Théorisation du jeu de rôles

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Théorisation du jeu de rôles

Messagepar syrhil » Lun Oct 17, 2011 9:14 pm

Voici deux liens vers une même personne et son mémoire portant sur le jeu de rôles en tant que genre littéraires. J'ai appris quelques petites choses rigolotes ou obscures au passage (je n'ai pas fini à cette heure):
http://www.legrog.org/editorial/rubriqu ... sur-le-jdr

http://www.legrog.org/visuels/articles/ ... oralie.pdf

Bon noeud au cerveau!
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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar mekmakabis » Dim Oct 23, 2011 11:47 pm

Merci pour l'info, je vais prendre le temps de le lire.
"Nous ne sommes que des hommes, pas des dieux, pas des géants... de simples hommes ; et le secret de l'acier a toujours porté avec lui un mystère. Tu dois apprendre sa valeur Conan, tu dois apprendre ses lois. Car à personne, personne en ce monde tu ne dois te fier ; ni aux hommes, ni aux femmes, ni aux bêtes..."

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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar syrhil » Dim Mai 27, 2012 11:16 am

Un autre blog, avec lequel je ne suis pas toujours d'accord (ça a le mérite d'amener la polémique):

http://awarestudios.blogspot.fr/2012/05 ... s-des.html
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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar syrhil » Lun Juin 18, 2012 7:53 pm

Un site sur la narratologie Télévisuelle mais qui s'applique très bien au jeu de rôles tant ses amateurs sont également friands de téloche:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage
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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar syrhil » Lun Oct 22, 2012 11:51 am

as exactement de la théorisation, mais une petite réflexion sur l'usage des règles et l'oralité des règles:
http://awarestudios.blogspot.fr/2012/10 ... opoly.html
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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar syrhil » Ven Avr 19, 2013 10:04 am

Du manque d'intérêt des joueurs pour une partie

http://awarestudios.blogspot.fr/2013/04 ... -2013.html
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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar syrhil » Jeu Déc 12, 2013 12:53 pm

Sur le fait de jouer différemment au même jeu:

http://awarestudios.blogspot.fr/2013/12 ... sauce.html
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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar syrhil » Jeu Fév 13, 2014 2:32 pm

Une méthode pour écrire un jeu de rôles:

http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... 094#p23094
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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar Yom » Jeu Fév 13, 2014 10:30 pm

Intéressant, merci pour le lien.
C’est justement une question que je me pose ces temps ci.

En lisant le texte pointé par le lien, je me dis que la méthode exposée serait en fait plus adapté à la rédaction des règles d’un jeu de plateau.

En tous cas, je ne le sens pas bien adapté à la rédaction des systèmes de jeu de rôle plutôt denses auxquels je suis habitués, comme GURPS ou Rolemaster (mais il est vrai qu’ils passent pour être les « panzers » du genre).

Bref, récemment je me posais la question de comment rédiger mon système de jeu.

J’ai un temps contemplé la possibilité de m’inspirer de son nom (« Emergence ») et de le rédiger sous la forme d’une liste à plat de règles et de définitions discrètes et de laisser la compréhension globale du système « émerger » dans l’esprit du lecteur au fur à mesure qu’il lirait les points successifs.
(Le terme « discrètes » est ici à prendre dans son sens mathématique, rien à voir avec les ninjas et autres bombardiers américains aux formes de fers à repasser).

Mais il m’est assez vite apparu que le résultat vers lequel je me dirigeait serait parfaitement imbitable ; d’autant plus que mon système utilise des mécanismes relativement atypiques pour du jeu de rôle (non, ce n’est ni 1D100 sous pourcentage, ni 1D20 + bonus).

Je me pose donc actuellement la question d’un plan, avec le dilemme suivant :

* Les deux « gros morceaux » que l’on trouve systématiquement dans un système de règles sont d’une part le système de représentation des personnages et d’autre part le système de résolution des actions.

* Idéalement, pour bien comprendre le système de représentation des personnages, il faudrait préalablement connaître le système de résolution pour savoir à quoi serviront concrètement les différentes capacités que l’on nous introduit.

C’est particulièrement vrai pour des jeux qui introduisent des éléments abstraits qui ne se résument pas à un terme du vocabulaire courant comme « dextérité » ou « trouver objet caché » ; comme c’était par exemple le cas pour le TAC0 des éditions d’(A)D&D antérieures au rachat de TSR par Wizards of the Coast.

* Idéalement, pour bien comprendre le système de résolution, il faudrait préalablement connaître le système de représentation des personnages, pour savoir ce qui sera utilisé — par exemple — comme « base » ou comme « modificateur » lors d’un test de capacité.

* On se retrouve donc avec un problème de poule et d’œuf.

En me replongeant dans les tomes en ma possession des systèmes auxquels je faisait référence au début de ce post, le plan systématiquement adopté est de donner la priorité au système de définition des personnages.

En tous cas je retiendrai de la méthode proposée par le lien l’idée de noter toutes les questions que ne manqueront pas de poser les quelques braves auxquels je proposerai prochainement d’alpha-tester mon système.
Profil de joueur

Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.

Rôle : joueur sur quelques campagnes (Faëris, d’Arcas, Syphrid, de Syd).

Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.

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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar syrhil » Jeu Fév 13, 2014 11:12 pm

Je suis tout à fait de ton avis; ce n'est pas vraiment une méthode pour des jeux fournis, ou alors il faut faire un travail préalable de listes et de triage assez hallucinant (mais ceci dit, ce n'est pas impossible).

Ton système ne serait-il pas basé sur un genre de D20 inversé? C'est à dire une base fixe plus ou moins importante selon le degré de compétence modifiée par un jet relativement marginal?

En ce qui concerne les deux gros morceaux (perso, j'en verrai 4 mais qui ne sont pas basés sur le système: perso, résolution d'actions, monde, économie), ce sont eux qui sont le plus liés au systéme/ mécanique. Les capacités introduites parlent souvent d'elles-mêmes, je dirais que le problème de parler du systéme avant les personnages ou pas vient plutôt de la synergie entre certaines caractéristiques/compétences, certains bonus attribués par ces caractéristiques/compétences sur des valeurs annexes, et de l'échelle de progression de difficulté en rapport avec les-dits bonus obtenables. Je m'explique: Je sais très bien ce qu'est la dextérité, mais dans le système, influence-t-elle les chances de toucher? les chances de critique? de toucher à distance? donne-t-elle un bonus à la compétence esquive? les caract et les compétences sont-elles liées? à quel point? Si je gagne disons 1% de toucher par niveau (s'il y a des niveaux!), est-ce que la progression des ennemies est proportionnelle? en attaque? En dégâts? En défense? Néanmoins, on peut très bien balayer tout cela d'un revers de main et arguer que dans le monde réel, on ne calcule pas les choses de cette façon, et donc, il serait bon que cela soit évité/évitable afin de ne pas reproduire de schéma d'optimisation/grosbillisme tant critiqué (à moins que ce soit une volonté claire).

Depuis deux ans, je patauge dans pathfinder, et n'étant pas un vétéran d'ADD, j'ai beaucoup de mal à donner une ligne à mon personnage et j'ai l'impression que le moindre choix un peu hors des sentiers "classiques" risque de me coûter cher en jeu. Par ailleurs, les dons disponibles ne sont pas toujours clairs ou logiques, mais tordus artificiellement pour équilibrer le jeu car un élément trop particulier a été introduit à un moment donné (et on dirait que le jeu est un ramassis de trucs rattrapés à posteriori. Cela n'empêche pas de s'amuser, heureusement, mais peut gâcher un peu le plaisir.
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Re: Théorisation du jeu de rôles

Messagepar Yom » Ven Fév 14, 2014 4:34 pm

syrhil a écrit:Ton système ne serait-il pas basé sur un genre de D20 inversé?

Non, pas de jets de dés mais un système à base de cartes à jouer qu’on a en main et qui représentent des éléments de familiarité du personnage avec des activités (combat, locomotion …) ou des domaines que le joueurs pourra combiner dans certaines limites pour représenter l’action effectuée. En gros on déterminera la réussite et sa marge au nombre de cartes que le joueur aura été en mesure de poser en respectant les contraintes liées à son personnage et celles liées aux circonstances.

syrhil a écrit:Néanmoins, on peut très bien balayer tout cela d'un revers de main et arguer que dans le monde réel, on ne calcule pas les choses de cette façon, et donc, il serait bon que cela soit évité/évitable afin de ne pas reproduire de schéma d'optimisation/grosbillisme tant critiqué (à moins que ce soit une volonté claire).

On entend effectivement parfois cet argument.

A mes yeux il ne pourrait être valide que si le système reproduisait à la perfection ce qui se passe dans le monde réel (autant dire que je le trouve donc en pratique toujours invalide). Du coup quand j’entends un créateur de jeu ou un MJ sortir cet argument à un joueur, je trouve cela un peu arrogant car cela revient à considérer que et le système de représentation des personnages et le système de résolution :

1. sont parfaits considérés séparément l’un de l’autre.
et
2. s’intègrent parfaitement l’un avec l’autre (et vice versa).

A quoi bon par exemple investir tous ses points de personnage dans une caractéristique dextérité dont le système de représentation des personnages nous explique qu’elle représente l’adresse du personnage si le système de résolution n’en fait quasiment aucun usage et utilise à la place un système de compétences largement décorrellé des caractéristiques.

On voit ce genre de décorrellation — par exemple — dans des jeux publiés par Chaosium, dans lesquels des caractéristiques mêmes élevées n’influencent que marginalement les pourcentages des compétences.

Le joueur qui se représentait son personnage comme étant au pinacle de l’adresse physique sera forcément déçu quand il s’apercevra que quand il essaie de jongler il est à peu près au même pourcentage misérable que tout le monde faute d’avoir la compétence.

Ce n’est pas (forcément) une question de grobillisme mais simplement d’intelligibilité de se que son personnage pourra faire ou non.

Dans le cas exposé, on a pas forcément un joueur qui voulait nécessairement jouer l’homme le plus adroit du monde. A la limite, si le système lui avait expliqué qu’il ne faut pas se fier à un gros score de dextérité, il aurait pu vivre avec (ça aurait été admettre une faille du système de représentation des personnages, mais bon).

Mais si le système de création du personnage lui a expliqué mordicus que son personnage est un roxor (« 20 = pinnacle de la condition humaine » écrit explicitement dans le bouquin) et qu’il s’aperçoit en cours de jeu que concrètement il ne fait que marcher sur des râteaux et glisser sur des peaux de bananes, comment ne pas se sentir trahi ?

Là où c’est critique pour moi, c’est que ça va nécessairement conditionner les prises de décisions des joueurs. C’est pour ça qu’on ne voit pas exactement les mêmes comportements face à des gobelins en léger surnombre chez des joueurs chevronnés de D&D et chez des joueurs chevronnés de Rolemaster. Les premiers vont foncer dans le tas en sachant que c’est tout juste un échauffement alors que les seconds commenceront à s’enquérir auprès du MJ de leurs possibilités de fuite au cas où …

Ceci est vrai pas seulement pour les jeux de rôle mais pour tous les jeux centrés sur la prise de décision. C’est comme cela qu’à Warhammer Battle ou voyait des armées entières de Khorne (donc frénétiques) se déployer dos à l’adversaire. C’était le résultat de la combinaison de mauvaises règles de frénésie (un peu trop automatiques dans leur application et carrément over the top dans leurs effets) et de règles complètement absurdes de champs de vision (dans le monde de Warhammer il faut recevoir une formation de tirailleur pour apprendre à se servir de son cou pour tourner la tête ; si c’était pareil dans le jeu de rôle on pourrait faire fortune en inventant la carrière de kinésithérapeute).

Bref …


Si cette conversation se poursuit, je ferai un effort pour que mes prochaines réponses soient plus concises.
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