Le grand paradoxe du jeu de rôle

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Le grand paradoxe du jeu de rôle

Messagepar Yom » Jeu Avr 26, 2012 2:57 pm

Je reprend une intervention de Simon issue de mon fil sur les systèmes sans dés :

simon a écrit:S'il s'agit d'un système purement lié à l'interprétation du personnage, on devrait être limité à se jouer soi même et donc ce n'est plus un jeu de rôle. Ou alors cela implique de la part des joueurs une maîtrise (que j'ai du mal à croire existante chez au mieux 1 % des joueurs, dont je ne fais pas partie ^^) pour faire abstraction de ce que le joueur connait et de se limiter à la connaissance du personnage.
Si j'en reviens à mon exemple du présentateur et de son bâton, qui volte, feinte, se fend et touche son adversaire au foie. Comment ne pas lui donner un bonus de situation en décrivant une action (potentiellement plus complexe que ce que je viens de décrire, je suis loin d'être expert) alors que le personnage ne devrait pas savoir faire ce genre de choses ?


C'est là le paradoxe insoluble de l'aspect simulation du jeu de rôle (et qui transcende effectivement le fait d'utiliser des dés ou non et c'est pourquoi je lui consacre son propre fil de discussion).

Et là tu prends le cas où le joueur doit se limiter par rapport à son personnage, mais le cas inverse peut être encore plus difficile à résoudre.
Comment faire jouer, par exemple, un personnage d'intelligence supérieure à un joueur d'intelligence moyenne (c'est une discussion IRL que je me souviens avoir eu avec Jack). Le personnage est censé avoir les idées qui manqueront au joueur, ne ferait pas les mêmes erreurs tactiques, prendrait de meilleures décisions ...

Je pense à ce paradoxe entre les capacités du joueurs et celles du personnage à chaque fois qu'un scénario propose une énigme, grand classique depuis la légende d'Œdipe et du sphinx jusqu'à Bilbo le hobbit (entre Bilbo et Gollum) et au Seigneur des anneaux (pour ouvrir les portes de la Moria). De plus, il se trouve que j'aime bien ce genre de séquences de jeu, mais à chaque fois cela entre en dissonance avec le simulationniste qui sommeil en moi (MJ de Rolemaster et de GURPS pour ceux qui s'en souviennent, on ne se refait pas).

(1) Si je joue un barbare avec une intelligence de 5 / 20 et que je trouve la réponse à l'énigme posée par le MJ, est-ce que je dois me taire (et rester avec ma frustration) ?

(2) Si je joue un érudit avec une intelligence de 19 / 20 et que je ne trouve pas la réponse, est-ce qu'un jet de dés doit me la révéler ?

Dans le premier cas, la situation paraîtra complètement incohérente du point de vu de la simulation, surtout si la situation se répète : comment se pourrait-il que le pire gogno du groupe résolve systématiquement tous les défis intellectuels qui laissent pantois ses compagnons dont la vocation serait justement de relever le niveau intellectuel ?

Dans le second cas, la séquence de jeu perdra toute sa saveur ludique. De fait, ce qui est amusant pour le joueur, c'est précisément d'utiliser ses propres facultés.
En fait, c'est le motif même de tout jeu : dans les jeux d'esprit on cherche à utiliser ses facultés intellectuelles et dans les jeux d'adresse on cherche à utiliser ses facultés motrices.

Du coup, dans "jeu de rôle", l'objectif de jeu (s'amuser avec ses propres facultés) se trouve par essence même en opposition avec celui de rôle (d'interprétation/simulation du personnage).

Aviez-vous déjà vraiment réfléchi à ce sujet ou avez-vous simplement esquivé la question ?
Quelle est votre position, notamment pour ceux qui créent leur propre système, mais pas que, vu que la question se pose pour tout MJ ?
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Re: Le grand paradoxe du jeu de rôle

Messagepar syrhil » Jeu Avr 26, 2012 7:27 pm

Grande question, en effet un marronnier du roleplay.

Pour ma part, pas question de donner la réponse: cela annihile l'intérêt de jouer. Aux personnes jouant des personnages particulièrement intelligents, je donnerai un indice, un mot clef, ce genre de chose.
Pour le beubeu du groupe, jet de dès si jamais le joueur a trouvé la solution, deux possibilités: le personnage a des chances d'avoir entendu parlé de telle chose, l'énigme fait appel a un jeu de mot ou du bon sens, à ce moment, s'il fait sous son intelligence, il peut donner la réponse, même les benêts ont leur éclairs de génie. En revanche, pour un sujet occulte, hermétique ou extrêmement précis, peu de chances, voire pas, en fait.
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Re: Le grand paradoxe du jeu de rôle

Messagepar fredrich_d » Jeu Avr 26, 2012 11:59 pm

Pour moi, le rôle prime sur le jeu.
Quand tu fais une négociation ou une intimidation par exemple, tu fais la conversation. Tu ne te contentes pas de dire j'ai 18/20 en négociation, mon jet de dé est réussi, le PNJ lâche le morceau sans dire un mot. On perd là toute l'essence du jeu de rôles à mon goût.
De même, le barbare doit logiquement fermer sa bouche si la solution est trop érudite pour lui.
ça reste qu'un avis personnel...

Les intelligences supérieures peuvent être jouer avec un mj qui distillent les indices avec justesse pour faire avancer les choses et éviter tout blocage ou frustration des joueurs sur une énigme par exemple. On est quand même la pour s'amuser.

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Re: Le grand paradoxe du jeu de rôle

Messagepar Bidon one kenobi » Mar Mai 29, 2012 7:23 am

Eheh, je tombe là dessus et je mets mon grain de sel^^

Là l'exemple est somme toute assez simple à résoudre, le fond l'est moins qui tient à :
...surtout si la situation se répète ...


Le souci principal tient au fait qu'en général, si l'on veut que l'histoire avance "normalement" (en suivant le scénar prévu quoi : genre pour éviter la huitième intervention divine d'"Astrobal le Téléporteur"...),et également pour l'intérêt des joueurs, il ne faut à la fois pas créer d'incohérence (le perso débile qui trouve une solution complexe parce que le joueur la connaît déjà), ni faire de raccourci improbable (le joueur endormi du neurone, jouant un perso surdoué qui trouve grâce au jet de dé)...

Quand j'étais jeune ( :mrgreen: ), je faisais pas mal de JDR, MJ et joueur, et pour ce genre de situation quand j'étais côté MJ, j'ai vite compris un truc (faut dire le panel de joueur que j'avais était pile dans le paradoxe : un benêt jouant un mago surdoué, un catcheur jouant un hobbit, et j'en passe^^), et ça tient en gros à ce qu'a dit le grand manitou :
Les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran

Certes, c'est moins simple quand on joue sans dé...

Pour les énigmes c'est somme toute assez fastoche : genre du jet de dé "réussi" (ou pas^^) permet de tempérer les indices, et faire sortir le (ou les) personnages sensés être un peu débiles, le temps d'exposer l'énigme, (genre en interdisant aux joueurs de la répéter intégralement en sa présence, parce qu'il est sensé être débile) fonctionne pas mal. Le mieux est que ça permet au joueur ayant le perso débile d'affirmer son rôle :
"hein mais vous parlez de quoi là?
-arrête d'essayer tu comprends jamais rien
-mais si vous me dites pas..."
On peut même pousser le vice en exposant des énigmes différentes aux joueurs en aparté, plus ou moins faciles en fonction de l'intelligence du perso...

Pour le reste, c'est beaucoup plus facile à faire passer : même si le catcheur sera probablement "frustré" de voir son perso incapable de défoncer une porte, il y a toujours d'autres solutions pour passer de l'autre côté du mur^^

En fait j'irai même plus loin, je trouve que c'est en partie ce paradoxe qui apporte tout son sel au jeu, et qui révèle les bons MJ, et les mauvais joueurs^^
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Re: Le grand paradoxe du jeu de rôle

Messagepar Yom » Ven Avr 05, 2013 10:29 pm

Après quelques réflexions supplémentaires sur le sujet, je pense procéder comme suis à l'avenir.

a. Les règles décrivent (d'autorité) ce qui se passe factuellement. Elles constituent de plein droit un élément contribuant à décrire ce qui se passe dans le scénario. Cela vaut aussi bien pour des tests de négociations et autres interactions sociales que pour le combat ou le crochetage de serrures, dès lors que des règles sont prévues pour régler ces situations.

b. Interpréter un rôle consiste à retranscrire ce qui est décrit dans le scénario, même pour les parties du scénario qui sont issues de résultats d'application des règles.

Donc, quand interviendra une situation sera sujette à des règles, y compris quand il s'agira d'interactions sociales (par exemple quand le système prévois des compétences chiffrées pour des choses comme la négociation ou l'intimidation) je ferai procéder de la sorte :

1. Avant toute chose, le joueur effectuera le test selon le cadre prévu par les règles.

2. Ensuite seulement, le joueur sera amené à interpréter son rôle en tenant compte du résultat du test. Si le test est par exemple gravement échoué il devra interpréter une piètre prestation.

Je ne demanderai donc pas à mes joueurs de d'abord interpréter la façon (généralement idéalisée) dont ils s'y prennent pour potentiellement voir ensuite leur interprétation contredite par les résultats des dés (ou tout autre mode d'application des règles).
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Re: Le grand paradoxe du jeu de rôle

Messagepar syrhil » Mer Avr 10, 2013 9:36 am

Et là on se heurte au même problème, à savoir comment attendre d'un joueur qu'il fasse un r^leplay convaincant sur un sujet dont il est absolument ignorant, voire qui n'existe pas (je serai bien en peine de faire valoir mes connaissances d'alchimiste par un long exposé au seigneur du coin afin qu'il consente à me prendre à son service), ou plus simplement, comment demander à un joueur qui a le charisme d'une huître de jouer à hauteur d'un succès critique en diplomatie/discours?
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Re: Le grand paradoxe du jeu de rôle

Messagepar Yom » Mer Avr 10, 2013 2:30 pm

Effectivement, le problème des rôles injouables (le caractère injouable étant relatif au joueur) n'est pas résolu.
Je pense que rien ne pourrait le résoudre.

Ce qui est résolu ce sont les questions d'interactions et de précédence entre les règles du jeu et l'interprétation du rôle.
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