Règles alternatives pour Star Wars Saga

Vous avez créé une règle pour un jeux de rôle, un jeux de rôle (monde ou règle), des scénarios ou pourquoi pas des illustrations pouvant servir pour vos parties, et en plus vous voulez les partager avec nous, alors faites le ici!

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Règles alternatives pour Star Wars Saga

Messagepar RPI » Jeu Sep 19, 2013 2:44 pm

Bonjour,

Suite à la fin de la suite de scenario faite par Vincent, je me suis dis qu'il pourrais être sympa de commencer une nouvelle histoire dans une galaxie lointaine. Le fait est qu'après avoir passé près de 4 ans derrière l'écran et quelque fois en tant que joueur sur D6, D20 et Saga; et au vu de la longueur de certains combat (surtout à haut niveaux); je me suis dis qu'il pourrait être sympa de revoir un peu le système pour retrouver le côté mortel/épique qui existait dans d6 tout en gardant la richesse du d20 et des ses possibilités.

Après un tour sur les internet et un brainstorming intensif devant un nouvel espoir, j'ai condenser les points de règles que je voudrait changer; après à vous de me dire ce que vous en pensez (même si la majorité sont des bout de règles nécessitant de connaitre le jeu ou des jeux analogues.)

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Star Wars Saga – Règles alternative

EVOLUTION
- Niveau 1 héroïque : 1 talent de classe supplémentaire au choix
- Tous les niveaux impairs (à partir du niveau 3), vous gagnez une connaissance sur laquelle vous pouvez faire un jet comme si vous étiez entrainé (sans le bonus de +5). Ceci reflète le fait que vous apprenez au fur et à mesure.

COMPETENCES
- Gather Information est une compétence de classe pour le Scout.
- Pilot est maintenant basé sur l’intelligence.
- Use computer devient une compétence de classe pour tout le monde.
- Athlétisme : quand un joueur est entrainé dans l’une des compétences suivantes, il devient entrainé gratuitement dans une deuxième (tant que c’est une compétence de classe) : Climb, Jump, Ride et Swim.
- Le 1 nat et 20 nat sur les jets de compétences provoque le lancer supplémentaire d'1d6 explosif (6 relance, comme dé libre à SWd6 ou Deadlands) et s'ajoute (dans le cas d'un 20nat) ou se retranche (dans le cas d'un 1nat) au score total.

COMBAT
- L’action de viser divise le bonus de couvert par deux (arrondi inférieur) au lieu de purement l’annuler.
- Bonus cinématique : bonus de +2 attaque ou défense pour une description d’action intéressante.
- Jet de défense : Fortitude et Will devienne des défenses active, 1d20 au lieu du +10 normal.
- Jet d’esquive active : Reflex devient une défense active, 1d20 au lieu du +10 normal, avec un malus de -5 cumulable pour chaque esquive précédente dans le round.
- Esquive totale : action complexe; jet d'esquive active avec bonus max qui servira de valeur de défense jusqu'au début du prochain round du personnage.
- Manœuvre improvisé : certaine manœuvre de combat, comme la lutte (trip), le lancer (thrown), le coup de crosse (gun club) ou encore d’autre peuvent être effectué avec un malus de -5 si vous n’avez pas le don/talent approprié (possibilité d’attaque d'opportunité).
- Les portées de toutes les armes sont divisées par deux (arrondi supérieur).

DONS
- Dodge (Esquive) +1 en Reflex contre tous les ennemis, et non plus contre un seul (comme à Pathfinder).
- Vehicular combat permet de faire un jet d’esquive active supplémentaire par round sans malus et permettent de faire un jet de Pilot au lieu d’un jet de Reflex.
- Force Boon : 1 point de Force au lieu de 3.
- Deux nouveaux dons donnant tous deux un point de Force supplémentaire : In touch with the force (gagné au niveau 1 de Force Adept, Jedi Knight et Sith Apprentice) ; Improved in touch with the force (gagné au niveau 1 de Force Disciple, Jedi master et Sith lord). Il est impossible de cumuler plus d’une fois le même talent.

TALENTS
- Educated (Noble) : Bonus de +3 à toutes les connaissances. Possibilité de faire des jets de connaissance sans être entrainé sur Bonus INT connaissance supplémentaire.
- Les talents de soldats fonctionnent différemment, ceux augmentant le bonus d’armure augmentent la RD, ceux permettant de cumuler niveau héroïque et bonus d’armure au Reflex fonctionnent normalement.
- Block et Deflect permettent de faire un jet d’esquive active supplémentaire par round sans malus (Block pour les attaques de CaC, et Deflect pour les attaques à distances) et permettent de faire un jet de Use the Force au lieu d’un jet de Reflex.

SYSTEME DE BLESSURES ET ARMURE
- Point de vie comme normal
- Mise en place d’un système de point de blessure : Score égal à votre Constitution ; quand vous subissez un coup critique, cela est directement réduit de vos PB et vous prenez un rang de condition permanent (guérissable par soin ou repos long). De plus quand vous subissez un coup critique, vous devez faire un jet de Fortitude DD 5 + dégâts subis sous peine de tomber KO.
- Système de point de blessure négative, similaire à Pathfinder, mort à –CON.
- Les coups critiques n’occasionnent plus de dégâts multipliés. Pour tout multiplicateur supérieur à x2, vous gagnez un dé de dégâts supplémentaire en cas de coup critique. Par exemple un coup à 3d8 x3, occasionnera 4d8 en cas de coup critique.
- Le bonus d’armure fournie par une armure personnelle, offre une réduction de dégâts égale à son bonus de Reflex ; le bonus de Reflex devient caduc.

POUVOIRS DE FORCE
- Vital transfer : comme Treat Injury (premier secours) ; malus de -5 cumulatif par tentative supplémentaire sur une même cible.
- Mind Trick : Application du modificateur d’attitude de la cible envers vous.
- Force Grip devient un pouvoir du côté obscur.

POINTS DE FORCE
- Système tiré de True20, similaire aux points de conviction.
- 2 point de Force + 1 tous les niveaux impair (soit un total de 3 au niveau 1).
- Regain d’un point de Force par jour.
- Impossibilité d’utiliser des points de Force pour réduire son score de Dark Side.
- Dépense d’un point de Force permanent pour éviter la mort.

POINTS DE DESTIN
- Application du système d’historique (Rebellion Era)

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EDITS
22/09/13 - Modification du 1nat/20nat sur les jets de compétences.
02/10/13 - Esquive totale
Dernière édition par RPI le Mer Oct 02, 2013 12:03 pm, édité 1 fois.
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Re: Règles alternatives pour Star Wars Saga

Messagepar KMO » Mer Oct 02, 2013 10:03 am

- Les talents de soldats fonctionnent différemment, ceux augmentant le bonus d’armure augmentent la RD, ceux permettant de cumuler niveau héroïque et bonus d’armure au Reflex fonctionnent normalement.


- Le bonus d’armure fournie par une armure personnelle, offre une réduction de dégâts égale à son bonus de Reflex ; le bonus de Reflex devient caduc.


Donc si on regroupe tout : la valeur chiffrée "reflexe" d'une armure devient une RD mais les talents la modifiant/ajoutant s'applique tout de même en tenant compte que c'est une RD et non un bonus reflexe?
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Re: Règles alternatives pour Star Wars Saga

Messagepar RPI » Mer Oct 02, 2013 11:55 am

KMO a écrit:Donc si on regroupe tout : la valeur chiffrée "reflexe" d'une armure devient une RD mais les talents la modifiant/ajoutant s'applique tout de même en tenant compte que c'est une RD et non un bonus reflexe?


En gros c'est çà, mais je vais faire un exemple pour être un peu plus compréhensible, l'exemple sera l'armure de stormtrooper.
De base elle fait +6 Reflex, +2 Fortitude.
Avec le changement de règles elle passera à RD 6/-, +2 Fortitude. (RD pour réduction de dégâts)
Avec le talent Improved Armor Defense (soldat) çà passe à RD 6/-, +3 Reflex, +2 Fortitude.
Avec le talent Second Skin (soldat) çà passe à RD 7/-, +3 Fortitude.
Avec les deux talents précédents ça passe à RD 7/-, +3 Reflex, +3 Fortitude.

Par contre le talent Armored Defense devient inutile, mais je vais qd même le garder vu que c'est un prérequis pour les autres. Sinon on peut aussi le modifier pour que le soldat puisse avoir le choix de diviser son bonus d'armure entre RD et bonus Reflex, mais ca fait un peu usinagaz... a voir.
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Re: Règles alternatives pour Star Wars Saga

Messagepar KMO » Mer Oct 02, 2013 1:17 pm

l'idée n'est pas bete et pour limiter l'usine à gaz, il suffit, qu'au lieux de diviser le bonus, il joueur doit annoncer avant toute action si il integre tout son bonus reflexe en RD ou pas (ça decrira bien " armored defence")
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Re: Règles alternatives pour Star Wars Saga

Messagepar Yom » Mer Oct 02, 2013 3:50 pm

Une armure à RD 6, tu n’as pas peur que ça arrête trop de tirs (avec des dégâts à 1D8, tout ça …) ?

Si jamais tu y vois effectivement un problème, voici une règle tirée de la seconde édition de Mutant Chronicles dans laquelle je viens de me replonger pour cause de partie promise à l’Octogône.

Dans la règle originale, on jette 1D10 sous la valeur d’armure et la RD appliquée est la marge de réussite du test plus 1 ; ou 0 si le test est raté. Donc avec une armure de 6 :

* Sur 7+, aucune réduction de dégâts.
* Sur 6, soit une MR de 0, 0 + 1 = 1.

* Sur 1, soit une MR de 5, 5 + 1 = 6.

Pour mon usage personnel, je compte modifier cette règle en disant que la réduction d’armure vaut le résultat du D10 s’il est inférieur ou égal à la valeur d’armure ; ou 0 sinon.
C’est arithmétiquement équivalent et plus rapide à mettre en œuvre.
Profil de joueur

Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.

Rôle : joueur sur quelques campagnes (Faëris, d’Arcas, Syphrid, de Syd).

Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.

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Re: Règles alternatives pour Star Wars Saga

Messagepar KMO » Mer Oct 02, 2013 4:05 pm

Concernant les reductions de dommages, il faut savoir que les dommages peuvent vite augmenter à Star Wars saga (ajout du niveau au dégat ainsi que moult bonus numérique et/ou dés supplémentaire) donc les RD sont relativement puissantes à bas niveau mais ça vas vite s'equilibré vu le nombre de touche que subira un PJ voulant rejouer du premier terminator dans le commissariat :mrgreen:
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Re: Règles alternatives pour Star Wars Saga

Messagepar RPI » Mer Oct 02, 2013 9:06 pm

Guillaume a écrit:Une armure à RD 6, tu n’as pas peur que ça arrête trop de tirs (avec des dégâts à 1D8, tout ça …) ?


Kmo résume plutôt bien la situation dans le sens ou les dommages évolue avec les niveaux et les caractéristique. +1 dégâts tout les deux niveaux, et ajout du bonus de Force aux dégâts de corp à corp (bonus x2 dans le cas d'une arme à deux mains).
Mais à ceci je rajouterait qu'on es tout de même dans un jeu ou l'on ne lance pas qu'un seul dé de dégâts mais plutôt trois en moyenne. Les dégâts du pistolet blaster standard sont par exemple de 3d6, la carabine blaster à 3d8 et le sabre-laser fait quand à lui 2d8 (mais qui à en plus la particularité de passer outre les réduction de dégâts physiques ^^)
De plus l'armure du Stormtrooper est la meilleure des armures légères, en gros les armures oscilleront entre 2 et 10.
Donc comme le dit Kmo, le mec qui veut jouer à Terminator dans le commissariat il peu essayer, mais il va vite avoir des problèmes.

KMO a écrit:pour limiter l'usine à gaz, il suffit, qu'au lieux de diviser le bonus, il joueur doit annoncer avant toute action si il intègre tout son bonus reflexe en RD ou pas (ça décrira bien " armored defence")

Effectivement, on donne le choix au joueur d'utiliser son armure soit pour dévier, soit pour encaisser.
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Re: Règles alternatives pour Star Wars Saga

Messagepar KMO » Jeu Oct 03, 2013 11:09 am

question bete : quid des combats spatiaux? on change rien (hormis véhicular air combat)?
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Re: Règles alternatives pour Star Wars Saga

Messagepar RPI » Jeu Oct 03, 2013 1:56 pm

KMO a écrit:question bete : quid des combats spatiaux? on change rien (hormis véhicular air combat)?


De base, la totalité du bloc COMBAT est aussi applicable au combat spatial; à l'exception de la portée des armes.

Après quand au bloc du système de blessure, c'est à voir et réfléchir, car il ne fonctionnerait pas tel quel. De plus on à la possibilité d'intégrer des défaillance en cas de coup critiques, mais aussi de coup visé ciblant précisément un module du vaisseau (réacteur, bouclier, armement, etc...). Tout ceci en prenant en compte les manœuvres spatiales :)
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