Quel niveau de détail pour un système de combat ?

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar patrick » Sam Juil 16, 2016 9:21 am

Arcas a écrit:Pour les archétypes, vous pensez à quoi ?

Pour ma part, j'imagine :
- Chevalier classique (armure lourde, épée et bouclier ?),
- barbare classique (hache à deux mains, armure légère ou moyenne ?),
- escrimeur (rapière, pas d'armure ou armure légère),
- assassin (une ou deux dagues, pas d'armure ou armure légère)
- archer pour le combat à distance
- éventuellement un combattant léger et polyvalent, avec arme à une main et armes de jets ?

Pour les jeux, même question...

Pour la situation de combat, des idées ?



Ces archétypes sont représentatifs des types de guerriers que l'on retrouvent dans la plupart des jeux med fan donc il n'y a pas grand chose à ajouter de mon point de vue.

Pour les jeux, je suggère : Pathfinder (au moins un système D20), la dernière version de Runequest, warhammer v2 (ou brygandyne) - ce sont les systèmes que je suis en mesure de pouvoir faire tester. Il y a bien évidemment d'autre systèmes très intéressants mais je laisse le soin à d'autre MJ de les faire tester.

En ce qui concerne la situation de combat, il faudrait plutôt que cela puisse se faire dans un environnement qui puisse être exploité de manière optimale par un combattant léger (avec des obstacles, des lieux surélevés, etc...)

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar RPI » Sam Juil 16, 2016 11:07 am

Pour les système, je pensais au D6 (OpenD6 et Shadowrun), D10 (White Wolf et L5A), D20 (Pathfinder, Star Wars Saga), D100 (Warhammer, Anima). Il y aurait aussi Pavillon Noir mais faudrait que je me remette dans les règles. Ça fait un gros panel de jeu avec des systèmes différent avec plusieurs manières d’appréhender un combat.

Après pour les archétypes, comme le dit Patrick, ils sont représentatif des types de guerrier med-fan, mais ont peut extrapoler pour en sortir des archétypes contemporain ou futuriste.

Pour la situation de combat, il faudrait qu'on se colle à une ou deux situations types maximum qui ait un maximum d’élément utilisable. La première pourrais être un intérieur, genre taverne avec une mezanine, estrade et assez de mobilier pour gêner et des zones vides; la seconde serait plutôt un extérieur, pour rester dans le classique cela pourrait être une route au milieu de la forêt. Toujours pareil ces situations peuvent s'extrapoler sur des univers différents.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Arcas » Dim Juil 17, 2016 1:11 pm

Si on teste tous ces jeux, ça va faire beaucoup, et ça va tourner au programme pour un atelier récurrent sur l'année... :mrgreen:
Si on veut ne faire qu'une seule séance, il va falloir cibler.

Pour ma part, je ne suis pas forcément intéressé par les systèmes "classiques", ou du moins pas par ceux que je connais déjà.
Par exemple, je n'ai jamais joué à Runequest, donc ça m'intéresse de tester. Idem pour Pavillon Noir (j'ai créé un perso pour ce jeu il y a très longtemps, mais je n'y ai jamais joué).
En plus, j'ai cru comprendre que ces deux systèmes avaient certaines originalités concernant le système de combat.

En revanche, j'ai déjà testé plusieurs versions du système D20 classique (pas la version Pathfinder, mais est-elle si différente que ça des versions ADD, D&D 3.5 et 4 ?), je pense bien connaître le système de Warhammer v2 -comme de Dark Heresy, Deathwatch &co-, le système de White Wolf, celui de L5A et celui d'Anima.
Ou alors, on pourrait ne garder qu'un seul de ces systèmes en tant que "référence" (et dans ce cas, peut-être plutôt le système D20, je pense).
Parce que tous ces systèmes, malgré leurs différences, reposent tous globalement sur un jet d'attaque non localisé avec des bonus et malus circonstanciels éventuels, et des manœuvres spéciales qui sont à peu près les mêmes (désarmement, renversement, charge, ...). Je me trompe ?


De mon côté, je peux proposer tous les systèmes que j'ai évoqués plus haut comme relativement originaux concernant le système de combat (Tiamat, Usagi Yojimbo, 7ème mer, Ambre et Faërie ; je ne propose pas Mousquetaires de Sang que je suis incapable de masteriser). Mais là aussi, il faudra trier et faire des choix...

A la limite, il y a aussi le système de Fading Suns, mais qui s'apparente davantage à un système classique, mis à part pour la structure de base du jet (pour faire simple : D20, il faut faire le résultat le plus haut possible mais tout en restant sur un score inférieur ou égal à la somme de sa carac et de sa compétence).
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar RPI » Dim Juil 17, 2016 5:55 pm

Effectivement, les systèmes D20 standard et le D100 sont assez proches dans leur vision du combat; donc on peut très bien gérer cela avec un seul jeu. Pathfinder dans sa version de base ne change pas d'un autre Donjons et Dragons. Star Wars Saga est un dérivé de D20 qui rajoute un système de conditions repris du D6. Quand à Anima il n'a pour moi, rien à voir avec un autre système D100 de par sa complexité de gestion de l'attaque/défense/contre-attaque.

Après il faudrait définir ce que l'on veut tester d'un système, est-ce seulement la mécanique de gestion du combat (placement, manœuvre, attaque/défense active/passive,...) ou alors son système de gestion de blessures et protection.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar syrhil » Lun Juil 18, 2016 12:59 pm

D20 et D100 fonctionnent globalement de façon très similaire, il faut surtout voir les a coté du lancer de dès.

Par ailleurs, quid des systèmes roll and keep ou des jeux de cartes?
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Lun Juil 18, 2016 2:24 pm

Pour ce qui concerne les archétypes, je ne suis pas certain qu’il soit pertinent d’intégrer l’archer et l’assassin.

Ce sont des professions qui justement ont pour objectif d’éliminer des adversaires sans avoir à se battre vraiment.

Un archétype que je verrai en revanche bien s’ajouter est celui de l’artiste martial (genre Wong Fei-Hung dans Il était une fois en Chine).

---

Pour ce qui concerne la situation de combat, si le but est d’évaluer la richesse du système, y-compris dans les possibilités tactiques qu’il apporte de bien exploiter un environnement, je pense qu’il faudrait envisager un scène avec un décors qui présente des éléments exploitables.

Ou peut être faudrait-il deux scènes ? Une avec et une sans ces éléments de décors, pour comparer.

---

Sur le nombre et la diversité des systèmes, je suis globalement d’accord avec la remarque d’Arcas.

Sur ce genre de fil de discussion qui appelle plus ou moins au comparatif, il y a une grande tentation pour chaque MJ de tenter de mettre en avant son système préféré. Mais il y en a tout simplement trop. A tel point que cela fait longtemps que j’ai renoncé à suivre l’actualité de leurs sorties.

Maintenant, comment trier les élus parmi tous ces systèmes ?

* La notoriété ? J’aurais tendance à dire non, ne serait-ce que pour éviter D&D, qui me paraît peu pertinent puisqu’il s’agit précisément de voir comment on peut aller au delà de sa proposition classique. Mais d’un autre côté, rien que dans ce fil, tellement de systèmes ont été cités dont je n’ai jamais entendu parler qu’ils pourraient tout aussi bien sortir d’un chapeau …

* Le fait d’être représentatif d’une façon d’approcher le combat et qu’ils ont de ce fait pu influencer d’autres systèmes ? Cela me paraît être un bon critère.

A mon avis, en tous cas, il doit s’agir de systèmes qui ont quelque chose de spécial à proposer sur ce plan.

Les systèmes que je peux proposer pour ma part (avec les raisons pour lesquels je les trouve pertinents) :

* Rolemaster : son approche du combat est singulière et à découvrir pour avoir une culture du jeu de rôle qui soit complète. Ce système fait la part belle au concept de coups critiques qui entraînent des effets concrets qui se distinguent d’une simple perte générique de points de vie. Il est souvent décrié pour sa trop grande complexité, mais il a aussi ses partisans (dont je ne fais plus partie). De ce point de vue, il constitue également une sorte de jalon dans le débat sur ce qui est trop ou non en matière de systèmes de combat. D’un autre côté, je dirais qu’il s’agit d’un système qui nécessite peu de décisions de la part des joueurs et qui a une approche descriptive a posteriori : le système décrit essentiellement ce qu’il s’est passé après le jet de dés (et en fonction de celui-ci).

* GURPS : il propose un système entièrement orienté vers une microgestion très (trop ?) fine des actions des personnages, avec des rounds de 1 seule seconde et pas moins de 18 manœuvres « de combat » (mais qui sont pour bon nombre des manœuvres de mouvement plutôt que des manœuvres offensives et/ou défensives). Sur le plan des dommages, il s’agit d’un système à points de vie enrichi par des multiplicateurs de dommages passant l’armure pour figurer les différences d’efficacité des armes en fonction des armures ; cela vise donc à apporter de la variété tactique sans recourir à des choses aussi lourdes que les tables d’armes de Rolemaster. Et contrairement à ce dernier, GURPS est un système que l’on pourrait qualifier de descriptif a priori : les joueurs doivent décrire plus précisément la façon dont leurs personnages s’y prennent (quelle manœuvre ce tour ci, frappent-ils du tranchant ou de la pointe ? …) avant de pouvoir jeter les dés.

* RuneQuest (ou Legend, peu importe comment on veut l’appeler) : je ne peux pas ne pas le proposer, vu qu’il m’a servi d’exemple de point de départ pour ce fil de discussion. L’une de ses innovations historiques est la localisation des points de vie, ce qui permet d’obtenir des effets concrets sur les conséquences des blessures à peu de frais en termes de complexification des règles. On peut également citer la richesse de son système d’initiative. Enfin, ses manœuvres semblent fournir un système descriptif a posteriori, donc plutôt comme Rolemaster, mais en en laissant les clefs aux joueurs, donc plutôt comme GURPS.

NB : Parmi ces trois systèmes, il y en a deux que j’ai maîtrisés mais dont je me suis détourné ; mais que je suis prêt à ressortir une fois dans le cadre de cette étude. Cela pour indiquer que je ne cherche pas à mettre en avant des systèmes qui correspondrait à « ma chapelle ». Le troisième, je ne l’ai pas maîtrisé et j’envisage de le faire. Celui-là pourrait effectivement devenir ma chapelle. Mais indépendamment de cela, je pense qu’il est objectivement un jalon important dans l’histoire du jeu de rôle.

De mon point de vue, ces systèmes constituent tous les trois des jalons importants de l’évolution des systèmes de jeux de rôle ; avec trois points de vue différents sur le compromis richesse / complexité des combats.

Quoi qu’il en soit, je pense qu’il faut qu’on se limite à 5 ou 6 systèmes maximum pour pouvoir effectuer les tests en deux ou trois séances maximum.

Dans les systèmes qui ont été cités mais que je ne peux moi-même proposer faute de les avoir maîtrisés et/ou d’en posséder une copie, j’aurais une demande particulière concernant Ambre. Je me suis un temps beaucoup intéressé aux systèmes sans dés et je pense que l’exclusion de tout hasard est une approche intéressante à tester, là encore pour avoir une culture complète du jeu de rôle.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Arcas » Mar Juil 19, 2016 7:45 am

RPI a écrit:Quand à Anima il n'a pour moi, rien à voir avec un autre système D100 de par sa complexité de gestion de l'attaque/défense/contre-attaque.

De fait.

Pas plus que les systèmes White Wolf et AEG qui utilisent tous deux des D10 :
- le système White Wolf est basé sur une difficulté par dès (7 ou 8, par exemple), et on comptabilise le nombre de dès ayant passé la difficulté pour avoir la qualité de réussite,
- tandis que le système AEG (L5A, 7ème mer) est basé sur une difficulté totale (15 ou 20 par exemple) que le PJ peut volontairement augmenter pour améliorer la qualité de sa réussite en cas de succès (on additionne les résultats des dès au lieu de compter le nombre de dès ayant fait X ou plus).

Par rapport à Anima, on retrouve d'ailleurs le principe du ratio entre la réussite de l'attaque et celle de la défense (où la défense peut se transformer en contre-attaque selon le cas) dans Usagi Yojimbo Jdr, mais sans le principe de pourcentage de dégâts, qui, à mon sens, nuit grandement à la fluidité du système d'Anima.



Syrhil, ce que tu appelles le système roll & keep, c'est le système que je désigne ici comme le système AEG (on lance Carac+Compétence D10 et on garde Carac D10), ou c'est encore un autre système ?

Quant aux systèmes basés sur des cartes, pour ma part, je n'en connais pas, mais si tu veux en proposer un...
A la limite, ce que je connais c'est le système de Warhammer v3, avec ses dès qui dédoublent la réussite en succès (réussite) et bienfaits (effets secondaires positifs) avec leurs pendants négatifs, critiques et catastrophiques. Mais les cartes que ce système utilise par ailleurs sont, si je me souviens bien, un simple support pour se souvenir des techniques, sorts ou manœuvres de chaque personnage.


Guillaume, les trois systèmes que tu proposes m'intéressent...
Je veux bien proposer du Ambre, mais en tant que MJ j'ai toujours utilisé le système REBMA qui est un système alternatif (sans dès), ou plutôt une variante simplifiée, du système de base d'Ambre.


---


Pour ce qui est de la situation de combat, je ne pense pas qu'il faille faire une scène avec décor et une autre sans. Je pense que selon les systèmes le décor sera partie prenante du combat ou non (en gros, suivant le système, on va de toute façon se retrouver avec des scènes avec décor et d'autres sans).

Par contre, je pense qu'il faut absolument une scène avec un décor riche. J'aime assez l'idée de RPI de proposer une scène de combat dans une taverne.
Si on veut proposer aussi une scène de combat en extérieur comme il le propose, ce serait peut-être bien d'intégrer aussi la notion de monture. La gestion du combat monté varie beaucoup d'un système à l'autre (comme pour le décor, selon les systèmes, la monture -non combattante j'entends- sera ou non partie prenante de la scène).


Pour les archétypes, en gros on garde pour l'instant le chevalier, le barbare et l'escrimeur.
Pas de combat à distance, donc ? (arc, dagues de lancer, ...)

Pour l'artiste martial, je veux bien que tu précises ce que tu entends par là (combat à mains nues ?).
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Mar Juil 19, 2016 8:39 am

Arcas a écrit:La gestion du combat monté varie beaucoup d'un système à l'autre (comme pour le décor, selon les systèmes, la monture -non combattante j'entends- sera ou non partie prenante de la scène).

[…]

Pas de combat à distance, donc ? (arc, dagues de lancer, ...)


Il me semble qu’on aurait déjà beaucoup à faire avec la forme « de base » de combat qu’on appelle « la mêlée » (par adoption du terme français proche du terme anglais souvent utilisé en VO).

Je ne dis pas que les autres formes de combat ne sont pas intéressantes ; mais dans la plupart des parties de jeu de rôle, les scénarii et/ou les MJ se rabattent le plus souvent sur la mêlée. Cela a même constitué pour moi un motif de frustration chaque fois que j’ai voulu jouer un archer : quels que soient les circonstances et le terrain, les MJ laissent en général aux tireurs un ou deux tours pour tirer avant que la mêlée soit engagée et rende les tirs impossibles ; « sinon ce n’est pas équilibré ».

En fait, pour ce qui est du combat à distance, il faudrait le considérer comme une discipline distincte : c’est à dire l’évaluer dans une scène qui n’emploie que des tireurs (comme dans les westerns par exemple).

On pourraient envisager encore plein d’autres formes de combat spécifiques (nageurs de combat subaquatique, combat en gravité zéro, combat suspendu à des élastiques sous le dôme du tonnerre …), mais on n’aura pas le temps.

Arcas a écrit:Pour l'artiste martial, je veux bien que tu précises ce que tu entends par là (combat à mains nues ?).


Oui, je pense à un combattant hyper technique mais sans arme. Cela peut donner des indications sur l’importance relative qu’un système accorde d’une part à la compétence et d’autre part à l’équipement.

Un maître des arts martiaux devrait être palpitant à jouer, avec des possibilités et des choix qui s’offrent au joueur. Si tout ce qu’un système a à offrir à un tel personnage est une plus grosse probabilité de toucher, à mon avis ça ne le fait pas et ça vaut le coup de le détecter et de le signaler.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar syrhil » Mar Juil 19, 2016 9:12 am

Les systèmes roll and keep jouent sur le fait de choisir un certains nombre de dès parmi ceux lancés, soient les plus forts, les identiques ou des combinaisons selon les systèmes.

En ce qui concerne les cartes, un jeu sera proposé à la rentrée, les lames du cardinal.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Yom » Mar Juil 19, 2016 10:24 am

Pensez-vous que ces considérations de « roll & keep », jeux à cartes ou autres, qui sont plutôt des considérations de mécanismes (très) généraux de simulation, ont de grosses implications spécifiquement pour le combat ?

Là encore, si on va vers un recensement de toutes les façons d’utiliser des dés (ou de ne pas en utiliser), on n’est pas sorti de l’auberge.
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar RPI » Mar Juil 19, 2016 12:42 pm

Guillaume Ponce a écrit:Pensez-vous que ces considérations de « roll & keep », jeux à cartes ou autres, qui sont plutôt des considérations de mécanismes (très) généraux de simulation, ont de grosses implications spécifiquement pour le combat ?.


Je pense que dans la globalité, c'est non.

Au final et pour restreindre sur des système qui apporteront de l'eau à notre moulin, je vais juste proposer Shadowrun 5 : On es sur un système à pool de dés contre difficulté (type White wolf). On est sur un système de description d'action d'attaque à priori couplé à une déclaration de réaction (esquive, esquive totale, blocage, parade...); l’équipement est aussi important que les compétences dans le sens où il aura un impact limitant, dans le cas d'un artiste martial son équipement est son propre corps. De plus il existe tout un panel d'action de combat, coup visé, d'effet du aux dommages élémentaire ou autre. Et oui tout les archétypes sont faisable, y compris l'artiste martial :)

Après vérification rapide Pavillon Noir n'aura que peu d’intérêt, le système de base est assez classique Attaque vs Defense, et des dégâts localisé; c'est son système d'escrime qui est intéressant mais un peu lourd pour notre affaire (surtout que ça fait trop longtemps que j'y ai pas touché).
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Arcas » Mar Juil 19, 2016 1:31 pm

Guillaume Ponce a écrit:on n’est pas sorti de l’auberge.

:mrgreen:
Surtout si on se bat dedans et qu'on refait le combat dans chaque système !


Donc, 4 archétypes : chevalier, barbare, escrimeur, artiste martial (plus un MJ, soit un atelier pour 5 personnes)
Pour la situation de combat, on s'en tient au combat dans l'auberge pour commencer ?
Pour les jeux, on commence avec un jeu par MJ ? (Shadowrun 5 pour RPI, Ambre pour moi, Runequest pour Patrick, et Rolemaster ou Gurps pour Guillaume ?)

Si on remet ça, je proposerais 7ème mer, ça me démange trop...
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar RPI » Mar Juil 19, 2016 3:22 pm

Guillaume, une préférence d'art martial pour l'artiste ?
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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar patrick » Mar Juil 19, 2016 7:05 pm

Arcas a écrit:
Guillaume Ponce a écrit:Pour les jeux, on commence avec un jeu par MJ ? (Shadowrun 5 pour RPI, Ambre pour moi, Runequest pour Patrick, et Rolemaster ou Gurps pour Guillaume ?)


Dans mon précédent message je me suis un peu trop avancé sur Runequest car je ne possède pas la dernière version du jeu et il me semble donc préférable que ce soit Guillaume qui nous fasse découvrir Runequest 6. A titre personnel je pense qu'on peut aisément se passer de Rolemaster qui ne m'a pas laissé un grand souvenir.

Si vous êtes tous disponibles samedi après midi, on peut commencer à effectuer des essais chez moi.

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Re: Quel niveau de détail pour un système de combat ?

Messagepar Arcas » Mer Juil 20, 2016 8:23 am

Pas dispo cette fois encore...
Samedi d'après, ça devrait être bon.
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