Jouer différemment au jdr?

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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar Le Magicien » Sam Juil 29, 2017 5:24 am

Salut les lapinous !

Je trouve le sujet intéressant , même si tous ces forums et podcast de vieux routiers goitreux m'énervent beaucoup. Je profite de cette nuit d'insomnie pour y apporter un autre point de vue. Je vais même déformer la question. Mais je ne voyais pas l'intéret de créer un autre topic.

J'utilise des systèmes de randomisation partielle pour l'improvisation . Pour " Survival " , un des auteurs du jeu m'a recommandé de donner trois petits papiers à chaque joueurs et d'écrire ce qu'ils voudraient voir dans le scénario du soir. Ensuite , je récupère les petits papiers et je mets ensemble ceux qui sont le plus compatibles . Ils formeront l'ossature du scénario. Souvent , dans les systèmes sans background , les multivers à la " Torg " ou les OVNI rolistiques , cette astuce marche du tonnerre. J'ai aussi testé à cyberpunk : les années noires . ça pète.
Les papiers restants sont parfois utilisés. Parfois non . Sur des jeux plus fermés dans leur background , genre " Agone " , ça marcherait moins bien surement.

J'essaie en ce moment de mettre au point un système de cartes à jouer qui soit universel, mais ça pose un très gros problème d'équilibrage d'un jeu à l'autre au niveau du calcul des bonus. Seul Torg est arrivé à faire ça et à le rendre fun. J'utilise des pourcentages et des cartes spéciales ( par exemple , la carte AVC provoque , très logiquement, un AVC à un mob ) ...mais c'est très dur.

Après , vu la liberté dont on jouit dans un jdr , jouer "différemment " me semble moins important que " jouer mieux " . Je m'explique :
Un jeu sans règles , c'est pas un jeu. C'est pour ça que les "bacs à sable " ne sont marrants que pour les personnages de niveau intermédiaire : trop dur pour des "level" 1 , mais plus intéressants pour des perso au firmament de leur puissance . Ces derniers veulent vivre leur grandeur et la décadence de leur chateau de sable. Ce n'est qu'une expérience personnelle , mais après plus de dix ans avec le même groupe à Vampire, les bacs à sables les font chier. Ils veulent des intrigues cohérentes avec leur vécu , difficiles et surtout bien chiadées.
J'ai des façons à moi de mener un bac à sable pour débutants , mais ils partent tous du même présupposé scénaristique : l'amnésie totale.

Je trouve que beaucoup de MJ et PJ croisés dans ma vie ont un rapport de confiance étrange entre eux et surtout avec le " Sacro-Saint Livre des Règles " . Les auteurs se font chier à écrire des règles super chiantes , à avoir des systèmes de création ultra-précis , des tableaux , des systèmes de références ... Tout en nous disant " c'est votre jeu , faites ce que vous voulez avec " ; tout en pensant aussi " si votre jeu se barre en couille , c'est parce que vous aurez niqué le système" . Je pense qu'il y a une relation de dépendance inconsciente qui s'installe entre le jeu et les joueurs.
En ce qui me concerne , j'ai appris par coeur les livres de base de cyberpunk , de warhammer et de vampire ainsi que plusieurs suppléments pour ensuite devoir les oublier et parvenir à une véritable maîtrise des règles et des univers. Cette maitrise exclut totalement une relaion de dépendance puis que je ne masterise plus avec aucun bouquin, que je ne prends que pour donner l'illusion au joueur que je suis plus arbitre qu'arbitraire. Je crois que la qualité fondamentale d'un MJ , au delà de toute question méthodologique , réside dans sa capacité à alléger tous les systèmes qu'il rencontre , tout en créant des règles sur mesure et adaptées à chaque situation, avec pour seul souci l'amusement.
La seule méthode existante demeure pour moi un apprentissage par coeur des règles , tout en nourrissant sa créativité. Le reste ne me semble qu'une médiocrité relative.

Egalement , on glorifie le role play ,un mot vide de sens, au détriment de l'immersion. Personne n'a jamais dit que nous devions être des acteurs qui auraient lu Stanislawski dans les deux sens.
Je vais prendre un exemple concret et faire la critique d'un joueur que j'ai souvent eu à ma table ( David Genin ) . Comme la critique est positive , Je suis certain qu'il n'en prendra pas ombrage. De plus , cette critique s'appliquerait assez facilement à tout le groupe de " Chicago 1931 " :

David n’interprète pas un personnage.
Il se joue lui même contextuellement au jeu . Quelque part , il joue toujours le même personnage , avec des nuances qu'il applique selon son bon plaisir. Cette relation décomplexée vis à vis du role play met les autres joueurs à l'aise , ce qui renforce le sentiment d'immersion. C'est particulièrement utile lorsqu'on a des joueurs débutants , qui craignent le jugement de ceux plus expérimentés. C'est discret , mais ça se voit. Un acteur de théatre appellerait ça "jouer juste" .
En ce qui me concerne , je fais ça avec mes PNJ. Ils me ressemblent souvent , car je ne joue finalement qu'un certain type d'intrigues qui me vont bien. Et je les joue bien parce que je les aime. Ce qui m'évite de les bosser pendant dix plombes....

Je crois qu'il existe des choses un peu trop sacrées dans le JDR : le livre , la fiche , les règles , le role play ... Mais les créateurs contemporains s'en sont bien aperçus. Heureusement. Game play et Roleplay se sont un peu réconciliés ces dernières années.
Ce n'est pas non plus une raison pour envoyer les vaches sacrées à l'abattoir. Je crois qu'il faut les laisser paître et profiter du lait , du beurre et du cul de la crémière.
" Fais donc rouler les osselets si tu le désire . Mais méfie toi de l'échec critique ou tes souffrances seront légendaires , même en Enfer . "

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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar Guillaume Ponce » Lun Juil 31, 2017 11:44 am

J’ai abordé une réflexion similaire à une époque ou j’ai louché du côté des systèmes de règles sans dés.

Je suis un joueur qui assume une certaine dimension simulationniste. Cela est du à différents facteurs. D’abord, j’ai commencé à jouer dans les années 1990 (âge d’or du l’approche simulationniste, avec des systèmes comme Rolemaster ou Gurps). Ensuite, je suis informaticien. Bref, c’est comme ça, je l’assume et je n’entends pas me laisser dire que ce n’est pas comme cela « qu’il faut » jouer.

C’en est au point ou le système de règles peut gâcher mon plaisir de jeu et où j’en viens à refuser certaines parties qu’on me propose, précisément à cause du système employé. J’ai notamment un grief bien connu des autres rôlistes du pôle jeux contre D&D.

Les règles, de part les situations qu’elles autorisent et les stratégies d’action qui en découlent naturellement, peuvent favoriser ou nuire à l’immersion dans l’histoire. Du moins, c’est fortement le cas en ce qui me concerne.

Je n’arrive pas à sentir le souffle épique d’une aventure dont les protagonistes peuvent encaisser sans sourciller 5 ou 6 coups d’épée avant de commencer à s’inquiéter. Pareil si un maître archer peut, selon les jours, atteindre une mouche à 50 mètres ou rater un éléphant à 5 mètres. Et les exemples qui laissent s’installer un ridicule qui tuent l’ambiance ne manquent pas dans les situations que j’ai réellement pu observer en jeu :

- Le coup, à Tiers Age, de l’elfe qui passe son temps à se perdre dans les bois parce que le jeu utilise un système égalitaire de création de personnage par répartition de points et que le droit de créer un elfe coûte à lui seul si cher que le joueur n’a plus de points à dépenser dans les compétences. Bilan : un monde dans lequel les elfes sont en théorie tellement supérieurs mais finissent, dans les faits observables en jeu, ridiculement inférieurs à leurs comparses d’autre races.

- Le coup, à Qin, de l’expert en sabre qui, dixit les règles, fait tout mieux sabre à la main. Bilan : quand il doit prendre la fuite, il court trois fois plus vite si son sabre est dégainé que si son sabre est au fourreau. Mieux : s’il fuit alors qu’il est désarmé, il aura des chances de se faire rattraper … sauf s’il prend le temps de ramasser un sabre qui traîne sur le champ de bataille.

- Le coup, à Flashing Blades, du MJ qui doit interdire, d’autorité, au joueur de changer d’arme en cours de combat une fois qu’il a obtenu sa « croix de progression » sur sa première compétence d’arme. Bon là, j’admets, c’est moins le système que le joueur qui est en cause, et le MJ a bien réagi.

Bref, il y a parfois un monde entre les codes narratifs auxquels un jeu prétend adhérer et ce qui découle de l’utilisation de ses règles.

J’en étais, à une époque, arrivé à me dire que si les règles sont là pour se substituer à l’arbitraire du MJ, alors ça valait le coup de se poser la question de si le remède n’était pas pire que le mal. Ceci dit, tout laisser reposer sur les épaules du MJ serait encore plus intimidant pour les MJ novices.

Mais en fait, je pense que les systèmes de règles ne sont tout simplement pas égaux. Il y en a des mauvais et il y en a des bons (ou au moins des moins mauvais).

Après tout, qu’est-ce qui différencie un système de jeu de rôle « professionnel » d’un système « amateur » ? Pas grand chose en réalité. C’est juste qu’il y en a qui ont trouvé à se faire éditer et d’autre non.

Il n’y a pas d’école de conception de systèmes de jeu dont les diplômés feraient des jeux professionnels qui se démarquent de la production amateur par d’indéniables qualités. Sur le marché du jeu de rôle, ce qui démarquera le plus souvent un jeu pro d’un jeu amateur, ce sera la qualité des illustrations. Je me souviens d’ailleurs très clairement avoir acheté AD&D 2nde édition, mon premier jeu de rôle, grâce (ou à cause) des couvertures dessinées par Jeff Easley.

Les décennies récentes ont vu se multiplier des systèmes que je trouve médiocres. J’attribue cela à deux facteurs :

- Des systèmes qui essaient de « faire original » pour se démarquer de la concurrence et qui vont typiquement faire leur « sailing point » de nouvelles façons farfelues d’utiliser et d’interpréter les dés, en dépit de tout bon sens pratique. Je crois me souvenir que j’avais classé Humanidyne dans cette catégorie. En fait, une fois que toutes les bonnes idées ont déjà été utilisées, en voulant absolument faire autrement, on se condamne à utiliser de mauvaises idées.

- La prise de pouvoir manifeste dans les maisons d’édition par des gens de formation « littéraire ». Il existe aujourd’hui pléthore de systèmes qui ont manifestement été conçus par des gens qui savent à peine compter et qui aiment bien jeter des dés mais qui ne parviennent pas à voir l’éventuel rapport que cette activité pourrait avoir à faire avec la notion de statistiques. Il passent du coup à côté du fait qu’un truc peut éventuellement être marrant une fois, mais laissera s’installer un comique de répétition de mauvais aloi en répétant l’expérience tout au long d’une campagne.

A une époque, j’ai cherché « le système parfait ». J’ai même essayé et échoué, à de nombreuses reprises, de le créer.

J’ai fini par revoir mes exigences à la baisse. Je peux aujourd’hui me contenter d’un système qui ne soit pas juste grossièrement en décalage entre ce qu’il propose sur le papier et ce qui ressort de son application concrète.

Qu’il s’agisse de règles de création de personnages, de résolution de situations ou de génération (d’éléments) de scénarii, je n’ai pas d’opposition de principe. Le tout est qu’elles soient (suffisamment) bien conçues, ce qui n’est pas une mince affaire.
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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar Le Magicien » Lun Juil 31, 2017 8:24 pm

c'est bien vrai tout ça...
" Fais donc rouler les osselets si tu le désire . Mais méfie toi de l'échec critique ou tes souffrances seront légendaires , même en Enfer . "

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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar syrhil » Lun Juil 31, 2017 10:44 pm

Hé ben c'était pas la peine.

L'implicite de la question étant bien évidemment "mieux" parce que "différent" de nos routines un peu plan plan.

Bon, outre le fait que faire du bac à sable ce n'est pas jouer sans régles, loin de là, jouer en bac à sable, c'est aussi planter un décor, des ambiances, des intrigues (et pas juste une) et laisser la liberté aux joueurs d'explorer une partie d'univers. C'est pas facile non plus car il faut improviser parfois beaucoup de choses, du moins si on est honnête avec ses joueurs et que l'on ne triche pas avec la géographie.

Bac à sable ne veut donc pas dire non plus laisser les joueurs dans leur jus, en leur balançant quelques mobs comme dans un vulgaire MMorpg. Les intrigues doivent être construites, filées et cohérentes avec le lieu, son histoire, sa temporalité etc.

Concernant le roleplay, Je pense pour ma part que si personne ne joue vraiment son rôle, ta table sera insipide au niveau de l'immersion (inefficace si tu préféres) car trop de choses te raménent au trivial de la pièce dans laquelle tu joues. J'ai quitté des tables pour moins que ça. Le role play peut prendre beaucoup de formes mais le principe du jdr étant de faire semblant d'être quelqu'un d'autre (jeu de rôle/Role playing game), si on ne fait pas semblant, on ne fait pas du jdr, on jette des dès. Ce "faire semblant" peut avoir plusieurs aspects: social, émotionnel, martial, économique... et petit à petit, amène à mon immersion, car je suis préoccupé de ce que je fais faire à mon personnage. Par ailleurs, il me semble que l'immersion est plutôt personnelle (est-ce que j'étais "dedans") alors que le roleplay est ce que l'on propose au groupe (comment je fais exister mon personnage dans le monde aux yeux de mes camarades de partie)

Pour répondre à la perspective de Guillaume, pas mal de jeux récents s'attachent à faire vivre une expérience plutôt qu'à faire vivre un univers, se concentrant sur l'adéquation du système et de l'expérience visée, plutôt que de faire du système universel qui gérerait toutes les possibilités, un certains nombres se focalisent d'ailleurs sur l'aspect social, drama des histoires ainsi créées.
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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar Guillaume Ponce » Mar Aoû 01, 2017 8:06 am

syrhil a écrit:Bon, outre le fait que faire du bac à sable ce n'est pas jouer sans régles, loin de là, jouer en bac à sable, c'est aussi planter un décor, des ambiances, des intrigues (et pas juste une) et laisser la liberté aux joueurs d'explorer une partie d'univers.

Mon intervention s’est substantiellement éloigné du sujet original du bac à sable.

Mais pour répondre et aller dans ton sens, je pense que le bac à sable peut d’autant moins se passer de règles que c’est tout ce qui reste pour encadrer les actions des joueurs.

syrhil a écrit:Pour répondre à la perspective de Guillaume, pas mal de jeux récents s'attachent à faire vivre une expérience plutôt qu'à faire vivre un univers, se concentrant sur l'adéquation du système et de l'expérience visée, plutôt que de faire du système universel qui gérerait toutes les possibilités, un certains nombres se focalisent d'ailleurs sur l'aspect social, drama des histoires ainsi créées.


D’accord, cela change donc l’objectif annoncé par le système. Mais cela n’enlève rien au fait qu’il peut exister un gros delta entre les déclarations d’intentions des auteurs et ce qu’ils parviennent à faire. Donc même dans cette nouvelle perspective, il y aura probablement de « bons » et de « mauvais » systèmes. C’est juste qu’ils ne se départagent pas sur les mêmes critères.

Rien n’empêchait au marketeux de chez Iron Crown de mettre sur leur boîte un truc du style : « Rolemaster est un système modulaire, simple et rapide à mettre en œuvre pour des parties rythmées, et qui fait repousser les cheveux des MJ. » Aujourd’hui, pour suivre la mode, rien ne les empêcherait de mettre : « Rolemaster est un système narratif qui permet aux joueurs (ces sales hippies) de bâtir coopérativement (ces sales communistes) des histoires, et qui fait repousser les cheveux des MJ. ».

En ce qui me concerne personnellement, il risque de couler pas mal d’eau sous les ponts avant que je renonce aux ambitions universalistes des systèmes avec lesquels je ferai jouer ; mais il en faut pour tous les goûts.

Mais pour en revenir au bac à sable et reprendre tes paroles : « laisser la liberté aux joueurs d'explorer une partie d'univers », il semblerait que le type de systèmes adapté à cette approche soit bien celui qui consiste à « faire vivre un univers » plutôt que celui qui consiste à « faire vivre une expérience ».

Si j’ai bien compris le principe, les joueurs pourront décider eux-même d’orienter leur expérience parmi toutes celles que permettent l’univers. Un système qui fait trop d’hypothèses a priori sur l’expérience à fournir a donc toutes les chances de mettre à côté.
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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar syrhil » Mar Aoû 01, 2017 8:41 am

Ne nous voilons pas la face, les bacs à sable actuels sont orientés exploration, parmi ceci: les donjons. Et donc sur la baston.
Je suis assez content que guildes fonctionne si bien sur tant d'aspects alors que je le joue actuellement en bac à sable. Et il y a autant de drama que d'action et de gestion.
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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar Stephane38500 » Mar Aoû 01, 2017 2:39 pm

J'espere y arrivé aussi via les Lames, surtout que niveau regel a part les carte y a pas grand chose...
Stéphane
Plateau proposé : Games of Thrones, Nemesis, Tyrans d'Ombreterre, Legend of Drizzt et Hérésie d'Horus.
Fig : X-Wing, Necromunda - Delaque et Kill Team - Thousand Son's.
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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar syrhil » Mar Aoû 01, 2017 5:19 pm

Il faut bien voir que parmi ces cartes, il y a cartes classiques et atouts, les couleurs, les enchaînements, les suites, ce sur quoi s'appuie le systéme général du jeu, mais penses aux combos (penses au poker...) que l'on pourrait introduire pour faire de nouveaux effets... Leesquels c'est à réfléchir, mais il serait intéressant de donner des choses assez opposées pour donner un choix terrible à faire faire aux joueurs ^^. Je n'ai absolment rien commeidée pour l'instant, ça vient de poper comme ça, mais il y a quelque chose à creuser je pense....

Par ailleurs, cela m'a étonné que tu ne fasses pas une confrontation dramatique avec soeur Agnès la dernière fois.
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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar RPI » Mar Aoû 01, 2017 9:12 pm

Deadlands qui est aussi basé sur un système de carte gérer l'initiative en combat, et de part sa vision poker au far west, permet de "tricher" en gardant une carte dans sa manche de tour en tour. Je sais plus si dans les Lames il existe une feinte permettant de conserver une carte d'un tour à l'autre (ormi l'atout perso), mais c'est une piste de travail. On peut aussi voir si faire des figures (suite, quinte flush) pourrait rajouter des effets critique ou autres. Mais le jeu offre déjà certaines particularités d'utiliser les cartes entre les feinte et les habillés en fonction du contexte.
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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar syrhil » Mar Aoû 01, 2017 9:18 pm

Il existe en effet une feinte par école classique qui permet de garder une carte pour l'assaut suivant.

Concernant les "figures", c'est ce a quoi je faisais allusion. Mais quels effets appliquer?..
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Re: Jouer différemment au jdr?

Messagepar syrhil » Dim Sep 13, 2020 2:13 pm

Je me rends compte à ma grande honte que je n'avais jamais mis de lien vers les carnets ludographiques qui sont très intéressants du point de vue narratif et positionnement:

https://carnets-ludographiques.lepodcast.fr/
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