la "guérilla" sur plusieurs jours pour la poussée à bout .... il y a plein d'autre exemple d'adapter un combat avec les forces en présence.
après a cyberpunk plus une armure encaisse moins elle sert donc ....

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Ven Déc 11, 2015 7:15 pm


– Non Sam, je dois me rendre seul en Mordor.

– Vous n’y pensez pas m’sieur Frodon ! On ne peut pas aller là-bas sans au moins un compagnon pour tanker et un autre pour faire des dégâts de zone !


Ambiance, ambiance …
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar patrick » Lun Déc 14, 2015 7:26 pm

Guillaume Ponce a écrit:
– Non Sam, je dois me rendre seul en Mordor.

– Vous n’y pensez pas m’sieur Frodon ! On ne peut pas aller là-bas sans au moins un compagnon pour tanker et un autre pour faire des dégâts de zone !


Ambiance, ambiance …


Cela illustre surtout le fait que par facilité, aussi bien du Mj que des joueurs, on utilise généralement les techniques les plus basiques pour gérer un combat. Même en système D20, qui peut être assez caricaturale je l'avoue, il existe nombre de possibilités pour permettre de gérer un combat de façon intéressante mais cela suppose une bonne connaissance des règles de la part de l'ensemble des participants. Un de mes meilleurs souvenirs sur ma campagne Pathfinder actuelle reste l'attaque par mes joueurs d'un camps de bandits dans une forêt avec la gestion de l'environnement et je n'étais pas le seul à l'avoir apprécier (http://forum.pole-jeux.org/viewtopic.php?f=36&t=643&start=150 dernier commentaire de Greg + page suivante)

Un système de combat intéressant reste celui de "Premières Légendes" qui utilise un système assez simple basé sur des jets de compétences avec une gestion relativement réaliste des dégâts.

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Mer Juin 08, 2016 4:25 pm

Je me permet de relancer ce fil de discussion car je pense qu’on n’est pas allé au bout, alors que j’entends parfois autour de moi que les questions qui y sont soulevées suscitent toujours de l’intérêt.

Le fait que Patrick se lance dans l’univers de Conan avec les règles de RuneQuest (combinaison que j’envisage moi aussi) a rappelé à mon bon souvenir l’exemple de combat de Legend (une version alternative de RuneQuest 6) que j’avais traduite et publiée sur le site du pôle jeux.

J’invite à nouveau tous ceux qui s’intéressent un temp soit peu à cette question à le lire ; ce n’est pas si long que ça.

Je voudrais également faire remarquer qu’on trouve dans cet exemple des réponses concrètes à certaines préoccupations que j’ai entendues ou ré-entendues dans des conversations récentes au pôle jeux :

* Eric et moi soulignons occasionnellement le fait qu’avec beaucoup de systèmes, y-compris certains systèmes dont on vante le caractère « avancé » des règles de combat, les joueurs se retrouvent avec finalement peu d’opportunités de prendre des décisions. Chaque joueurs se retrouve à peu de choses près à attendre son tour de jeter les dés et à observer ce qui se passe. On peut alors avoir l’impression d’être spectateur de la scène plus qu’on en est acteur.

Cette remarque était notamment ressortie suite à la partie de test que j’avais proposée avec le système BRP de Chaosium « enrichi » des règles de coups critiques de Rolemaster.

Et bien l’exemple de combat de Legend montre des situations de prise de décisions plus riches que cette moyenne. Notamment, les joueurs sont amenés à choisir des manœuvres de combat qui produiront des effets concrets qui modifieront les conditions de déroulement de la suite du combat, ce qui amènera potentiellement d’autres décisions à prendre.

* Sylvain a récemment fait la réflexion qu’il trouvait illogiques ces systèmes de combat, comme ceux de BRP ou de GURPS, qui après que l’attaquant ait obtenu une touche (et seulement après) demande au défenseur de décider s’il effectue une défense (esquive, parade …) … alors qu’il lui semblait que le défenseur doit avoir une attitude plus ou moins défensive dès avant que l’attaque soit portée.

Et bien l’exemple de combat de Legend montre une prise en compte de cet aspect. On y voit les protagonistes décider de défendre ou non (dans la mesure ou il leur reste des points d’actions) avant que le jet d’attaque soit effectué. Mieux encore, en cas d’attaque échouée, on y voit que le défenseur n’a pas forcément dépensé son point d’action en pure perte : il effectue quand même son jet de défense et en cas de réussite obtient une manœuvre défensive.

Je me dis que plus je lis cet exemple de combat, plus il me paraît proche de ce que je pourrais vouloir attendre d’une scène de combat. J’aimerais bien avoir vos avis là dessus. Est-ce que le niveau d’engagement actif des joueurs et les opportunités de décisions qui y sont exposés vous paraissent satisfaisants ou encore insuffisants ? Dans ce dernier cas, qu’est-ce qu’il vous faudrait de plus ?

De mon côté, j’y vois décrite, en seulement deux tours de combat, une situation relativement riche en évènements, qui contraste donc avec les combats de sonneurs de glas que nous jouons trop souvent. Il se passe des choses : un PJ est gravement blessé au bras et cela a des effets plus concrets que de simplement rapprocher un compteur de points de vie d’un seuil fatidique, un gobelin se retrouve avec son arme bloquée au sol par le bouclier de son adversaire, l’économie des points d’action conduit un des PJ à temporiser une action de charge …
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar asllio » Mer Juin 08, 2016 6:02 pm

Je trouve l'exemple de combat très vivant et les différentes possibilités de manœuvre m'ont l'air très intéressantes.

J'ai peur quand même que ce soit long a jouer et beaucoup de dés sont lancés au final...

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar RPI » Mer Juin 08, 2016 6:16 pm

Le fait de choisir ses actions avant d'avoir jeter les dés me fait penser au système de combat de Confrontation (le jeu de fig), en tout cas sur les premières version, où chaque intervenant dans le combat choisissait dès le début du combat le nombre d'action offensive et défensive qu'il allait faire durant le combat.

Sinon quand au fait de mettre le joueur en acteur de son action plus que dans une posture attentiste est intéressant; par exemple je fais que sur Shadowrun qui à un système de réponse différente aux attaques (esquive, esquive acrobatique, esquive totale, parade, blocage, etc...) je ne donne aucune information du degré d'intensité de l'attaque et laisse le choix aux joueurs d'adapter leur défense selon leur choix; c'est pas parfait, mais c'est toujours un pas vers un combat un peu plus intéressant.
Le système D20 (que Sylvain n'aime pas plus que çà pourtant), offre des options de posture défensive/offensive qui se mettent en place à l'action du joueur et non plus juste en réaction, après le système n'offre aucun moyen de défense active; sauf variante genre Star Wars Saga, qui avec les style de combat au sabre laser ou avec la force offrent des options de défenses active en réaction à l'attaque.

J'attends de recevoir Pavillon Noir 2, mais dans le premier, le système d'escrime était assez poussé avec toute une panoplie de manœuvre offensive/défensive.


J'ai lu l'exemple Legend, et bien que le combat soit épique, finalement le choix des actions des combattant ne se fait qu'après avoir connu le résultat de l'attaque, ce qui va à l'encontre de ce que tu veut, non ? Je comprend pas pourquoi on choisirait de faire un empalement après avoir touché, cela fait partie des manœuvres que l'on devrait déclarer avant même le jet d'attaque. Finalement le seul choix pré-jet est quoi faire avec ses armes en main, car l'on voit bien que les joueurs disent seulement s'il veulent attaquer ou défendre avec chaque arme en main, pas de posture, pas d'attribution totale.
Après j'ai pas bien compris dans l'exemple si le défenseur indiquait faire une défense active avant ou après connaitre le résultat de l'attaquant ?

Dans Qin, il existe tout un panel de manoeuvre que les joueurs débloque en fonction de leur armes et du niveau de compétence qu'ils ont dans cette arme. Dans Tiamat ou Shadowrun, en fonction de l'art martial choisi, tout un panel de manoeuvre sont possible avec plein d'effet différents. A chaque fois les manoeuvres offensives sont à annoncés avant le jet et non après.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Mer Juin 08, 2016 7:48 pm

asllio a écrit:J'ai peur quand même que ce soit long a jouer et beaucoup de dés sont lancés au final...


C’est tout le dilemme.

Soit on s’accroche à l’idée que les combats doivent être des moments palpitants et on accepte d’y passer un peu de (bon) temps … mais jusqu’à quel point ?

Soit on fait une croix dessus et on essaie d’expédier au plus vite ce (mauvais) moment … mais c’est un sacré renoncement pour un jeu …


RPI a écrit:J'ai lu l'exemple Legend, et bien que le combat soit épique, finalement le choix des actions des combattant ne se fait qu'après avoir connu le résultat de l'attaque, ce qui va à l'encontre de ce que tu veut, non ?


Et bien en fait non. Ou du moins ai-je renoncé à cette approche.

Ca c’est passé pendant les parties de GURPS que j’ai animées l’année dernière dans le cadre de la campagne de l’ennemi intérieure.

Avec GURPS, si on n’utilise pas le système de localisation aléatoire, le joueur dont le personnage va effectuer une attaque peut déclarer qu’il vise une localisation en particulier, moyennant un malus sur le jet d’attaque.

Il s’agit donc d’une décision a priori, en théorie cela parait assez sensé. En pratique, dans le feu de l’action, par manque de présence d’esprit et/ou par manque d’intérêt, on ne s’en est pratiquement jamais servi. Du coup, pour apporter mécaniquement un peu de variété (un peu) dans les situations, j’ai changé mon fusil d’épaule en laissant les joueurs choisir la localisation a posteriori en fonction de la marge de réussite obtenue.

Je rapproche également cela d’une autre approche, concernant cette fois ci les compétences sociales. Contrairement à des MJ avec lesquels j’en ai parlé, je ne suis pas partisan de laisser le joueur interpréter son interaction sociale comme il l’entend pour ensuite accorder un éventuel bonus en fonction de cette interprétation. Parce que si il fait une bonne prestation qui devrait normalement lui valoir gain de cause mais que derrière, malgré le bonus, il foire quand même complètement son jet, alors on se trouve face à une contradiction. Je n’aime pas les contradictions.

Mon approche personnelle serait plutôt de d’abord demander le jet de dés et d’ensuite demander au joueur d’interpréter son plaidoyer en tenant compte du résultat (roleplay).

L’approche de Legend, qui consiste finalement à donner des opportunités en fonction des résultats des dés, me semble basée sur les même principes. Ca sera à mon avis plus utilisé que d’accorder un bonus en fonction de la description des actions.

Ca n’exclut pas la possibilité d’octroyer des bonus sur le jet. Simplement, je préfère les accorder sur des critères plus objectifs qu’une interprétation ou une description qui sera peut être contredite par le jet. Je les accorderai donc plutôt pour des choix tactiques (embuscade, passe triple divergente, à cause des arbres … c’est pas faux) ou sur le choix des arguments du plaidoyer (tout coller sur le dos des elfes pour se justifier d’avoir foiré la mission que nous a confiée le chef des nains …).
Profil de joueur

Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.

Rôle : joueur sur quelques campagnes (Faëris, d’Arcas, Syphrid, de Syd).

Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.

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