Jeu de rôle sans dé

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Messagepar Yom » Mer Juil 29, 2009 8:36 am

Y aurait-il des gens intéressés par du jeu de rôle sans dé ?


Je n'ai jamais pratiqué, mais ça fait un moment que ça m'intrigue.

Si des gens ont déjà pratiqué, leurs commentaires m'intéressent beaucoup.


Sinon, y'aurait-il des gens intéressé pour tester ça sur un one-shot ? (et plus si affinité)
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Messagepar rico » Mer Juil 29, 2009 8:57 pm

oui pour tester mais quel type de règles va tu utiliser?

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Messagepar Yom » Ven Juil 31, 2009 11:34 am

Je suis en train d'y réfléchir.

Si ça se trouve, je n'utiliserai peut être carrément pas de système formel (du moins dans un premier temps).

On aura des fiches de personnages qui décriront ce que le personnage sait faire en des termes directement intelligibles (avec des adjectifs plutôt que des nombres, un peu comme dans Fudge) et je me baserai sur cette description objective et sur ce que les joueurs déclareront que leurs personnages feront en fonction de la situation pour décider de l'issue.


Il est admis que le système de règles est là pour se substituer à l'arbitraire du MJ qui pourrait poser problème. Mais j'ai observé les faits suivants lors des dernières parties auxquelles j'ai participé :

* On n'a jamais fait autrement que d'utiliser un système formel et on n'a donc jamais vécu cette situation de l'arbitraire du MJ. Donc, on a jamais pu vérifier en pratique si elle est effectivement problématique ou pas (avec les MJs que l'on fréquente).

Ou alors, on a pu subir l'arbitraire du MJ dans la façon dont il réglait les paramètres des règles utilisées (par exemple en allouant un seuil de difficulté abusif à une action que clairement il n'a pas envie de voir le personnage réussir). Donc, le système n'est pas non plus un frein à l'arbitraire.

* Beaucoup des systèmes que nous utilisons présentent des bugs de logique, et il n'est pas certain que l'application de ces règles soit toujours préférable au jugement (arbitraire) du MJ.

* Il y a aussi des fois où le système se révèle gênant pour le déroulement de l'histoire, mais le MJ semble se faire un devoir de l'utiliser juste parce qu'il existe.

Un exemple récurrent : le MJ demande aux joueurs d'effectuer un test de perception, mais tout le monde le foire. Mais le MJ a besoin de divulguer les informations pour faire avancer la partie. Alors il fait refaire des tests de perception ... jusqu'à ce qu'au moins un joueur le réussisse. A quoi ça sert de faire un test avec deux résultats possibles quand en fait un seul des deux est acceptable ?

* Personnellement (et ça n'engage que moi), je préfère que l'élément central d'une partie soit les décisions prises par les joueurs plutôt que des combinaisons de résultats de dés.

-> Je ne veux plus que les personnages s'attaquent sans avoir établi de plan à un adversaire supposément plus puissant juste en espérant que ça passe aux dés.

-> Je ne veux plus qu'un PJ meure "juste par hasard", sur une série de jets de dés défavorables, quand bien même les joueurs n'ont pas commis d'erreur devant être sanctionnée par la mort d'un de leurs persos, voire même avaient pris autant de précautions que possible pour s'en prémunir.

Je pense que ça a été le cas de mon perso à Hawkmoon (mais comme ça me concerne personnellement, mon jugement est peut être affecté) : il a participé à un combat qui était prévu par le scénario (il avait donc « raison » d'y participer), il était un des bons guerriers du groupe et bien équipé (il était donc dans son rôle) et n'avait à ce moment qu'un adversaire à sa mesure (pas une action outrageusement téméraire). Il est simplement mort parce que l'adversaire en question a fait un coup critique (dégâts doublés ou un truc dans le genre), pas parce qu'il a fait une bourde ou s'est attaqué sans réfléchir à trop forte partie. Sa mort semble avoir sur le coup été une surprise mathématique pour le MJ. C'est peut être le genre de cas où un MJ qui aurait compté les points de vie restant de chaque personnage aurait tenté de tricher en annoçant moins de dégâts qu'il n'en a obtenu aux dés (autre cas récurrent qui illustre comment le système est parfois encombrant pour le MJ).

Un exemple plus flagrant (et plus objectif en ce qu'il ne me concerne pas directement) est celui du personnage de Rico au jeu sur les mousquetaires. Il est mort d'une chute dans un puit après avoir foiré tous ses jets et que tous les personnages ayant tenté de lui venir en aide aient également foirés tous les leurs. Bref, faute à pas de bol après une bizarrerie statistique.

Donc, c'est ce genre de trucs qui me fait douter :

1. De l'utilité de l'intervention du hasard ;

2. De l'utilité d'un système tout court, pour peu que le MJ soit raisonnable dans ses jugements et ait une idée de comment il veut faire évoluer son scénar.

Après peut être que je reviendrai là-dessus et que je me rendrai compte qu'abandonner le système serait jeter le bébé avec l'eau du bain, mais il faudrait au moins essayer une fois pour en être sur.
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Messagepar Syd » Ven Juil 31, 2009 5:01 pm

Guillaume Ponce a écrit:Personnellement (et ça n'engage que moi), je préfère que l'élément central d'une partie soit les décisions prises par les joueurs plutôt que des combinaisons de résultats de dés.


Le problème de beaucoup de scénarios, c'est que justement les joueurs ne prennent finalement aucune décision (à part peut être: "bon aujourd'hui je prend l'épée ou la hache?"), ils n'ont juste qu'a suivre le chemin tracé et finalement le seul challenge réside dans le fait de réussir ou pas ses jets de dés.

Je ne dit pas que c'est bien, mais faut l'avouer, les mjs (moi le premier) sont la plupart du temps fainéant (mais moins que les joueurs qui ne "masterise" rarement voir jamais), ils se contentent de prendre des scénarios prémachés ou improvisent quelque chose de scénaristiquement mollasson.

Et, à mon avis, beaucoup de joueurs attachent de l'importance aux statistiques de leurs personnages.
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Messagepar Yom » Ven Juil 31, 2009 6:22 pm

Je suis en train de me rendre compte qu'une absence totale de hasard sera inadaptée pour les attaques à distance.

Je vais donc probablement mettre un peu d'eau dans mon vin, à moins d'une illumination d'ici là.

Je suis en train de mettre au point un système à base de cartes (que l'on jouera probablement face cachée et que l'on dévoilera au moment ou la carte entre en action).
Choisir une carte à poser, c'est déjà prendre une décision (dans la mesure où le système prévoit qu'une carte posée à un moment pourrait manquer à un autre, il ne s'agit donc pas forcément de toujours poser sa meilleure carte).

Mais quand je parlais de décisions, j'envisageais quelque chose de plus large. Dans un combat face à un adversaire techniquement meilleur, et sachant qu'on ne peut pas compter sur un jet chanceux pour combler la différence, cela « obligerait » le joueur à aller chercher les bonus de situation qui lui permettraient de l'emporter : utiliser le décor, des subterfuges, se mettre à plusieurs sur le boss pendant que d'autres retiennent les sbires …

J'ai mis « obligerait » entre guillemets parce que je pense que ce serait précisément une source d'amusement. Bien sûr, je ne peux pas être sûr avant d'avoir essayé, mais a priori j'imagine que c'est plus amusant et satisfaisant que de l'emporter juste parce qu'on à eu un 20 sur le dé.

J'anticipe une réponse possible : effectivement des systèmes avec dés prévoient parfois des bonus / malus de situation, mais ils sont généralement peu influents sur l'échelle de valeur des dés (genre +1 ou +2 sur 1D20). Et de manière proportionnelle à ce que je décris ci-dessus comme une source d'amusement, quoi de plus frustrant que d'avoir eu les bonnes idées, avoir pensé au moindre détail, à mettre tous les avantages de son côté, « un plan au poil de fion » (comme dirait Léodagan) et quand même foirer parce qu'on a fait moins de 7 au dé ?
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Messagepar rico » Sam Aoû 01, 2009 9:21 am

Pour avoir fait une foi un shadowrun sans dés, j'ai trouvé ça amusant mais sans plus puisqu'il n'y avait que le choix arbitraire du MJ et que je doute en être moi même capable.
Je pense qu'un système de chifoumi avec des cartes est sûrement une voie à étudier pour le combat mais comment sera géré le système des autres actions? Les PJ ne peuvent toujours pas réussir et les qualités/défauts du joueur ne peuvent pas prendre le pas sur le perso (rôle-play, strategie, idées...).

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Messagepar Yom » Lun Aoû 03, 2009 10:06 pm

Pour nous autres qui n'avons pratiqué que des systèmes avec dés, la question du « comment » se pose effectivement.

Mais si les parts de marché du jeu de rôle sans dés relèvent carrément de la nanoniche, il demeure qu'un certains nombre de systèmes (souvent gratuits) ont été publiés. Je me suis évidemment intéressé à ceux-ci pour voir ce qu'ils faisaient.


Dans ce que j'ai pu lire sur le sujet à l'heure ou je tape ces mots, il existe quelques grands courants :

* Les systèmes basés sur la narration ;
* Les systèmes purement déterministes ;
* Les systèmes basés sur la notion d'allocation de ressource(s).

Les systèmes basés sur la narration sont les plus arbitraires. Le système, c'est qu'il n'y a pas de système et que tout repose sur l'appréciation du MJ qui doit juger de ce qui se passe en fonction des capacités notées sur les fiches des personnages et de la façon dont les joueurs décrivent leurs actions.

Ces systèmes nécessitent en principes un MJ expérimenté et de jouer entre personnes à la bonne foi indiscutable. C'est à cette approche que je pensais en parlant d'arbitraire. Ca peut paraître très basique, mais je réitère ce que j'ai déjà dis, faute d'avoir essayé, je ne peux pas affirmer d'expérience que le côté arbitraire dont est censé nous « protéger » un système plus formel (qu'il soit avec ou sans dés) constitue effectivement dans les faits un vrai problème concret.

Les systèmes purement déterministes sont des systèmes beaucoup plus formels. Les personnages ont des capacités précisément chiffrées (comme dans les système à dés) auxquels s'appliquent des modificateurs en fonction des situations et au final, si la somme nette est supérieure ou égale à un seuil l'action est réussie sinon elle est est échouée.

En gros, ça ressemble beaucoup à ce que ferait un jeu à dés mais sauf qu'on n'ajoute pas le résultat d'un dé. Cela signifie que le joueur ne peut pas compter sur le résultat d'un dé pour combler le manque qui le sépare d'un seuil trop élevé et qu'il devra obligatoirement aller chercher les bonus de situation qu'il peut obtenir (et il revient au MJ de bien doser ses difficultés pour que les seuils soient accessibles en exploitant les éléments décrits de la situation).

Dans les combats, cette approche place plus que toute autre les décisions stratégiques des joueurs au cœur des préoccupations (utilisation du décors, notamment). Dans les scènes autres que combat, les « bonus » de situation prendront d'autres formes, comme le fait de prendre du temps, de s'y mettre à plusieurs ou de négocier l'affaire avec des PNJ qui savent mieux faire …

Les systèmes basés sur la notion d'allocation de ressource(s) sont peut être les moins déroutants pour les joueurs habitués aux dés. En effet, les dés sont généralement utilisés pour représenter l'inconstance des capacités des personnages (les problèmes de réalisme qui en découlent étant souvent liés justement à une trop grande inconstance).
Les système basés sur l'allocation conservent dans une certaine mesure ce principe d'inconstance.

Il s'agit de miser pour chaque action des points de résolutions selon des modalités permises par les capacités des personnages. Toute l'astuce qui fait que le joueur n'aura pas systématiquement intérêt à allouer tout ce qu'il peut est que les points alloués à un test risquent de manquer pour un test ultérieur dans la mesure où ils sont pris dans une réserve dont les règles doivent prévoir les modalités de renouvellement.

En la matière, des systèmes différents proposent des approches différentes. Certains permettent même d'utiliser des points qu'on n'a pas en réserve mais en permettant à la partie adverse d'en rajouter autant à sa propre réserve. Des tas de concepts intéressants à explorer …

Pour ceux qui souhaiteraient se documenter sur le sujet, l'adresse suivante est un excellent point de départ (mais il faut lire l'anglais) : http://www.dyasdesigns.com/roleplay/dicelessgames.html
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Messagepar PaC » Ven Aoû 14, 2009 7:43 pm

Pour avoir déjà joué à un JdR sans jets de dés (je ne me rappel plus le nom mais c'était masterisé par Dom il y a fort longtemps) j'en suis avec plaisir s'il y à de la place.
Dernière édition par PaC le Ven Aoû 14, 2009 7:44 pm, édité 1 fois.
Rego Mentem for the win!
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

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Messagepar Yom » Sam Fév 06, 2010 11:37 am

Je déterre ce fil pour y poster quelques liens pour les gens qui s'intéresseraient au thème évoqué.

Un certain Lance Alan Dyas a fait une belle compilation de liens sur la toile vers des systèmes de jeu de rôle sans dés :
http://www.dyasdesigns.com/roleplay/dicelessgames.html

Il est lui-même l'auteur d'un système basé sur la notion de décision :
http://www.dyasdesigns.com/roleplay/decision_driven.html

Que l'on s'intéresse ou non à ce système en particulier, le texte (en anglais) est émaillé de réflexions intéressantes sur le jeu de rôle en général.
(Syril, c'est pour toi)

Je vous en livre quelques unes traduites par mes soins pour les moins anglophones d'entre vous.
(Rico, c'est pour toi)

- « Le jeu [sans dés] n'est pas dépourvu de hasard et de facteurs imprévisibles simplement parce qu'il n'utilise pas de polyhèdre. Les joueurs sont eux-mêmes bien plus imprévisibles que cela. »

[Commentaire personnel : La variété des décisions prises par les joueurs (avec une certaine méconnaissance a priori des conséquences possibles) offre déjà une base conséquente d'incertitude.]

- « Dans le monde réel la chance fonctionne d'une certaine façon et dans nos fictions et nos histoires elle fonctionne d'une autre façon. Utiliser des dés pour la représenter dans le jeu revient à utiliser la réalité comme modèle innaproprié pour la fiction. »


- « Parmi toute la variété de mécanismes disponibles pour la résolution, on pourrait s'attendre à ce que les dés soient utilisés parcimonieusement dans la plupart des jeux de rôles. Ils auraient même pu y être introduits après coup. Mais dans le plupart des jeux contemporains, cela n'est tout simplement pas vrai. En fait le système dominant sur le marché est même nommé d'après le type de dé qu'il utilise. » [référence évidente au d20 system]

[Commentaire personnel : si on y réfléchit un peu, on peut s'étonner d'à quel point c'est vrai et ancré dans nos réflexes. Pratiquement toutes mes précédentes tentatives de créer un système de jeu sont parties d'une idée plus ou moins originale sur la façon dont les dés seraient utilisés. Je crois que c'est le cas pour pas mal de systèmes que l'on voit aujourd'hui, qui essaient parfois d'être novateur en la matière avec plus ou moins de succès (Vampire, Humanidyne, Shadowrun, Chin ...).
C'est mettre la charue avant les boeufs. Le concepteur devrait réfléchir à ce qu'il veut faire (le quoi) et ensuite trouver le mécanisme (le comment) le plus approprié pour y parvenir, et non pas partir de comment il va utiliser les dés (sans même au passage se poser la question d'alternatives au fait d'en utiliser) et essayer d'y faire conformer aux forceps les autres aspects de son jeu]

- « Vouloir donner une mesure objetive de l'utilité d'un trait [comme le fait notamment GURPS avec les points de personnage] est illusoire car cela dépend énormément de la mise en situation. »

[Commentaire personnel : Par exemple être « très grand » sur un terrain de basketball et être « très grand » dans un tunnel de nains, ça n'a pas la même utilité.]

Nos systèmes de jeu de rôle actuels héritent encore pour la très grande majorité d'entre eux lourdement de la philosophie de leurs ancêtres wargames. Cela est manifeste dans ce que l'on pourrait appeler leur « mentalité comptable » (essayer de tout ramener à des mesures objectives, même quand cela ne se révèle finalement pas approprié).

En élargissant la réflexion, on s'aperçoit que ça n'est tout simplement pas nécessaire (notamment en considérant qu'en passant du wargame au jeu de rôle on passe également d'une logique d'affrontement à une logique de collaboration entre les joueurs).

Pour ma part, je continue mes recherches sur le sujet pour tenter d'aboutir à un système de jeu de rôle « moderne » libéré du lourd héritage des wargames.
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Messagepar Yom » Sam Fév 06, 2010 11:42 am

J'ai également déplacé le fil dans la rubrique Créations JDR, car la discussion (si jamais elle se poursuit) est à l'évidence en train de porter sur la conception de mécanismes appropriés pou le jeu de rôle.

Les arguments qui y sont développés pourront être pris en considération par ceux d'entre nous qui ambitionnent de créer un système, avec ou sans dés.
Même si on préfère finalement un système à base de dés, ce n'est pas idiot de faire ce choix en connaissance de causes et en ayant considéré les autres options.
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Messagepar Yom » Dim Avr 03, 2011 9:47 pm

Après mon premier one-shot avec le système Pace ce week-end, j'ai acquis non plus seulement l'intime conviction, mais désormais la certitude (prouvée par l'expérience) que les systèmes sans dé fonctionnent.

J'ai vu la confirmation en pratique de ce que j'avais lu sur le plan théorique dans des articles sur le sujet : la variabilité introduite par les décisions des joueurs est incomparablement plus importante que celle que pourraient apporter des dés. J'ajouterai qu'elle est également plus intéressante.

La partie que nous avons jouée ce week-end, bien que ne faisant pas appel au hasard dans les mécanismes utilisés, était tout sauf prévisible.
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Messagepar syrhil » Lun Avr 04, 2011 11:54 am

arf, j'aurai bien aimé assister à ça, mais ce n'est que partie remise>.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
MJ sur The Witcher et les Héritiers.
Joueur sur Knight et Cthulhu.

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Re: Jeu de rôle sans dé

Messagepar Yom » Mer Fév 29, 2012 9:05 am

En réponse à Throgrym (http://forum.pole-jeux.org/viewtopic.php?f=12&t=683&view=unread#p8279)
Thorgrym a écrit:Pourquoi vouloir enlever le système du jet de dé(s) ?? Moi j'aime cette part de hasard qui change tout dans le déroulement d'une partie mais c'est mon goût


Les joueurs pensent généralement que les dés sont nécessaires pour apporter de la variété dans le jeu.
Mais ce n'est pas vrai. Les joueurs eux-mêmes et leurs décisions sont une source de variété à laquelle tout MJ un peu expérimenté a bien dû se confronter (quel MJ peut assurer que le scénario se déroulera exactement comme prévu même si on enlève tous les jets de dés ?).
Je trouve intellectuellement plus satisfaisant de tenter de faire venir la variété des joueurs eux-mêmes, en les incitant à prendre des décisions, plutôt que d'un bout de plastique qu'on fait rouler sur la table.

Quant à moi, c'est vraiment ça que je préfère dans les jeux (de rôle ou autres) : c'est le fait de devoir prendre des décisions.
On juge un "bon joueur" au fait qu'il sache prendre les "bonnes décisions" au bon moment.
On juge un "joueur intéressant" au fait qu'il sache prendre des "décisions intéressantes" à des moments intéressants.
Bref, c'est essentiellement sa façon de prendre des décisions qui fait le joueur.


Les dés pourraient éventuellement apporter un peu de piment si leur utilisation était plus parcimonieuse.

Mais je trouve que leur utilisation généralisée est carrément envahissante et intrusive dans la quasi totalité des systèmes de jeu de rôle.
On ne jette pas un peu de dés de temps en temps, on en jette tout le temps et pour tout. Jets de perception, de volonté, d'endurance, de frayeur, de toucher, de dégâts, de recherche en bibliothèque, de pilotage, de baratin, de réaction des PNJ, de sauvegarde contre les bâtons/bâtonnets/baguettes ...

Trop souvent un coup de malchance vient contrer une bonne décision : "c'est con, ton plan était génial, mais 5 sur 1D20 ça va pas le faire".
Ou à l'inverse un joueur parvient à faire passer des décisions médiocres à coups de dés chanceux : "j'utilise Baratin pour raconter au prévôt que en fait c'était un sosie qui a fait le coup. 20 !".
Je ne trouve pas cela satisfaisant.

Et trop souvent, on aboutit à des situations d'un ridicule achevé quand on prend un peu de recul sur les règles et qu'on commence à analyser les statistiques sous-jacentes.
Un guerrier professionnel à qui son arme échappe en moyenne toutes les 3 minutes en combat, ça vous parle ?
Un archer qui tantôt est capable d'atteindre une mouche en plein vol à 30 mètres (20 !) et tantôt va manquer un éléphant endormis à 5 mètres (1 !), voire se planter sa propre flèche dans le pied (table des maladresses critiques), ça vous branche vraiment ?

Ces situations ubuesques proviennent du fait que les systèmes de simulation ne peuvent pas modéliser le monde dans toute sa complexité.
Alors ils se servent de jets de dés pour masquer ce qu'il ne parviennent pas à représenter mieux que ça. En gros on attribut au hasard ce que l'on ne peut expliquer, mais qui dans la vraie vie ne doit en fait rien au hasard.
Mais le hasard ne fait pas forcément bien les choses, il n'est ici utilisé que comme un écran de fumé.


Pour finir, je pense que la plupart des systèmes roulent des dés non pas parce que c'est une évidence naturelle, mais parce que les autres le font aussi, comme une sorte de culture entretenue, et parce que c'est commode pour des concepteurs qui ne veulent pas trop se fouler à trouver des mécanismes plus innovants.
Je ne sais pas si j'y arriverai, mais j'ai envie d'explorer d'autres voies pour voir si elles ne permettraient pas d'aboutir à une forme de jeu supérieure.
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Re: Jeu de rôle sans dé

Messagepar patrick » Jeu Mar 01, 2012 8:03 pm

Guillaume Ponce a écrit:Les dés pourraient éventuellement apporter un peu de piment si leur utilisation était plus parcimonieuse.

Mais je trouve que leur utilisation généralisée est carrément envahissante et intrusive dans la quasi totalité des systèmes de jeu de rôle.
On ne jette pas un peu de dés de temps en temps, on en jette tout le temps et pour tout. Jets de perception, de volonté, d'endurance, de frayeur, de toucher, de dégâts, de recherche en bibliothèque, de pilotage, de baratin, de réaction des PNJ, de sauvegarde contre les bâtons/bâtonnets/baguettes ...

Trop souvent un coup de malchance vient contrer une bonne décision : "c'est con, ton plan était génial, mais 5 sur 1D20 ça va pas le faire".
Ou à l'inverse un joueur parvient à faire passer des décisions médiocres à coups de dés chanceux : "j'utilise Baratin pour raconter au prévôt que en fait c'était un sosie qui a fait le coup. 20 !".
Je ne trouve pas cela satisfaisant.


La responsabilité d'un abus d'utilisation de dés ne vient-elle pas d'abord du MJ qui utilise mal le système de jeu mis à sa disposition ? En ce qui me concerne, je n'ai jamais jamais laissé un jet de dé prendre le pas sur le bon roleplay d'un joueur.

Et trop souvent, on aboutit à des situations d'un ridicule achevé quand on prend un peu de recul sur les règles et qu'on commence à analyser les statistiques sous-jacentes.
Un guerrier professionnel à qui son arme échappe en moyenne toutes les 3 minutes en combat, ça vous parle ?
Un archer qui tantôt est capable d'atteindre une mouche en plein vol à 30 mètres (20 !) et tantôt va manquer un éléphant endormis à 5 mètres (1 !), voire se planter sa propre flèche dans le pied (table des maladresses critiques), ça vous branche vraiment ?


Entièrement d'accord sur ce point, je n'ai jamais trouvé de système de combat satisfaisant dans la plupart des jeux de rôles (et pas seulement D & D :wink: - je doute cependant qu'un système sans dé soit également très efficace )

En gros on attribut au hasard ce que l'on ne peut expliquer, mais qui dans la vraie vie ne doit en fait rien au hasard.
.


Peux-tu expliciter ton propos par des exemples ?

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Re: Jeu de rôle sans dé

Messagepar syrhil » Ven Mar 02, 2012 8:19 am

Pour ma part, je pense que le seul problème des dès c'est qu'ils ne modélisent pas correctement les chances de réussir ou e planter une action. En fonction des différentes actions, il faudrait jeter un test de pourcentage différent (1/1000, 1/ 9542365 etc etc) ce qui impliquerait d'avoir des statistiques pour toutes les actions envisagées et avec des degrés d'expertise précis, ce qui est proprement impossible à évaluer dans la vraie vie, et très contraignant à appliquer pour un jeu.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
MJ sur The Witcher et les Héritiers.
Joueur sur Knight et Cthulhu.

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