Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Vous avez créé une règle pour un jeux de rôle, un jeux de rôle (monde ou règle), des scénarios ou pourquoi pas des illustrations pouvant servir pour vos parties, et en plus vous voulez les partager avec nous, alors faites le ici!

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Stephane38500 » Jeu Juin 09, 2016 7:14 am

Bonjour à tous,

Je reviens concernant le sujet.

J'ai vu et j'envisage de le mettre en place le systeme dynamique des combats de Hollow Earth, qui a l'air pas mal, je vous dirais après une premiere partie.
Comme certain le savent, j'ai fais l'acquisition des lames du Cardinal. Le systeme de combat m'as totalement bluffé, tres dynamique, tres stratégique, et un systeme avec des carte de tarot assez révolutionnaire, qui permet le combat, avec le mélange role play (s'accrocher à un lustre par exemple), un côté pulp, cape et épée assez proche des films.
A l'occasion je passerais a la MJC avec pour vous le montrer et vous faire un exemple.

A bientot

Stéphane
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar syrhil » Jeu Juin 09, 2016 8:12 am

Youpi! Concernant le systéme de combat, la difficulté en effet est de rendre des options tactiques intéressantes sans qu'elles ne soient trop complexes. Cela peut facilement se faire avec des malus, l'utilisation d'armes spécifiques selon l'action envisagée etc etc, le bon sens devant primer.

Par ailleurs, et il me semble que c'est ce que Guillaume expliquait plus haut, il en va de la responsabilité des joueurs d'utiliser ces options. Car elles sont souvent oubliées. En cela, une aide de jeu, intégrée à la fiche de personnage, peut être salvatrice.

Mais je remarque aussi que dans nombres de jeu, les options tactiques sont subordonnées à des compétences ou des dons (Pathfinder) coûteux en terme de choix d'évolution, là où souvent dégommer le gars en face marche aussi bien, et pour moins cher. Donc à mon sens, ces choix tactiques ne devraient pas être trop limités (finalement, tous le monde peut viser un endroit particulier, tout le monde peut se jeter dans les jambes d'un adversaire) par des choix sur le personnage ou, dans le cas inverse, c'est au meneur de créer des situations où "non, vous ne devez pas tuer untel", "attention, l'objet est fragile, il faut le récupérer sans heurts" "si il crie, vous êtes mort" etc etc.

De plus, le systéme de jeu devrait aussi bonifier ou donner des malus quand les joueurs tuent/ vont au conflit sans réfléchir. Le conflit devrait être le dernier recours mais c'est souvent le premier en jdr, pour plusieurs raisons, dont le fait que le systéme de résolution insiste souvent lourdement sur le combat (l'enjeu considéré comme suprême étant le survie du personnage) et que beaucoup de rôlistes soient des hommes (troll possible inside). Par ailleurs, les mondes décrits sont souvent durs, en guerre, portent les Pjs à des moments sensibles.

Il me semble que le MJ devrait pouvoir comptabiliser des points "de karma" pour les actions "psychopathes" ou "suicidaires" et imposer des malus sur certains contextes, jusqu'à une éventuelle folie ou disparition du personnage (oui, ça fait sanction, mais un style de jeu par trop inconscient sanctionne les joueurs plus posées autour de la table).

Par ailleurs, pour éviter cela, il me semble qu'il est important de définir avant de jouer un contrat social, en gros, dire à quoi on joue mais surtout comment. J'ai eu la discussion avec Patrick à propos de Pathfinder, pour moi, ce n'est pas un jeu qui se veut réaliste dans ses mécaniques et sa façon de jouer, et ce n'est pas ce que j'attends personnellement de ce genre de jeu, donc j'ai du mal à accepter des limitations ou des régles maison "pour être réaliste". Exemple, je joue un alchimiste, techniquement, j'ai un labo portable, je devrais donc pouvoir faire de l'alchimie sur le terrain, mais Patrick, en tant que MJ, considére que ce n'est pas possible, alors que les règles disent explicitement que ça l'est. Cela ne me gêne pas fondamentalement mais impacte finalement les capacités et l'utilité du perso sur le terrain (mais il fait sa part, merci) pour des raisons de réalisme qui n'impacte que peu sur le jeu et pénalise le joueur.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Jeu Juin 09, 2016 9:51 am

syrhil a écrit:Le conflit devrait être le dernier recours mais c'est souvent le premier en jdr, pour plusieurs raisons, dont le fait que le systéme de résolution insiste souvent lourdement sur le combat (l'enjeu considéré comme suprême étant le survie du personnage) et que beaucoup de rôlistes soient des hommes (troll possible inside).


Je pense pour ma part à une toute autre raison : un conditionnement des joueurs avec une notion de récompense similaire à celle qu’on utilise pour dresser des animaux.

La « récompense » en jeu de rôle, ce sont les points d’expérience. Historiquement (c’est à dire dans D&D), la principale base de calcul de ces points d’expérience est le nombre et l’importance des adversaires dégommés en combat. Même si depuis des systèmes ont apporté quelques subtilités supplémentaires pour ce qui concerne la progression des personnages, le pli culturel a été pris.


syrhil a écrit:Par ailleurs, et il me semble que c'est ce que Guillaume expliquait plus haut, il en va de la responsabilité des joueurs d'utiliser ces options. Car elles sont souvent oubliées.


Je vais compléter la réponse que j’ai faite à Romain sur ce sujet par un élément qui m’est apparu depuis en y repensant.

Pour mémoire, ma réponse était que j’avais plus ou moins renoncé à m’attendre à ce que les joueurs pensent spontanément à utiliser ces options avant de jeter les dés. A la place, je me suis résolu à les leur proposer après le jet de dés en fonction de ce que le résultat de ce dernier rend éligible.

Je connais un groupe de joueurs (hors pôle jeux) qui, depuis les années 1980, ne joue QUE à AD&D première édition. Tous ces joueurs connaissent donc le système sur le bout des doigts. Ils n’ont que ce système à prendre en compte, ils peuvent donc raisonnablement tous s’investir plus profondément dans la maîtrise des options qu’il propose. Dans ces conditions, il me paraitrait raisonnable d’attendre des joueurs qu’ils connaissent bien les possibilités mises à leur disposition par le système.

Mais nous autres, rôlistes au pôle jeux, constituons une communauté de joueurs et de MJ qui multiplie les systèmes différents, et ce à plusieurs titres. Non seulement nous sommes différents MJ qui utilisent chacun des systèmes différents, mais en plus certains d’entre nous sont même MJ sur plusieurs systèmes chacun. Nous sommes donc confrontés, au moins en tant que joueurs et parfois mêmes en tant que MJ, à une grande variété de systèmes distincts.

Dans ces conditions, on ne peut pas demander aux joueurs de s’impliquer autant dans la maîtrise sur le bout des doigts de toutes les possibilités offertes par chacun de ces systèmes. Du coup cette charge passe naturellement du joueur au MJ (qui à nouveau aura lui-même d’autant plus de mal à l’assumer qu’il utilisera de nombreux systèmes différents pour ses différentes campagnes).

D’une certaines façon, on pourrait dire que ce que nous gagnons en largeur de jeu (l’exposition à de nombreux systèmes différents), nous le perdons en profondeur de jeu (maîtrise des subtilités de chacun de ces systèmes).
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar syrhil » Jeu Juin 09, 2016 12:56 pm

J'y avais pensé aussi, mais dans ce cas, pourquoi la récompense ne pourrait-elle pas venir d'un cadre moins guerrier? Pourquoi les xp ne sont-ils donnés que pour des combats? Pourquoi une négociation réussie, une invention, une création artistique et leur utilisation intelligente ne pourraient-elles pas donner lieu à des points d'xp?

Parce que l'on voit tout par la lorgnette du combat. Alors que l'opposition s'exprime de bien des façons, que ce soit par la force des éléments (compétences "naturelles, grimper, sauter, nager etc), les cadres sociaux (compétences sociales), les informations inconnues (compétences de savoir en 1er lieu selon le contexte puis d'enquête en second)., les contextes de création (compétences d'artisanat). Le combat revêt une partie si infime des occurrences que c'est presque comique, sauf si l'on parle de personnages guerriers. Et c'est souvent de ce type de personnages que l'on parle: mercenaires, guerriers, homme d'armes pour être large.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Jeu Juin 09, 2016 3:00 pm

C’est que le jeu de rôle, historiquement, est une émanation du wargame.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar patrick » Jeu Juin 09, 2016 8:23 pm

syrhil a écrit:Mais je remarque aussi que dans nombres de jeu, les options tactiques sont subordonnées à des compétences ou des dons (Pathfinder) coûteux en terme de choix d'évolution, là où souvent dégommer le gars en face marche aussi bien, et pour moins cher. Donc à mon sens, ces choix tactiques ne devraient pas être trop limités (finalement, tous le monde peut viser un endroit particulier, tout le monde peut se jeter dans les jambes d'un adversaire)


Petite remarque sur Pathfinder (et le système D20 en général) il n'est pas nécessaire de posséder un don pour pouvoir réaliser une manoeuvre offensive (désarmement, bousculade,etc...) Un don permettra d'avoir un bonus pour réaliser l'action et d'éviter une attaque d'opportunité.

Pour en revenir au sujet "quel niveau de détail pour un système de combat ?", cela va surtout dépendre des attentes des joueurs et du rythme que voudra donner le MJ à sa partie.

Il est bien évident qu'un joueur comme moi qui aime particulièrement jouer des rôles de guerriers et qui apprécie les subtilités de règles bien huilées sera comblé par un système de combat offrant de multiples opportunités tactiques. Il y a par contre d'autre personnes qui vont commencer à s'ennuyer dès que le combat va s'éterniser plus de 5 minutes.

asllio a écrit:Je trouve l'exemple de combat très vivant et les différentes possibilités de manœuvre m'ont l'air très intéressantes.

J'ai peur quand même que ce soit long a jouer et beaucoup de dés sont lancés au final...


Le risque c'est qu'en effet des joueurs décrochent de la partie et que le plaisir de jeu soit gâché pour tout le monde.


Afin de garder un rythme convenable à sa partie, le MJ qui maitrise un scénario impliquant un certain nombre de combat ne devra utiliser pleinement le système de règle que pour des moments "clés"

Je suis en train de réfléchir à un petit système permettant de gérer des combats d'une manière plus rapide (voir éventuellement d'une manière plus narrative) particulièrement pour gérer des combats de masse.

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Arcas » Ven Juin 10, 2016 10:23 am

Guillaume Ponce a écrit:C’est que le jeu de rôle, historiquement, est une émanation du wargame.

C'est ce que j'allais dire. Plus largement, les combats ont la part belle en jeu de rôle parce que c'est une source basique d'adrénaline... Les films aussi (entre autres) font la part belle au combat (films d'action, films de cape et d'épée, wu xia pian c'est-à-dire films de sabre chinois, films d'arts martiaux voire spécifiquement de kung-fu, ... on a même des genres en fonction du style de combat !)

syrhil a écrit:pourquoi la récompense ne pourrait-elle pas venir d'un cadre moins guerrier? Pourquoi les xp ne sont-ils donnés que pour des combats? Pourquoi une négociation réussie, une invention, une création artistique et leur utilisation intelligente ne pourraient-elles pas donner lieu à des points d'xp?

En général, il me semble que cela ne se fait plus trop (de ne donner de l'xp que pour les combats).
Beaucoup de MJ donnent de l'xp en fonction de l'avancement du scénario.

Pour ma part, j'ai tendance à indexer le gain d'xp simplement en fonction de la durée de la partie (en nuançant en fonction de son intensité), qu'il y ait eu ou non des combats, qu'on ait avancé sur le scénario ou qu'on soit parti sur des choses qui n'étaient pas prévues au départ, ...
Fut un temps, je faisais la part belle aux points d'xp en fonction de la qualité des descriptions et des initiatives des joueurs, mais j'en suis revenu parce que ce n'est pas seulement une question de volonté des joueurs, c'est aussi une question de capacités.
Par contre, je continue à donner des bonus sur les jets en récompense, pour encourager les joueurs à se lancer.
Et je n'indexe pas l'xp selon l'avancement du scénario pour que les initiatives des joueurs puissent prendre toute leur place dans les parties sans que cela ne les pénalise en termes d'xp (si on suit leurs initiatives et qu'elles ne vont pas dans le sens du scénario, on va "perdre du temps" en termes d'avancée dans le scénario... mais pas forcément en plaisir de jeu).


Pour en revenir au sujet de départ, et au sujet des options tactiques et des manoeuvres :
Indépendamment de la question de la maîtrise du système (par les joueurs et/ou le MJ), il y a le poids des habitudes.
Le réflexe de base c'est de dire "j'attaque" et de lancer les dès.

Quelques systèmes parviennent à casser un peu cela, mais cela reste à la marge même sur ces jeux.
- Tiamat, avec sa flopée de techniques martiales (chaque joueur commence avec 4 techniques de combat, en plus des techniques de base), mais les joueurs ont tendance à chercher celle qui est la plus efficace avec leur personnage (celle qui utilise les caractéristiques dans lesquelles elles ont les meilleurs scores) et à ne plus utiliser que celle-là sauf cas particulier.
- Usagi Yojimbo avec ses nombreux dons qui s'épuisent ou risquent de le faire à chaque utilisation (jusqu'à ce que le personnage se repose). Sauf que de base, on les oublie. J'en suis même venu à matérialiser chaque don "dépensable" avec un jeton pour qu'on n'oublie pas les options tactiques de chacun.
- 7ème mer, ou chaque action de combat renvoie à une compétence différente (il y a à peu près autant de compétences d'action que de compétences autres !). Sauf que les joueurs ne sont pas aussi bons dans chaque compétence et donc vont facilement se concentrer sur une manœuvre (une attaque basique avec leur arme de prédilection...). J'avais été amené à modifier le système de la caractéristique Panache (dans le système d'origine, elle définit le nombre d'actions par tour) pour que cela ne définisse plus que le nombre d'actions différentes par tour (et même simultanées : je me bats avec mon épée tout en me balançant à une corde ou à un rideau et en donnant un coup de pied...).
- Mousquetaires de sang, un jeu amateur de cape et d'épées (système "Fusina"), où chacun décrit son action effective et ses conséquences après avoir lancé les dès (le joueur peut gagner des dès bonus pour plus tard suivant la qualité de se description), et où le système de blessures consiste en des pénalités dont la durée sera plus ou moins variables selon la réussite : désarmer son adversaire ou le mettre à terre, c'est une pénalité passagère, comme la douleur d'une blessure légère.
- Ambre, le jdr sans dès, où la victoire est définie en fonctions des scores de Combat des adversaires et nuancés par les avantages pris par chacun dans la situation (pour le coup, à moins d'un écart de puissance important entre les adversaires, il est vital de faire plein de manœuvres et d'être très stratégique !).

Pour ma part, j'ai l'impression qu'au-delà du système, il y a l'accent que chacun porte à la description de chacune de ses actions de combat. Par exemple, sur Faërie, qui était initialement un système sans dès, j'ai noté que j'avais énormément perdu en qualité de description quand j'ai réintroduit les dès dans les système, et du coup en variété des manœuvres de combat et en choix tactiques. Dans le système, tout ça a autant d'importance qu'avant, mais les joueurs ont besoin de maîtriser le système pour y venir, alors que la question ne se posait pas avant. Du fait d'être rentré dans un système avec dès, on retombe par défaut dans l'écueil de remplacer la description par le lancer de dès...
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Ven Juin 10, 2016 1:40 pm

Arcas a écrit:Par exemple, sur Faërie, qui était initialement un système sans dès, j'ai noté que j'avais énormément perdu en qualité de description quand j'ai réintroduit les dès dans les système, et du coup en variété des manœuvres de combat et en choix tactiques. Dans le système, tout ça a autant d'importance qu'avant, mais les joueurs ont besoin de maîtriser le système pour y venir, alors que la question ne se posait pas avant. Du fait d'être rentré dans un système avec dès, on retombe par défaut dans l'écueil de remplacer la description par le lancer de dès...

J’ai moi-même pas mal louché sur les systèmes sans dé (plus largement sans hasard).

Mais la question que je me pose est la suivante : une fois qu’un joueur à trouvé la façon « qui va bien » de décrire son attaque, qu’est-ce qui l’empêche de la resservir en toutes occasions ?

La réponse que j’avais trouvée était qu’il faudrait que les situations soient sensiblement différentes à chaque combat, notamment en ce qui concerne les avantages de terrain à exploiter. Mais trop souvent, les combats en jeu de rôle sont des combats à découvert sur sol plat offrant peu d’opportunités d’explorer cette voie. Et il est vrai que beaucoup de systèmes avec dés ne récompensent que très marginalement ce genre de tentatives (+1 ou +2 sur 20 pour une position surélevée, c’est toujours bon à prendre, mais ce n’est pas Byzance non plus).

Cela rejoint ce que tu écrivais sur le fait que quand leurs personnages ont des capacités de combats diverses mais inégales, les joueurs ne vont le plus souvent pas plus loin que de systématiquement utiliser la plus efficace.

Ceci me rappelle un article que j’avais lu (dans le magazine en ligne Pyramid, il me semble) au sujet de la difficulté qu’un MJ avait eu à mener une campagne ayant pour cadre l’animé Voltron qui soit fidèle aux codes narratifs de la série. Si je me souviens bien, dans la série, Voltron est régulièrement confronté à des adversaires sur lesquels il essaie successivement toutes ses armes dans une sorte d’escalade (facile) de l’intensité narrative. Puis il finit par sortir son arme ultime et parvient finalement à défaire l’adversaire.

On a exactement le même schéma dans bon nombre d’affrontements dans Goldorak. Goldorak essaie successivement ses fulguro-poings, ses clavicogyres, ses planitronks, ses pulvoniums … pour finalement finir par sortir ses astérohaches et couper le golgoth du jour en deux.

Des joueurs de jeu de rôle, eux, sortiront sytématiquement les astérohaches en premier …

Mais ces réflexions me laissent un peu perplexe. Toute narration repose sur ce que l’on appelle la suspension consentie de l’incrédulité. On a tous des seuils plus ou moins élevés au delà desquels ce consentement disparaît.

Par exemple, pour prendre mon cas personnel bien connu de certains joueurs à la MJC, si je supporte si peu l’idée de jouer à D&D, c’est finalement parce que les résultats perceptibles que l’utilisation de ses règles de combat produisent vont (très) au-delà du seuil d’incohérence jusqu’au quel je consent à suspendre mon incrédulité.

Des codes narratifs aussi idiots que ceux de Voltron ou Goldorak méritent-ils vraiment d’être respectés ? En tous cas, on ne peut pas vouloir à la fois une chose et son contraire. En l’occurence, on ne peut pas demander à la fois des combats « tactiques » et le respect de codes narratifs aussi arriérés du point de vue de la tactique.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar syrhil » Ven Juin 10, 2016 3:54 pm

Donc, il faut un systéme où la tactique la plus efficace n'est pas toujours la même!
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Arcas » Ven Juin 10, 2016 4:54 pm

Un bon point pour moi, alors...
Sur Faërie, l'arme la plus efficace n'est pas la même suivant l'armure adverse (et suivant le score de Force de l'utilisateur), et cette remarque vaut évidemment pour les armes ayant plusieurs modes d'attaque (estoc et taille, par exemple). De plus, la localisation à viser pour être le plus efficace possible ne sera pas la même selon le score d'Agilité de l'attaquant mais aussi selon ses adversaires (selon le score d'Adresse adverse principalement, selon les scores de Volonté et de Constitution adverses secondairement) : les joueurs ont tout intérêt à tenter des attaques différentes, le temps de voir ce que ça donne sur l'adversaire. Bon par contre, on peut retrouver le phénomène du "je tente ce qui me semble marcher le mieux" avec un enchaînement type. Mais un joueur qui cherche vraiment l'efficacité devrait avoir au minimum plusieurs enchainements types. De plus, dès l'arrivée des premières blessures, les paramètres seront modifiés.

Guillaume Ponce a écrit:la question que je me pose est la suivante : une fois qu’un joueur à trouvé la façon « qui va bien » de décrire son attaque, qu’est-ce qui l’empêche de la resservir en toutes occasions ?

Pour les systèmes qui récompensent la qualité de la description, il y a toujours la prise en compte de l'originalité de la description comme composante à part entière de sa description.
Dans le système d'Exaltés par exemple, qui intègre un système de "cascades" récompensant les actions classes et bien décrites, un des suppléments développe cet aspect avec une règle d'affadissement et de baisse des bonus pour les descriptions classes (à noter quand même que les auteurs ont ressenti le besoin de préciser cette règle et de la mettre noir sur blanc).
Pour un système sans dès comme Ambre, répéter une même attaque est une très mauvaise idée... (un adversaire intelligent va s'y préparer... celui qui se répète perdra ses bonus et son adversaire va même obtenir un bonus stratégique ! et dans Ambre, les principaux adversaires ont une intelligence surhumaine...).

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Arcas » Mar Juil 12, 2016 2:34 pm

Suite à cette discussion, je voulais proposer de faire un "atelier jdr" sur le thème du combat.

En gros, prendre une situation de combat type, avec des protagonistes types (chevalier en armure, barbare avec une hache, escrimeur avec une rapière, assassin avec une dague, ... ?), et de la jouer dans différents systèmes de jeu (avec des prétirés bien sûr).
C'est quelque chose qui pourrait éventuellement se faire pendant les vacances (j'avais envisagé de continuer Faërie, mais avant septembre, je crois que cela sera trop compliqué pour trouver un créneau compatible avec les plannings de vacances de chacun).

Des intéressés ?
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar patrick » Mar Juil 12, 2016 4:27 pm

Pourquoi pas, cela peut être intéressant.

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Mar Juil 12, 2016 4:32 pm

Je suis également intéressé pour participer à cela.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar RPI » Mar Juil 12, 2016 6:53 pm

Intéressé par cela :)
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Arcas » Mar Juil 12, 2016 7:35 pm

Pour les archétypes, vous pensez à quoi ?

Pour ma part, j'imagine :
- Chevalier classique (armure lourde, épée et bouclier ?),
- barbare classique (hache à deux mains, armure légère ou moyenne ?),
- escrimeur (rapière, pas d'armure ou armure légère),
- assassin (une ou deux dagues, pas d'armure ou armure légère)
- archer pour le combat à distance
- éventuellement un combattant léger et polyvalent, avec arme à une main et armes de jets ?

Pour les jeux, même question...

Pour la situation de combat, des idées ?
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