Trône de fer : composition des paquets des cartes "Maisons"
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• Page 1 sur 1
Suite à notre partie chez PP et nos discussions par rapport à un éventuel déséquilibre des « cartes maisons », je me suis intéressé à la composition des paquets des trois boites (j'ai regardé la puissance militaire des cartes, je n'ai pas étudié si les pouvoirs spéciaux étaient équilibrés entre les différents maisons. De toute façon les pouvoirs des cartes sont plus faibles dans le paquet n° 1)
Paquet n°1 : composition identique pour toutes les maisons
1 carte puissance 3, 2 cartes puissance 2, 2 cartes puissance 1, 2 cartes puissance 0
Paquet n°3 : composition identique pour toutes les maisons
1 carte puissance 4, 1 carte puissance 3, 2 cartes puissance 2, 2 cartes puissance 1, 1 carte puissance 0
Paquet n°2 : c'est le paquet qui a été utilisé hier soir, la composition des paquets n'est pas la même selon les maisons
Maison Stark : 1 carte puissance 5, 2 cartes puissance 4, 2 cartes puissance 2, 1 carte puissance 1, 1 carte puissance 0
Maison Greyjoy: 1 carte puissance 5, 2 cartes puissance 4, 3 cartes puissance 2, 1 carte puissance 0
Maison Lannister : 1 carte puissance X, 1 carte puissance 5, 2 cartes puissance 4, 2 cartes puissance 2, 1 carte puissance 1
Maison Tyrell : 1 carte puissance 5, 1 carte puissance 4, 2 cartes puissance 3, 1 carte puissance 1, 2 cartes puissance 0
Maison Barathéon : 2 cartes puissance 4, 3 cartes puissance 3, 1cartes puissance 1, 1 carte puissance 0
Maison Martell : 2 cartes puissance 5, 1 carte puissance 3, 1 carte puissance 2, 1carte puissance 1, une carte puissance 0, 1 carte puissance -1
Paquet n°1 : composition identique pour toutes les maisons
1 carte puissance 3, 2 cartes puissance 2, 2 cartes puissance 1, 2 cartes puissance 0
Paquet n°3 : composition identique pour toutes les maisons
1 carte puissance 4, 1 carte puissance 3, 2 cartes puissance 2, 2 cartes puissance 1, 1 carte puissance 0
Paquet n°2 : c'est le paquet qui a été utilisé hier soir, la composition des paquets n'est pas la même selon les maisons
Maison Stark : 1 carte puissance 5, 2 cartes puissance 4, 2 cartes puissance 2, 1 carte puissance 1, 1 carte puissance 0
Maison Greyjoy: 1 carte puissance 5, 2 cartes puissance 4, 3 cartes puissance 2, 1 carte puissance 0
Maison Lannister : 1 carte puissance X, 1 carte puissance 5, 2 cartes puissance 4, 2 cartes puissance 2, 1 carte puissance 1
Maison Tyrell : 1 carte puissance 5, 1 carte puissance 4, 2 cartes puissance 3, 1 carte puissance 1, 2 cartes puissance 0
Maison Barathéon : 2 cartes puissance 4, 3 cartes puissance 3, 1cartes puissance 1, 1 carte puissance 0
Maison Martell : 2 cartes puissance 5, 1 carte puissance 3, 1 carte puissance 2, 1carte puissance 1, une carte puissance 0, 1 carte puissance -1
Dernière édition par patrick le Dim Juil 24, 2011 1:37 pm, édité 1 fois.
- PaC
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Comme je le disais hier soir (ce matin en fait ^^), je trouve le paquet utilisé pour notre partie (le n°2 d'après le post de Patou) assez déséquilibré dans le sens où sans une très bonne connaissance des cartes la tuile arrive très vite... par exemple hier je passe de six forteresses à trois à cause d'une seule bataille ou je mise sur le fait que Fred n'est plus de carte de valeur 4 (déduction fait après avoir découvert le reste de son deck au cours des autres affrontements).
Toujours comme je l'ai dit hier, sur un jeu de cette durée là (4h voir plus) c'est un peu rude de voir toute sa stratégie s'écrouler là dessus... après c'est sur et je suis d'accord avec PP si j'avais tissé des accords avec Stéphane je m'en serais mieux sortie, mais étant donné que ce n'était que ma deuxième partie (la première à quatre joueurs, je n'avais pas eu vraiment le temps de découvrir ou de comprendre en détail quoique ce soit), j'ai voulu y aller par palier... hier, je voulais déjà poser un essai de stratégie individuelle, pour voir et j'ai vu! ^^
Au final je pense que le paquet le plus intéressant est le n°1, du fait qu'il y ai moins de retournements de situation grâce aux persos laissant la part belle au placement et aux ordres.
Voilà, à tester au moins encore une fois pour moi!
Toujours comme je l'ai dit hier, sur un jeu de cette durée là (4h voir plus) c'est un peu rude de voir toute sa stratégie s'écrouler là dessus... après c'est sur et je suis d'accord avec PP si j'avais tissé des accords avec Stéphane je m'en serais mieux sortie, mais étant donné que ce n'était que ma deuxième partie (la première à quatre joueurs, je n'avais pas eu vraiment le temps de découvrir ou de comprendre en détail quoique ce soit), j'ai voulu y aller par palier... hier, je voulais déjà poser un essai de stratégie individuelle, pour voir et j'ai vu! ^^
Au final je pense que le paquet le plus intéressant est le n°1, du fait qu'il y ai moins de retournements de situation grâce aux persos laissant la part belle au placement et aux ordres.
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Dernière édition par PaC le Dim Juil 24, 2011 5:01 pm, édité 1 fois.
Rego Mentem for the win!
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.
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PaC a écrit:je trouve le paquet utilisé pour notre partie (le n°2 d'après le post de Patou) assez déséquilibré dans le sens où sans une très bonne connaissance des cartes la tuile arrive très vite
Je ne suis pas moi même très "fan" de ce paquet en raison de la grande puissance de certaines cartes (d'un autre côté, les cartes de ce paquet renforcent l'intérêt des pions spéciaux de certaines maisons, notament la maison Tyrell)
PaC a écrit:oujours comme je l'ai dit hier, sur un jeu de cette durée là (4h voir plus) c'est un peu rude de voir toute sa stratégie s'écrouler là dessus... après c'est sur et je suis d'accord avec PP si j'avais tissé des accords avec Stéphane je m'en serais mieux sortie
C'est vrai, on a tendance à l'oublier mais l'aspect diplomatique est primordial dans ce jeu (on a par exemple le droit de soutenir en combat une autre maison que la sienne) J'ai d'ailleurs trouvé sur le net des règles optionnelles qui permettent de gagner à 2 en permettant à 2 maisons de s'associer, celà pourrait être intéressant à tester.
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patrick a écrit:d'un autre côté, les cartes de ce paquet renforcent l'intérêt des pions spéciaux de certaines maisons, notament la maison Tyrell
J'aimerais que tu développes un peu ta parenthèse pour ceux qui comme moi ne connaissent pas toutes les cartes... et au passage (désolé j'ai pas les noms en tête) c'est lesquels les Tyrell?
patrick a écrit:J'ai d'ailleurs trouvé sur le net des règles optionnelles qui permettent de gagner à 2 en permettant à 2 maisons de s'associer, celà pourrait être intéressant à tester.
Là, je craint énormément le fait les alliances "types" (comme celles que PP citait) soit de mise à chaque parties.
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coucou
c'est sur pour le système ou les deux sont gagnant je crains que le blanc se fasse mangé tous cru. et pour le peut que le vert et le noir trouve un accord pour le contrôle des mers le rouge pourrait en pâtir aussi.
je veux bien tester mais je suis comme pac j'ai de gros doute.
c'est sur pour le système ou les deux sont gagnant je crains que le blanc se fasse mangé tous cru. et pour le peut que le vert et le noir trouve un accord pour le contrôle des mers le rouge pourrait en pâtir aussi.
je veux bien tester mais je suis comme pac j'ai de gros doute.
- PaC
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PP a exactement écrit ce que j'avais en tête... et c'est pas parce que lors de la dernière partie il jouait les verts et moi les noirs... :rolleyes:
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PaC a écrit:J'aimerais que tu développes un peu ta parenthèse pour ceux qui comme moi ne connaissent pas toutes les cartes... et au passage (désolé j'ai pas les noms en tête) c'est lesquels les Tyrell?
Afin que tu puisses mieux comprendre mon propos, voici un petit descriptif du pion spécial TYRELL :
"Maison Tyrell : La Puissance de Hautjardin. On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Tyrell doit immédiatement défausser une carte Maison de sa main. Il peut maintenant réclamer des pions pouvoirs aux autres Maisons (dans la combinaison de son choix) ayant des unités adjacentes à cette zone. Le nombre de pions réclamés de cette façon doit être inférieur ou égal à la force de combat de la carte Maison défaussée.
Si le joueur Tyrell défausse sa dernière carte Maison de cette manière, il peut immédiatement reprendre toutes ses cartes défaussées (comme s'il avait joué sa dernière carte dans une bataille)"
Ce pouvoir est bien plus intéressant à utiliser avec des cartes ayant une valeur forte pour pouvoir affaiblir 1 ou 2 adversaires avant un vote. Pour info les TYRELL se sont les verts
Je trouve que vos remarques sur les dérives que peuvent engendrer un système de victoire à deux sont relativement fondées, mais ce n'est là qu'un des éléments d'une variante de jeu assez sophistiquée. Je vous laisse la découvrire afin que vous puissiez vous faire votre propre opinion :
http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=variantes&ref=2354
Dernière édition par patrick le Mar Juil 26, 2011 5:41 pm, édité 1 fois.
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après lecture des concepts me paraissent très bon d'autre je vois pas trop l'utilité :
les bons : le N° 1 et N° 2 le N° 3 le N° 8 le N°9 le N°11
les moins bons : N° 5 le N° 6 et le N° 7 le N° 10
j'ai quand même de grosse crainte pour le N°4 les alliances.
pour les moins bon :
les ordres à usage unique deviennent beaucoup trop puissant à mon gout.
le N° 6 fait que la partit devient presque trop prévisible et pis faire 3 - 4 tour sans recruter ben tu réfléchis 2 fois avant de faire un combat et comme en plus on joue avec les cartes visible je voie pas trop l'intérêt.
le N° 7 hors de question que des navires coexiste sur une même case c'est super important les relais pour les attaques par la mers.
le N° 10 je trouve sa (dans la lecture à voir en test) trop puissant
les bons : le N° 1 et N° 2 le N° 3 le N° 8 le N°9 le N°11
les moins bons : N° 5 le N° 6 et le N° 7 le N° 10
j'ai quand même de grosse crainte pour le N°4 les alliances.
pour les moins bon :
les ordres à usage unique deviennent beaucoup trop puissant à mon gout.
le N° 6 fait que la partit devient presque trop prévisible et pis faire 3 - 4 tour sans recruter ben tu réfléchis 2 fois avant de faire un combat et comme en plus on joue avec les cartes visible je voie pas trop l'intérêt.
le N° 7 hors de question que des navires coexiste sur une même case c'est super important les relais pour les attaques par la mers.
le N° 10 je trouve sa (dans la lecture à voir en test) trop puissant
Dernière édition par projet2501 le Mer Juil 27, 2011 9:00 am, édité 1 fois.
- PaC
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Martin a écrit:J'ai jamais joué a celui-là PP, étrange...
C'est peut-être parce que c'est Patou qui possède le jeu?...
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