Score dans un jeu de rôle ?

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Score dans un jeu de rôle ?

Messagepar Yom » Ven Nov 23, 2012 8:12 pm

Je voudrais ici lancer, pour qui cela intéressera, un débat sur la potentielle utilité de gérer un score dans un jeu de rôle.

Je parle ici d'un score en points à l'image des scores que l'on voit dans certains jeux vidéo.

L'idée m'en est venue en voyant une émission sur un superplayer (détenteur de records) de jeux de tir japonais.

Ces jeux présentent souvent des mécanismes de scoring assez sophistiqués avec des multiplicateurs qui augmentent en fonction de divers facteurs (chaînes d'ennemis abattus sans interruption, correspondance entre des couleurs de tirs et des couleurs d'ennemis) et avec d'autres conditions qui, à défaut de faire baisser le score, font chuter plus ou moins drastiquement sa dynamique d'augmentation (chute du multiplicateur accumulé jusque là en cas de perte d'une vie ou d'utilisation d'une bombe ...).

Je me suis alors posé la question de l'utilité que pourrait avoir un mécanisme de score dans un jeu de rôle (pas vidéo).

Est-ce que les joueurs y verraient une motivation ?
Est-ce qu'en définissant habilement les conditions d'augmentation ou de chute du score, on pourrait les conduire à effectuer des actions qui iraient dans l'intérêt supérieur de la partie (augmentation du score pour du bon roleplay, ou pour contribuer à faire évoluer le scénario dans un sens qui est en accord avec le genre narratif abordé ; chute de la dynamique de gain de points quand on crame un point de destin pour survivre, ou en échange d'une réussite automatique ...).

Je me disais par exemple que ça pourrait être une façon d'inciter les joueurs à se séparer en plusieurs groupes contre toute logique dans un jeu de rôle d'horreur, où à utiliser consciencieusement toutes leurs attaques les plus faibles avant de passer à celle qui se révélera finalement efficace (les astéro-haches) dans un jeu de manga ...

J'aimerais bien savoir ce que vous pensez de ça.

Et on pourrait enchaîner également sur l'utilisation de ce score dans l'évolution du personnage.
Il pourrait par exemple rapporter des points de personnage ou des points de destin (« 1up » tous les N points).
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Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.

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Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.

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Re: Score dans un jeu de rôle ?

Messagepar Syd » Ven Nov 23, 2012 9:38 pm

Pour moi, les "XPs" s'apparentent au score dont tu parles, sauf que par "simplification" (soit par fainéantise, soit par équité pour les besoins de la campagne) les mjs ont tendance à donner la même chose à tout les personnages, j'aime pas trop le fait de voir un joueur changer d'arme à chaque round de combat pour pouvoir mettre une croix en face et avoir une chance d'augmenter leur score en fin de scenar (en fait par l'exploitation des règles au détriment d'une logique narrative, car le jeu de rôle, c'est aussi une histoire), par contre des points de "scénars" à donner aux joueurs méritant (le mérite étant très subjective) leur permettant, sous couvert du mj, de pouvoir avoir une petite influence sur les événements de la partie (du genre pouvoir avoir un ami pnj pouvant planquer les Pjs dans une ville hostile) ça pourrait être sympa.

Par contre le système de scoring dans le jeu de rôle peut à terme amener de petites dissension/jalousie car cela resterai la plupart du temps au libre jugement du mj.
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Re: Score dans un jeu de rôle ?

Messagepar Yom » Sam Nov 24, 2012 2:17 am

On rencontre (principalement) deux façons d'approcher les XPs dans les jeux de rôle.

* Soit ils sont donnés comme récompense en fin de scénario en fonction de divers paramètres comme le nombre d'adversaires vaincus, d'objectifs atteints ou de roleplay approuvé par le MJ ; c'est en gros l'approche D&D.

* Soit ils sont attribués automatiquement lors de l'utilisation de compétences sur le principe de « c'est en forgeant que l'on devient forgeron » ; c'est en gros l'approche du système Chaosium.

Pour ce qui est de la notion d'expérience même, c'est cette seconde approche qui a ma préférence, car elle me paraît plus cohérente. On voit trop facilement avec les systèmes d20 et consorts des personnages hériter subitement de pouvoirs et de compétences pour lesquels on ne les a jamais vus s’exercer. Je passe vite fait sur la cas de Warhammer qui voit la progression du personnage guidée par une carrière qu'il a, dans les faits observables, justement abandonnée pour partir à l'aventure ...

Le score pourrait justement représenter une notion de récompense sans utiliser les XPs à cette fin et induire les incohérences que je viens de mentionner.

Si le score doit être convertible en avantages directs pour le personnage, je verrais plutôt cela sur le plan des « points de destin » (du genre de ceux de Warhammer).

Ca ne serait d'ailleurs pas complètement illogique, les dieux ont trop à faire à surveiller en détail chacun des aventuriers qui grouillent sur le plan terrestre, du coup pour aller plus vite ils vont directement voir le tableau des scores. Pour peu que ceux-ci soient attribués de façon pertinente, l'aventurier qui aura le plus gros score sera celui qui aura le plus accompli et qui « méritera » le plus de sauver ça couenne en cas de coup dur ... parce que ses actions passées lui auront accordé le droit d'avoir un destin (mais ça n'explique pas le cas de Perceval).
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