Vous l'écrivez comment votre scénar ?
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Il est interdit de dénigrer, d'insulter ou d'avoir des propos racistes.
Il est interdit de faire la promotion d'un parti politique, d'une religion ou du piratage.
Aucun lien vers du contenu interdit aux moins de 18 ans ne sera toléré (de même pour le piratage).
Toute conduite jugée dérangeante pourra être sanctionnée d'un bannissement!
L'écriture SMS n'est pas tolérée.
Si vous êtes sur le points de poster quelque chose mais que vous avez un doute parce que c'est peut être un peu limite, ne le faites pas!
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- Le Magicien
- Baroudeur
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- Inscription: Jeu Juil 13, 2017 6:25 pm
- Localisation: Chez Jawad . Mais gardez le secret, il est pas au courant.
Vous l'écrivez comment votre scénar ?
Salut les lapinous !
Le soleil s'est levé et je ne dors toujours pas en ce samedi 29 juillet .
Pas mal de topics dans ce forum... Mais pas un seul ne parle de comment vous écrivez vos scénars.
J'ouvre ce topic pour que nous partagions nos méthodes , trucs et astuces d'écriture pour nos scénars.
L'idée n'est pas tant d'avoir un regard critique sur nos créations, mais plutot de regrouper des savoirs et des pratiques , qui seront utiles à chacun.
Bien entendu si vous avez des critiques à formuler , c'est bien aussi.
Sans plus attendre , voici comment je fabrique une "bonne" histoire.
Je ne travaille pas à avoir des idées, bien que les professionnels aient des méthodes pour en avoir .
Par contre , j'ai une approche matérialiste de l'idée , que je considère comme un matériau à travailler.
Elle vient telle quelle , et ne se force pas. Je considère qu'il n'y a pas forcément d'avoir besoin de notre imagination pour en avoir une bonne. C'est d'ailleurs plus la mémoire qui entre en ligne de compte . Plus j'absorbe d'autres idées , plus la probabilité d'en avoir une se renforce. Je ne les trouve pas , en générale , dans le jeu même que je vais masteriser. Quoiqu'il en soit , ça arrive comme ça. Voici un exemple , pour la campagne de Chicago qui va nous permettre d'étudier la morphologie et l'évolution d'une idée scénaristique.
I) L'imprégnation
Un soir , je m'ennuyais et j'ai décidé de revoir " Les incorruptibles " de Brian De Palma . Un grand film , avec Sean Connery , Kevin Costner et Robert De Niro, avec une réalisation magnifique et une musique d'Ennio Morricone. Les images , que je connaissais pourtant depuis des années m'ont percutées plus que d'habitude et je me suis simplement dit : " Tu connais ce film par coeur , pourquoi ne pas le faire jouer ? " . J'en ai regardé d'autres , comme "Angel Heart" ou Sin City , ou encore " Herbert West , réanimateur".
Le contexte était là : la prohibition , à chicago , sous Capone. A ce stade , je ne savais même pas quel jeu j'allais utiliser pour rendre ce contexte vivant. Mais j'avais mon paysage , ma toile de fond et les couleurs à employer . Je voulais du noir et du rouge . Notez bien que j'emploie les termes de couleurs , et même de dessin car je voulais une représentation tranchée un peu comme dans Sin City . Tout cela se situe plus dans les catégories du désir plutôt que de l'intellect. Vous en conviendrez aisément , la créativité est primordialement une affaire de désir conscientisé progressivement.
Comme Platon , je pense que tout est déjà là et nous (re)découvrons simplement l'évidence.
II) La gestation
Maintenant , je sais où je veux jouer , mais pas la direction.
Plutôt que de m'en préoccuper , j'ouvre Wikipedia (tous les jours en vrai) et je bouffe tout ce qui passe. Le premier scénar représente parfois plus de 10 heures de lecture .
Anecdotiquement , un des personnages secondaires , un personnage "historique", était un pervers sexuel,chose relativement commune chez les criminels endurcis. J'ai donc ouvert l'article "Paraphilie" sur wiki , pour connaitre la nature de sa perversion. J'ai décidé plus tard de le transformer en un autre personnage , sans exhiber cette partie de sa personnalité mais en la suggérant tout de même..
J'appelle ce stade de l'idée " l'imprégnation" . Elle consiste à nourrir l'idée le plus possible avant de l'accoucher. On pourrait , encore une fois, comparer ceci à la maïeutique platonicienne , si ce n'est qu'avant d'accoucher je nourris mon bébé pour qu'il soit beau et bien portant.
J'ai quelques archétypes de personnages, mais leur individualité n'est pas définie. Pourtant c'est suffisant.
C'est à ce moment seulement que je choisis le jeu à jouer . Je considère donc qu'il est une erreur de choisir d'abord le jeu , puis de commencer à écrire un scénario. Je pense que ça revient simplement à brider l'idée, qui naitra déformée par un contexte dont elle n'est pas originelle.
Quoiqu'il en soit , j'ai choisi Vampire : La Mascarade . J'avais hésité longtemps avec l'appel de Cthuluh .
Ces deux jeux avaient pour toile de fond le surnaturel , mais j'ai sélectionné Vampire pour des raisons stylistiques : Je ne voulais pas que mes joueurs recherchent les clés d'un mystère ancien sur lequel ils n'auraient finalement aucune prise. Ce registre , celui de l'épouvante classique , ne convenait pas à ce que je voulais.
Je voulais un drame surnaturel , quelque chose où la tragédie se retrouvait à chaque coin de rue. Et je voulais surtout conserver leur libre arbitre.
Pas la terreur , mais plutôt une peur sourde. Comme celle du vide.
Vous remarquerez qu'ici je fais particulièrement attention aux émotions que je veux transmettre à mes joueurs. Aussi , j'ai commencé à regrouper toutes les choses qui participaient à la création de cette tragédie : Le crime roi , l'argent sale , la prostitution et le vice , cohabitant avec l'excitation de l'interdit et les rires de la bonne société. C'est à ce moment que j'ai décidé de la place "morale" dans laquelle se situeraient les joueurs.
Ici pas de chevaliers blancs : Ils allaient être aussi coupables , par complicité , voire par obligation. Le style s'est donc défini tout seul : un film noir , bien noir.
III) L'accouchement , ou la première scène
Enfin , et seulement ici , j'ai décidé de l'action ; c'est à dire de la scène d'exposition . Cette étape représente l'accouchement en soi de l'idée , ou sa formulation.
La première scéne d'une campagne ou d'une partie , d'un livre , d'un film , d'une pièce de théatre ... la première scène détermine TOUT le reste. C'est la seule règle immuable .
Mozart est célèbre pour ses ouvertures tonitruantes , qui explosent d'un seul coup . Aussi , je me suis demandé comment ouvrir la partie.
La première étape est la création du personnage par les joueurs. Le système de jeu de vampire permet une grande liberté de création . j'ai donc guidé les joueurs par rapport au contexte pour qu'ils fassent des personnages pertinents, avec lesquels ils pourraient s'amuser. C'est simple , alors je ne m'attarderai pas là dessus.
Ensuite , la partie a démarré.
Cette première scène , pour donner le ton , devait être un meurtre qui déboucherait naturellement sur une enquête.
A mon sens , ce qui est terrifiant dans la violence , c'est son absurdité. Il fallait donc décaler le plus possible l'action avec le contexte.
Voici la situation : Les joueurs sont dans un bar clandestin , confortablement installés , avec un contact de la mafia New Yorkaise qui vient leur apprendre qu'un sénateur vivant à Chicago s’apprête à faire voter une loi qui va créer un nouveau délit :L'association de malfaiteurs. La conversation se fait "entre initiés" poliment et dans un climat de détente. Rien ne laisse supposer ce qu'il va se passer dans deux minutes
Il leur dit que leur boulot va être d'empêcher la création d'une loi fédérale, sans assassiner personne et surtout pas le sénateur en question. La tache est ardue , mais " la mission" est très claire. C'est important que les joueurs sachent quel est leur but. Mais il ne faut pas leur donner de méthode à suivre. C'est dévalorisant pour leur intelligence.
Quoiqu'il en soit , un dingue déboule d'un coup avec un pistolet et met quatre balles dans la tronche du type sympa qu'ils viennent de rencontrer.
J'ai particulièrement insisté sur la description du dingue : un jeune homme qui ressemble à un junkie , avec des yeux fous et déterminés.
De même , j'ai longuement décrit l'action , avec force détails pour que ce moment très court semble durer une éternité.
Je ne voulais pas leur laisser l'option de le capturer pour l'interroger, aussi ont-ils pu agir seulement au moment où ce dernier allait se mettre à leur tirer dessus, sans aucune raison apparente.
Et la partie commence ainsi : un meurtre sauvage et absurde , dans un lieu public , fréquenté par la bonne société qui danse , chante et bois de l'alcool. Un lieu où l'on fait traditionnellement la fête. Dès lors qu'ils se sont défendus, en truffant de plombs ce tueur qui avait également tout l'air d'une victime , l'intrigue véritable a commencé.
Une double affaire : empêcher une loi d'être votée ET savoir pourquoi cette fusillade a eu lieu. L'engrenage s'est mis en place.
IV) La croissance
Cette méthode d'écriture semble fastidieuse , mais en réalité elle ne l'est pas du tout . Du moins pas si vous aimez apprendre des choses.
Je n'avais aucune idée quant à la solution de cette affaire , ni même par où il fallait commencé. J'ai fait confiance à mes joueurs et j'ai laissé faire. Tout le reste de la campagne a été "écrit" d'une semaine sur l'autre, avec pour seule volonté de faire progressivement entrer une dimension fantastique dans le récit, purement contextuelle et éloignée d'abord , puis devenant de plus en plus présente et inquiétante, jusqu'à l'apoplexie finale.
Ce que j'appelle " croissance " est le fait de laisser enfin votre beau bébé dans les mains d'autrui , tout en induisant des éléments et des personnages que vous avez commencé à construire lors de la gestation. C'est le moment de se faire plaisir , et de "regarder la télé " , comme dit un bon ami à moi. Plutôt que de passer de longues heures à chercher quelles pistes ils prendront , il suffit de laisser se débrouiller. De toute façon , le contexte est tellement travaillé en amont qu'il suffit de laisser aller votre esprit pour sculpter des personnages .
Je vais en détailler un , que j'aime autant qu'il est détestable : Billy Hong , Victime et coupable , maitre et esclave .
Ce personnage est le commanditaire du meurtre. Je le voulais haineux , violent et particulièrement dangereux. Et pour ça , il faut lui donner des raisons de l'être.
Tout d'abord , il est l'esclave d'un vampire qui se sert de lui . Loin d'être mécontent de son sort , Billy est traité comme un meuble de grand prix , ce qui est la "meilleure chose " qui ait pu lui arriver : Fils illégitime d'un docker de chicago et d'une prostituée chinoise émigrée, il a été rejeté toute sa vie tant par les blancs que par les chinois, dans une société où le racisme est institutionnalisé. Même les noirs le méprisent car il n'appartient à aucune communauté.Parmi les victimes , il existe une sous classe : les victimes des victimes . Entre la haine et le désespoir , il a choisi.
Un Vampire ancien et tordu, adorateur fou d'un religion démoniaque, a vu son potentiel et décida un jour d'en faire son instrument. C'est ainsi qu'il devint celui qui allait chercher les victimes que son maitre consommerait . Mais ce dernier en fit également un violeur , un proxénète et un drogué . Les pouvoirs vampiriques le protègent de ses excès , et lui donnent une force et une endurance surnaturelles. A force de coups tordus , il est devenu un des plus grands trafiquant d'opium de la côte est des USA , à une époque où personne ne lui fait concurrence. Avec cette fortune , il achète plusieurs hotels , et devient un pourvoyeur de vices inimaginables. Corrompant tout ce qu'il touche pour le compte de son maitre, Billy Hong recrutera un pauvre junkie pour commettre un énième meurtre sordide. Il se moque bien des raisons. Pas besoin de savoir .
Billy Hong se fera tuer par les joueurs , au bout de plusieurs combats , pendant un incendie. Les joueurs , qui sont aussi les pions d'un Vampire , devront lui trancher la tête et la ramener à leur maitre , un nécromancien , qui ranimera son fantôme pour une éternité de servitude. Mais les choses ne se passerons pas comme prévues , et Billy deviendra un spectre aux yeux rouges portant sa propre tête tranchée dans une main , et un colt 45 fantomatique dans l'autre , condamné à hanter la même rue pour toujours.
Comme vous pouvez le constater , la qualité du méchant détermine la qualité de l'histoire.
J'en reste là pour le moment ...
Le soleil s'est levé et je ne dors toujours pas en ce samedi 29 juillet .
Pas mal de topics dans ce forum... Mais pas un seul ne parle de comment vous écrivez vos scénars.
J'ouvre ce topic pour que nous partagions nos méthodes , trucs et astuces d'écriture pour nos scénars.
L'idée n'est pas tant d'avoir un regard critique sur nos créations, mais plutot de regrouper des savoirs et des pratiques , qui seront utiles à chacun.
Bien entendu si vous avez des critiques à formuler , c'est bien aussi.
Sans plus attendre , voici comment je fabrique une "bonne" histoire.
Je ne travaille pas à avoir des idées, bien que les professionnels aient des méthodes pour en avoir .
Par contre , j'ai une approche matérialiste de l'idée , que je considère comme un matériau à travailler.
Elle vient telle quelle , et ne se force pas. Je considère qu'il n'y a pas forcément d'avoir besoin de notre imagination pour en avoir une bonne. C'est d'ailleurs plus la mémoire qui entre en ligne de compte . Plus j'absorbe d'autres idées , plus la probabilité d'en avoir une se renforce. Je ne les trouve pas , en générale , dans le jeu même que je vais masteriser. Quoiqu'il en soit , ça arrive comme ça. Voici un exemple , pour la campagne de Chicago qui va nous permettre d'étudier la morphologie et l'évolution d'une idée scénaristique.
I) L'imprégnation
Un soir , je m'ennuyais et j'ai décidé de revoir " Les incorruptibles " de Brian De Palma . Un grand film , avec Sean Connery , Kevin Costner et Robert De Niro, avec une réalisation magnifique et une musique d'Ennio Morricone. Les images , que je connaissais pourtant depuis des années m'ont percutées plus que d'habitude et je me suis simplement dit : " Tu connais ce film par coeur , pourquoi ne pas le faire jouer ? " . J'en ai regardé d'autres , comme "Angel Heart" ou Sin City , ou encore " Herbert West , réanimateur".
Le contexte était là : la prohibition , à chicago , sous Capone. A ce stade , je ne savais même pas quel jeu j'allais utiliser pour rendre ce contexte vivant. Mais j'avais mon paysage , ma toile de fond et les couleurs à employer . Je voulais du noir et du rouge . Notez bien que j'emploie les termes de couleurs , et même de dessin car je voulais une représentation tranchée un peu comme dans Sin City . Tout cela se situe plus dans les catégories du désir plutôt que de l'intellect. Vous en conviendrez aisément , la créativité est primordialement une affaire de désir conscientisé progressivement.
Comme Platon , je pense que tout est déjà là et nous (re)découvrons simplement l'évidence.
II) La gestation
Maintenant , je sais où je veux jouer , mais pas la direction.
Plutôt que de m'en préoccuper , j'ouvre Wikipedia (tous les jours en vrai) et je bouffe tout ce qui passe. Le premier scénar représente parfois plus de 10 heures de lecture .
Anecdotiquement , un des personnages secondaires , un personnage "historique", était un pervers sexuel,chose relativement commune chez les criminels endurcis. J'ai donc ouvert l'article "Paraphilie" sur wiki , pour connaitre la nature de sa perversion. J'ai décidé plus tard de le transformer en un autre personnage , sans exhiber cette partie de sa personnalité mais en la suggérant tout de même..
J'appelle ce stade de l'idée " l'imprégnation" . Elle consiste à nourrir l'idée le plus possible avant de l'accoucher. On pourrait , encore une fois, comparer ceci à la maïeutique platonicienne , si ce n'est qu'avant d'accoucher je nourris mon bébé pour qu'il soit beau et bien portant.
J'ai quelques archétypes de personnages, mais leur individualité n'est pas définie. Pourtant c'est suffisant.
C'est à ce moment seulement que je choisis le jeu à jouer . Je considère donc qu'il est une erreur de choisir d'abord le jeu , puis de commencer à écrire un scénario. Je pense que ça revient simplement à brider l'idée, qui naitra déformée par un contexte dont elle n'est pas originelle.
Quoiqu'il en soit , j'ai choisi Vampire : La Mascarade . J'avais hésité longtemps avec l'appel de Cthuluh .
Ces deux jeux avaient pour toile de fond le surnaturel , mais j'ai sélectionné Vampire pour des raisons stylistiques : Je ne voulais pas que mes joueurs recherchent les clés d'un mystère ancien sur lequel ils n'auraient finalement aucune prise. Ce registre , celui de l'épouvante classique , ne convenait pas à ce que je voulais.
Je voulais un drame surnaturel , quelque chose où la tragédie se retrouvait à chaque coin de rue. Et je voulais surtout conserver leur libre arbitre.
Pas la terreur , mais plutôt une peur sourde. Comme celle du vide.
Vous remarquerez qu'ici je fais particulièrement attention aux émotions que je veux transmettre à mes joueurs. Aussi , j'ai commencé à regrouper toutes les choses qui participaient à la création de cette tragédie : Le crime roi , l'argent sale , la prostitution et le vice , cohabitant avec l'excitation de l'interdit et les rires de la bonne société. C'est à ce moment que j'ai décidé de la place "morale" dans laquelle se situeraient les joueurs.
Ici pas de chevaliers blancs : Ils allaient être aussi coupables , par complicité , voire par obligation. Le style s'est donc défini tout seul : un film noir , bien noir.
III) L'accouchement , ou la première scène
Enfin , et seulement ici , j'ai décidé de l'action ; c'est à dire de la scène d'exposition . Cette étape représente l'accouchement en soi de l'idée , ou sa formulation.
La première scéne d'une campagne ou d'une partie , d'un livre , d'un film , d'une pièce de théatre ... la première scène détermine TOUT le reste. C'est la seule règle immuable .
Mozart est célèbre pour ses ouvertures tonitruantes , qui explosent d'un seul coup . Aussi , je me suis demandé comment ouvrir la partie.
La première étape est la création du personnage par les joueurs. Le système de jeu de vampire permet une grande liberté de création . j'ai donc guidé les joueurs par rapport au contexte pour qu'ils fassent des personnages pertinents, avec lesquels ils pourraient s'amuser. C'est simple , alors je ne m'attarderai pas là dessus.
Ensuite , la partie a démarré.
Cette première scène , pour donner le ton , devait être un meurtre qui déboucherait naturellement sur une enquête.
A mon sens , ce qui est terrifiant dans la violence , c'est son absurdité. Il fallait donc décaler le plus possible l'action avec le contexte.
Voici la situation : Les joueurs sont dans un bar clandestin , confortablement installés , avec un contact de la mafia New Yorkaise qui vient leur apprendre qu'un sénateur vivant à Chicago s’apprête à faire voter une loi qui va créer un nouveau délit :L'association de malfaiteurs. La conversation se fait "entre initiés" poliment et dans un climat de détente. Rien ne laisse supposer ce qu'il va se passer dans deux minutes
Il leur dit que leur boulot va être d'empêcher la création d'une loi fédérale, sans assassiner personne et surtout pas le sénateur en question. La tache est ardue , mais " la mission" est très claire. C'est important que les joueurs sachent quel est leur but. Mais il ne faut pas leur donner de méthode à suivre. C'est dévalorisant pour leur intelligence.
Quoiqu'il en soit , un dingue déboule d'un coup avec un pistolet et met quatre balles dans la tronche du type sympa qu'ils viennent de rencontrer.
J'ai particulièrement insisté sur la description du dingue : un jeune homme qui ressemble à un junkie , avec des yeux fous et déterminés.
De même , j'ai longuement décrit l'action , avec force détails pour que ce moment très court semble durer une éternité.
Je ne voulais pas leur laisser l'option de le capturer pour l'interroger, aussi ont-ils pu agir seulement au moment où ce dernier allait se mettre à leur tirer dessus, sans aucune raison apparente.
Et la partie commence ainsi : un meurtre sauvage et absurde , dans un lieu public , fréquenté par la bonne société qui danse , chante et bois de l'alcool. Un lieu où l'on fait traditionnellement la fête. Dès lors qu'ils se sont défendus, en truffant de plombs ce tueur qui avait également tout l'air d'une victime , l'intrigue véritable a commencé.
Une double affaire : empêcher une loi d'être votée ET savoir pourquoi cette fusillade a eu lieu. L'engrenage s'est mis en place.
IV) La croissance
Cette méthode d'écriture semble fastidieuse , mais en réalité elle ne l'est pas du tout . Du moins pas si vous aimez apprendre des choses.
Je n'avais aucune idée quant à la solution de cette affaire , ni même par où il fallait commencé. J'ai fait confiance à mes joueurs et j'ai laissé faire. Tout le reste de la campagne a été "écrit" d'une semaine sur l'autre, avec pour seule volonté de faire progressivement entrer une dimension fantastique dans le récit, purement contextuelle et éloignée d'abord , puis devenant de plus en plus présente et inquiétante, jusqu'à l'apoplexie finale.
Ce que j'appelle " croissance " est le fait de laisser enfin votre beau bébé dans les mains d'autrui , tout en induisant des éléments et des personnages que vous avez commencé à construire lors de la gestation. C'est le moment de se faire plaisir , et de "regarder la télé " , comme dit un bon ami à moi. Plutôt que de passer de longues heures à chercher quelles pistes ils prendront , il suffit de laisser se débrouiller. De toute façon , le contexte est tellement travaillé en amont qu'il suffit de laisser aller votre esprit pour sculpter des personnages .
Je vais en détailler un , que j'aime autant qu'il est détestable : Billy Hong , Victime et coupable , maitre et esclave .
Ce personnage est le commanditaire du meurtre. Je le voulais haineux , violent et particulièrement dangereux. Et pour ça , il faut lui donner des raisons de l'être.
Tout d'abord , il est l'esclave d'un vampire qui se sert de lui . Loin d'être mécontent de son sort , Billy est traité comme un meuble de grand prix , ce qui est la "meilleure chose " qui ait pu lui arriver : Fils illégitime d'un docker de chicago et d'une prostituée chinoise émigrée, il a été rejeté toute sa vie tant par les blancs que par les chinois, dans une société où le racisme est institutionnalisé. Même les noirs le méprisent car il n'appartient à aucune communauté.Parmi les victimes , il existe une sous classe : les victimes des victimes . Entre la haine et le désespoir , il a choisi.
Un Vampire ancien et tordu, adorateur fou d'un religion démoniaque, a vu son potentiel et décida un jour d'en faire son instrument. C'est ainsi qu'il devint celui qui allait chercher les victimes que son maitre consommerait . Mais ce dernier en fit également un violeur , un proxénète et un drogué . Les pouvoirs vampiriques le protègent de ses excès , et lui donnent une force et une endurance surnaturelles. A force de coups tordus , il est devenu un des plus grands trafiquant d'opium de la côte est des USA , à une époque où personne ne lui fait concurrence. Avec cette fortune , il achète plusieurs hotels , et devient un pourvoyeur de vices inimaginables. Corrompant tout ce qu'il touche pour le compte de son maitre, Billy Hong recrutera un pauvre junkie pour commettre un énième meurtre sordide. Il se moque bien des raisons. Pas besoin de savoir .
Billy Hong se fera tuer par les joueurs , au bout de plusieurs combats , pendant un incendie. Les joueurs , qui sont aussi les pions d'un Vampire , devront lui trancher la tête et la ramener à leur maitre , un nécromancien , qui ranimera son fantôme pour une éternité de servitude. Mais les choses ne se passerons pas comme prévues , et Billy deviendra un spectre aux yeux rouges portant sa propre tête tranchée dans une main , et un colt 45 fantomatique dans l'autre , condamné à hanter la même rue pour toujours.
Comme vous pouvez le constater , la qualité du méchant détermine la qualité de l'histoire.
J'en reste là pour le moment ...
" Fais donc rouler les osselets si tu le désire . Mais méfie toi de l'échec critique ou tes souffrances seront légendaires , même en Enfer . "
Un MJ teigneux , vicieux , roublard et assoiffé de chair et de sang.
Masterise en ce moment Warhammer 40 000 , "Conscrits dans la Garde "
Un MJ teigneux , vicieux , roublard et assoiffé de chair et de sang.
Masterise en ce moment Warhammer 40 000 , "Conscrits dans la Garde "
Re: Vous l'écrivez comment votre scénar ?
Cela fait un petit moment que je n'écris plus de scénars par manque de temps (fainéantise ! ?) et que j'utilise des scénars du commerce (bien que je n'hésite pas, à l'occasion à effectuer des modifications)
Dans mes vertes années, je bâtissais la plupart de mes histoires sur les antagonistes que devaient rencontrer mes joueurs. Comme à l'époque 90 % des parties se faisaient sur de l'ADD 2, j'aimais étudier les bestiaires pour exploiter les capacités des monstres les plus inhabituels (la plupart des MJ avec qui j'ai joué à l'époque s'occupaient uniquement des "stats" sans s'occuper du fait qu'il y avait un chapitre "écologie" qui pouvait être intéressant à regarder) J'ai toujours eu une grande satisfaction à surprendre des joueurs soit disant "aguerris" en les plaçant dans des situations inhabituelles.
Bien entendu, il m'arrivait également d'être inspiré par des lectures ou des visionnages de scènes de films pour créer certaines de mes histoires. Je n'ai jamais eu l'habitude de rédiger mes scénars, je me contente généralement d'un synopsis car la plupart du temps j'aime beaucoup faire de l'improvisation (le revers de la médaille avec cette méthode c'est que lorsque on à un coup de fatigue en soirée on fait rapidement de la merde)
Dans mes vertes années, je bâtissais la plupart de mes histoires sur les antagonistes que devaient rencontrer mes joueurs. Comme à l'époque 90 % des parties se faisaient sur de l'ADD 2, j'aimais étudier les bestiaires pour exploiter les capacités des monstres les plus inhabituels (la plupart des MJ avec qui j'ai joué à l'époque s'occupaient uniquement des "stats" sans s'occuper du fait qu'il y avait un chapitre "écologie" qui pouvait être intéressant à regarder) J'ai toujours eu une grande satisfaction à surprendre des joueurs soit disant "aguerris" en les plaçant dans des situations inhabituelles.
Bien entendu, il m'arrivait également d'être inspiré par des lectures ou des visionnages de scènes de films pour créer certaines de mes histoires. Je n'ai jamais eu l'habitude de rédiger mes scénars, je me contente généralement d'un synopsis car la plupart du temps j'aime beaucoup faire de l'improvisation (le revers de la médaille avec cette méthode c'est que lorsque on à un coup de fatigue en soirée on fait rapidement de la merde)
Re: Vous l'écrivez comment votre scénar ?
Je ne dirige pas souvent de partie de jeux de rôle (je lutte contre un problème de concentration), mais quand j'écris un scénario, en générale je m'ambiance en écoutant de la musique appropriée (dernièrement l'ost de bloodborn), je regarde des images sur deviantart pour amorcer une étincelle créative dans mon imagination.
J'imagine des scènes clés que je veux faire vivre aux joueurs puis les pnjs importants pour enfin écrire l’histoire qui liera tout ceci, avec en tête l'idée que les évènements qui s'enchaineront ne soient pas trop prévisibles (j'aime pas deviner ce qui va se passer en moins de 5 min dans un film et les scènes trop clichées)
J'essaye d'y mettre un rythme assez soutenu pour que des joueurs n'aient pas le temps de s'ennuyer, que la partie ne traine pas sur plusieurs séances pour pas grand choses et en espérant que le récit soit quand même intéressant et pas n'importe quoi (après les gouts et les couleurs), et surtout en expliquant pas tout ce que les joueurs ont (ou cru) manquer comme informations, un peu de mystère c'est bien, et parfois ça rends l'imagination plus fertile et donne le goût d'y revenir.
J'imagine des scènes clés que je veux faire vivre aux joueurs puis les pnjs importants pour enfin écrire l’histoire qui liera tout ceci, avec en tête l'idée que les évènements qui s'enchaineront ne soient pas trop prévisibles (j'aime pas deviner ce qui va se passer en moins de 5 min dans un film et les scènes trop clichées)
J'essaye d'y mettre un rythme assez soutenu pour que des joueurs n'aient pas le temps de s'ennuyer, que la partie ne traine pas sur plusieurs séances pour pas grand choses et en espérant que le récit soit quand même intéressant et pas n'importe quoi (après les gouts et les couleurs), et surtout en expliquant pas tout ce que les joueurs ont (ou cru) manquer comme informations, un peu de mystère c'est bien, et parfois ça rends l'imagination plus fertile et donne le goût d'y revenir.
maitre du jeu errant
![Image](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e2/Konami_Code.svg/400px-Konami_Code.svg.png)
![Image](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e2/Konami_Code.svg/400px-Konami_Code.svg.png)
Re: Vous l'écrivez comment votre scénar ?
Comment ai-je fait pour ne pas voir ce topic? Donc, avec un léger retard...
En commençant le jdr, je me contentais de scénarii préexistants.
Puis, avec "l'expérience", j'ai fait mes propres scénarii qui se basaient souvent sur le fait d'aller d'un probleme A à une solution B (scénario tradi peut-on dire) qui s'inspiraient principalement des scenarii déjà lus ou joués.
Puis, avec le manque de temps et une certaine insatisfaction des résultats obtenus et peut-être avec une vision plus "adulte" (trme très discutable j'en conviens), j'ai petit à petit basculé vers une absence d'écriture de "scenario" en tant que tel, mais j'ai plutôt lu avec attention les fiches de mes joueurs, j'ai posé des lieux et des personnages importants, j'ai essayé (pas toujours avec succès ni facilité) de leur prévoir un agenda sans lien avec ce que faisaient les joueurs.
Aujoud'hui, j'ai gardé cette méthode bac à sable, mais j'ouvre volontiers ma maîtrise aux joueurs qui veulent ajouter leur perspective ou leur grain de sel (plus ou moins gros, certains se reconnaitront) afin que chacun puisse s'investir dans l'histoire , créer un monde plus riche (plusieurs cerveaux valent mieux qu'un en général) et avoir aussi la satisfaction d'avoir apporté sa pierre à l'édifice, en dehors d'avoir joué son rôle de personnage, tout cela si toutefois les propositions ne vont pas à l'encontre de ce qui est propre à l'univers ou autres considérations.
En commençant le jdr, je me contentais de scénarii préexistants.
Puis, avec "l'expérience", j'ai fait mes propres scénarii qui se basaient souvent sur le fait d'aller d'un probleme A à une solution B (scénario tradi peut-on dire) qui s'inspiraient principalement des scenarii déjà lus ou joués.
Puis, avec le manque de temps et une certaine insatisfaction des résultats obtenus et peut-être avec une vision plus "adulte" (trme très discutable j'en conviens), j'ai petit à petit basculé vers une absence d'écriture de "scenario" en tant que tel, mais j'ai plutôt lu avec attention les fiches de mes joueurs, j'ai posé des lieux et des personnages importants, j'ai essayé (pas toujours avec succès ni facilité) de leur prévoir un agenda sans lien avec ce que faisaient les joueurs.
Aujoud'hui, j'ai gardé cette méthode bac à sable, mais j'ouvre volontiers ma maîtrise aux joueurs qui veulent ajouter leur perspective ou leur grain de sel (plus ou moins gros, certains se reconnaitront) afin que chacun puisse s'investir dans l'histoire , créer un monde plus riche (plusieurs cerveaux valent mieux qu'un en général) et avoir aussi la satisfaction d'avoir apporté sa pierre à l'édifice, en dehors d'avoir joué son rôle de personnage, tout cela si toutefois les propositions ne vont pas à l'encontre de ce qui est propre à l'univers ou autres considérations.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
MJ sur The Witcher et les Héritiers.
Joueur sur Knight et Cthulhu.
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