Retro clone

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Retro clone

Messagepar syrhil » Mar Fév 16, 2016 1:30 pm

Je farfouille un peu en ce moment pour faire du porte monstre trésor à l'ancienne, mais avec quelques touches modernes. Si certains d'entre vous connaissent des systémes intéressants de ce point de vue, je suis toute ouïe.

De plus, je voudrais savoir si certains seraient intéressés par un tel contexte, à savoir: utilisation de génération aléatoire de sous-terrains, de rencontres et de trésors, mais restant dans un certain équilibre avec le niveau du groupe des PJs (selon certaines conditions). Je pensais prendre comme contexte la cité de Cadwallon, qui est très riche en terme d'interactions à la surface et en terme de PNjs (car tout ne se passera pas sous-terre et il n'y aura pas que de la beute, il y aura aussi des objectifs sociaux! C'est déjà tous écrits, ou presque, mais j'ai triché).

Actuellement, il y a des systemes comme OSRIC (très rétro), dungeon world (très moderne), oltrééé (assez moderne), pathfinder (classique) qui sont des pistes, la question étant de savoir où placer le curseur du rétro. Je dois voir aussi des points sur JRTM et j'aurai des questions sur les jets de sauvegardes "à l'ancienne" car cela n'est pas clair dans le systeme OSRIC.

D'avance merci!
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Re: Retro clone

Messagepar Yom » Mar Fév 16, 2016 5:48 pm

Parmi les systèmes que je connais dans cette veine :

Hack'n Slash

Il s’agit d’une adaptation du méta-système Fudge précisément au contexte du porte / monstre / trésors. Pour mémoire, Fudge est un moteur de jeu de rôle papier qui est dernièrement surtout connu pour servir de base à Fate.

Je dispose d’une copie PDF (achetée) ainsi que d’une copie imprimée par mes soins. Je peux l’amener un de ces quatre si tu veux y jeter un coup d’œil.

C’est relativement léger, en termes de règles. Après, faut aimer utiliser les dés Fudge …


GURPS 4 avec les suppléments de la gamme « Dungeon Fantasy »

Ces suppléments prétendent adapter GURPS au genre porte / monstre / trésors.

Ne les ayant pas lus ni essayés, je ne saurais émettre d’avis définitif à leur sujet. Mais mon a priori me pousse plutôt vers la méfiance pour les raisons suivantes :

* Steve Jackson Games, l’éditeur de GURPS, à derrière lui, dans sa communication, toute une tradition de blâme envers (A)D&D. Une grosse partie de cette communication officielle et officieuse autour de GURPS était en effet basée sur l’idée qu’il s’agissait d’un système autrement plus profond que (A)D&D, permettant d’aborder le jeu de rôle d’une façon autrement plus profonde que le porte / monstre / trésor. C’est d’ailleurs dans cette tradition que s’est inscrite la parution de Munckins, un autre jeu de l’éditeur, évidemment parodique. Alors le fait de finalement adapter GURPS à ce « genre » me paraît relever du dernier opportunisme commercial …

* … ce qui tend à être confirmé par le nombre hallucinant de suppléments proposés dans cette sous-gamme de GURPS. Beaucoup de ces suppléments sont des catalogues (de monstres, de trésors, de pouvoirs …), formule bien connue pour vendre du papier (ou du PDF) à outrance sans trop se fouler les neurones.

* GURPS est à la base un système déjà relativement complexe qui, comme évoqué précédemment, se fait fort de proposer un réalisme qui dénote justement avec les systèmes étudiés à la base pour le porte / monstre / trésor. Les règles d’adaptation proposées par les suppléments Dungeon Fantasy seront autant de contre mesures aux mesures prévues à la base dans GURPS, et viendront probablement alourdir encore le système. Je pense qu’il est plus efficace d’utiliser un système prévu à la base pour ce style de jeu qu’un empilement de règles dont une moitié est destinée à contredire l’autre moitié.
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Re: Retro clone

Messagepar RPI » Mar Fév 16, 2016 6:45 pm

DD4 peut très bien s'amadouer d'un pure mode PMT, il y à tout ce qu'il faut pour créer ce que tu souhaite, avec des méchants plus facile à gérer que sur un D20 plus classique à la Pathfinder. En plus j'ai l'intégrale à la maison :)
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Re: Retro clone

Messagepar syrhil » Mar Fév 16, 2016 6:53 pm

Fate et gurps ne me semblent à priori des systèmes non attractifs pour certaines raisons citées.
Ne connaissant pas du tumout add 4, je veux bien jeter Un oeil.
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Re: Retro clone

Messagepar Yom » Mer Fév 17, 2016 4:51 pm

syrhil a écrit:Fate et gurps ne me semblent à priori des systèmes non attractifs pour certaines raisons citées.

Attention, Hack N' Slash, que j’ai mentionné, est basé sur Fudge et non pas sur Fate.

En gros c’est la même mécanique de dés, mais toute la surcouche de mécaniques orientées narration de Fate (aspects, tout ça …) est absente (comme il sied à du P/M/T).

Pour info, le slogan accompagnant Hack N' Slash est « A Return To A Simpler Time! ». Ca a manifestement été conçu par et pour des vieux rôlistes (encore plus que nous, genre rôlistes des années 1970), nostalgiques de leurs premières parties avec des « intrigues » de scénarii tenant sur un post-it et des systèmes à peine plus élaborés que ceux de livres dont on est le héros.

Ca me fait d’ailleurs penser que Défis fantastiques pourrait aussi être un candidat à étudier.
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Re: Retro clone

Messagepar syrhil » Mer Fév 17, 2016 6:44 pm

Après, il faut voir ce sue l' on met dans retro clone. Le format porte monstre trésor peut très bien aller De paire avec une bonne trame de fond et des enjeux scénaristiques.
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Re: Retro clone

Messagepar rackam » Mer Fév 17, 2016 8:25 pm

dans warhammer 1 ere édition sur la campagne des pierres du destin il y avait la pierre sous la montagne (ou quelque chose dans le genre) qui était un bon vieux donjon (tombe d'un grand guerrier nain)
(et on peut trouver l'un et l'autre facilement (en format pdf)

et du coup le jeu se prête assez bien à un truc sans trop réfléchir si on veut


et du coup pour la seconde édition il y avait l'antre de la liche qui était un bon vieux donjon
et on le trouve en destockage (j'ai des livres de bases de la seconde édition)
personnage créer en 2 minutes et après en avant guigamp


mais chaque jeu a un truc dans ce genre dans ses collections

L5R a eu la tombe de iuchiban dans le genre
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Re: Retro clone

Messagepar Yom » Ven Fév 19, 2016 12:20 pm

syrhil a écrit:Le format porte monstre trésor peut très bien aller De paire avec une bonne trame de fond et des enjeux scénaristiques.

Aucune loi ne l’interdit. En pratique, ça n’est pas le cas le plus typique.

rackham a écrit:mais chaque jeu a un truc dans ce genre dans ses collections

Oui, mais cela relève parfois du gros malentendu : auteurs en mal d’inspiration, il faut bien vendre du papier pour vivre quand on est éditeur …

Un des plus gros malentendus du genre, à mes yeux, est Rolemaster. Ce jeu a été édité à l’époque par ICE explicitement pour aller concurrencer D&D sur ses terres (donc essentiellement le P/M/T) avec un système « plus ». Plus de tout : plus de classes, plus de sorts, plus d’options de combat …

Seulement, rétrospectivement, je ne pense pas pouvoir trouver un système qui soit plus mal adapté au P/M/T. Une des principales caractéristiques du P/M/T est la fréquence des combats (pratiquement derrière chaque porte). Le système de Rolemaster s’accomode on ne peut moins bien de ce contexte :

* Le système de combat est lourdingue à gérer, chaque combat dure des plombes à résoudre.

* Le système de combat est mortel et nul héros, quelque soit son niveau, n’est totalement à l’abri du coup critique vengeur d’un gobelin anonyme, qui avec d’autres systèmes pourrait être considéré comme guère plus qu’un figurant. En conséquence, il est suicidaire pour des personnages de Rolemaster de se lancer dans du dungeon-crawling intensif (à moins de disposer de moult soins magiques ou d’une citerne de potion de soin qu’ils devront trimbaler partout avec eux). En fait, Rolemaster est par excellence le jeu où l’on doit bien peser le pour et le contre avant d’envisager un combat, alors que l’essence même du P/M/T est au contraire, plus de 90% du temps, de foncer dans le tas sans se poser de question.

Pourtant, tout dans la commercialisation de cette gamme était fait pour faire du coude aux joueurs traditionnels de P/M/T de D&D. Il ne faut donc pas totalement se fier à ce que les éditeurs nous disent de leurs systèmes ou nous proposent comme suppléments. Ce n’est pas parce qu’ils le vendent que ça marchera bien en pratique …

Plus généralement, le monde de l’édition « professionnelle » de jeu de rôle est très loin de pouvoir être considéré comme une l’aboutissement d’une science exacte, avec des systèmes sans bug qui font parfaitement ce pour quoi il sont promus par le service marketing de l’éditeur.
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Re: Retro clone

Messagepar syrhil » Ven Fév 19, 2016 2:55 pm

C'est bien ce qu'il me semblait, il y a un malentendu, je pense, sur ce que je mets dans le porte/monstre/trésor: certes, ce n'est pas un scénario ouvert, où les personnages peuvent courir à 360° du à une structure "en dur" qu'il les "guide" sur un chemin, mais suivre ce chemin n'est pas exempt de dangers et y faire face peut demander diverses tactiques:
"Ho, un coffre! vite, allons l'ouvrir!" malheureusement, une trappe a été placé devant, et le malheureux tombe dans le piège, dans tous les sens du terme.
Un peu plus loin "Ho, un coffre! Vite, ouvrons le, mais héhé, je prends un bâton" pas de pot, la trappe n'était pas juste devant mais 1.50m plus loin.

De même, une porte fermée à clé peut s'uvrir grâce aux talents du voleur ou une bonne hache, mais la troupe d'orc qui était derrière est maintenant prête à vous prendre par surprise, voire à fait faire le tour à une partie de ses effectifs...

Je pense que si je lance le truc, il va y avoir des morts... Mais je n'ai pas encore décidé s'il y aurait des sauvegardes contre le poison, ou pas... Les poisons sont mortels au passage.
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Re: Retro clone

Messagepar Yom » Ven Fév 19, 2016 3:54 pm

Quand je parlais de malentendu, c’était s’agissant des promesses que peut faire un éditeur de systèmes de jeux de rôle sur l’adéquation entre un système donné et le genre narratif qu’il prétend émuler (si tant est que l’on puisse considérer le P/M/T comme un genre narratif). Je ne pensais pas à un malentendu sur la définition du genre narratif lui-même.

A toutes fins utiles, Wikipédia a un article sur le P/M/T qui devrait pouvoir nous servir de référence.
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Re: Retro clone

Messagepar rackam » Ven Fév 19, 2016 5:03 pm

sinon tu prends le premier descent et tu peux si tu veux le jouer en campagne

tu as du bon vieux porte monstre trésor en plateau

avec l'xp les monstres qui pop et le gros billisme au bout d'un moment
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Re: Retro clone

Messagepar projet2501 » Mar Fév 23, 2016 12:13 pm

je veux bien te prêter les ruines de momprofond pour que tu puisse te faire une idée du pmt :)

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Re: Retro clone

Messagepar syrhil » Mar Fév 23, 2016 12:53 pm

D'acc, passes cet aprèm si tu veux.
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