Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

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Messagepar le fantome de jack » Lun Juin 21, 2010 6:57 pm

OK pour le JPV, c'était juste une idée.
Au fait j'aimerai que soit écrit la régle interdisant de rencontrer deux fois le même adversaire en phase qualif.
Je suis d'accord que les défis comme on a fait cette années sont plus intéressants que les défis libres, parcequ'ils permettent un suivit du championnat et créent une certaine émulation. Mais ça n'enlève pas la lourdeur de la gestion...ou alors faut trouver des régles pour que le joueur qui met 2 semaines à envoyer ces défis ne bloque pas ceux qui ont fini leurs deux matchs depuis un mois !
On pourrai poser des dates "défis" en début de saison, suffisament espacées pour que les joueurs puissent faire leurs deux matchs, et si un coatch n'a pas donné ces défis à cette date, on fait un tirage aléatoire parmis les possibilités restantes.
Si deux coatchs n'ont pas réussi à faire leur match à cette date "défis", la rencontre est reporté à la journée suivante (3 matchs à jouer).
Pour finir, le système de garder les 5 meilleurs résultats de chaque équipe a très bien fonctionné cette année, il a permis de maintenir le suspens pour les qualif jusqu'à la dernière journée. Je milite donc pour son maintien ainsi que les 8 qualifiés plutôt que 4.

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Messagepar simon » Mar Juin 22, 2010 6:18 am

Alors voici mon retour d'expérience pour cette ligue et les propositions pour la suivante :
Concernant le système d'expérience :
Très bonne évolution au niveau du système de passe, on a vu des passeurs devenir extrêmement compétent et je pense que globalement il y a eu plus de passes longues tentées que d'habitude. Pour moi il faut donc le garder.
En ce qui concerne l'expérience sur les KO, je pense qu'au final ça a rapporté énormément d'expériences dans la ligue (sûrement plus que les sorties du terrain, je serais curieux d'avoir la stat) et qu'au vu du nombre de match relativement faible que nous faisons, tout ce qui rapporte de l'expérience doit être conservé. Je suis donc logiquement pour conserver l'expérience sur les sorties dans le public et ce n'est pas pour défendre l' "aberration" Patwulf, mais tout simplement parce que cela apporte au jeu en faisant évoluer l'équipe.
Pour les agressions je suis par contre contre le fait de donner de l'expérience sur cette action pour deux raisons : tout d'abord si le joueur est à terre c'est quand même souvent à cause d'un plaquage et il y a donc déjà eu une chance de gagner de l'expérience sur cette action pas besoin d'en rajouter, et surtout je suis contre tout ce qui peut gratuitement blesser voir tuer un joueur sans grand risque pour le joueur qui agresse (une expulsion sans match de suspension ce n'est pas un risque à mon avis, surtout au dernier tour, et les suspensions sont trop lourdes à gérer). Bref aucune modification à ce sujet pour moi.
Enfin pour le JPV, je suis mitigé après avoir lu les commentaires de chacun, je vais donc proposer autre chose. JPV en priorité pour les joueurs ayatnt fait une action dans le match, avec une mise en avant des marqueurs de TouchDown, puis des passeurs car ce sont eux qui font le jeu. En gros 5 joueurs marquent de l'expérience dont un qui marque des TD et un qui fait des passes, on rajoute deux chances d'être JPV au marqueur et une au passeur (cumulable ou pas, si jamais) pour au final 3 chances d'être JPV pour le marqueur de TD, 2 pour le passeur et 1 pour les 3 autres.

Pour finir parce qu'il se fait tard, sur le système de défi. Je serais assez pour essayer un système ressemblant aux ligues US. Je m'explique, un ratio V/D sur un minimum de 5 matchs et pas de nombre de matchs limités en phase de qualification. Par contre un coefficient correcteur pour ceux qui font moins de matchs pour ne pas tenter les joueurs de s'arrêter avant le cinquième match quoiqu'il arrive. En gros on ne compte que 20 % du ratio d'un joueur par match joué, avec un maximum de 100 % à partir de 5 matchs joués, comme ça même une défaite ne change pas le total de l'équipe tant qu'elle n'a pas fait 5 matchs.
Ca permet de se libérer du système de défi en tant que tel, il faut juste interdir les matchs aller/retour pour ne pas déséquilibrer la ligue. Par contre pour que ça tourne il faut donner la priorité chaque samedi aux coachs qui jouent le moins pour lancer leur défi et éviter qu'ils ne se retrouvent bloqués faute de joueur disponible en face.

Plus le temps de finir, je développerais l'idée plus tard.

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Messagepar PaC » Mar Juin 22, 2010 6:56 am

simon a écrit:Plus le temps de finir, je développerais l'idée plus tard.

J'attend la suite avec attention, je commenterais après.

simon a écrit:JPV en priorité pour les joueurs ayatnt fait une action dans le match, avec une mise en avant des marqueurs de TouchDown, puis des passeurs car ce sont eux qui font le jeu.

En fait le soucis, et c'est aussi vrai pour cette saison, c'est que le JPV favoriser au final déjà ceux qui font le jeu... niveau jets de dés il est plus simple d réussir une passe (passe éclair en tête) ou de marquer un TD que faire une sortie (ou un KO)... donc la plupart du temps les passeurs et les marqueurs sont quasiment tout le temps parmis les prétendants du JPV.
J'ai parlé du système ou les coachs se concertent pour choisir le plus méritant de chaque équipe et là c'est réellement le Joueur le Plus Valable qui gagne les 5 points... genre un de tes 3/4 réalises deux blitz défensif en dernier recours et qui te permet de gagner d'un TD et bien même s'il ne marque pas d'XP sur ses deux bloquages, il gagne le JPV.
Vous en pensez quoi?
RPI a écrit:Oui au JPV full aléatoire ! Après faut juste que les morts et mercenaires évitent d'être dans ce tirage pour un peu plus d'équité.

Les mercenaires je croit qu'il n'y ont pas droit... mais dans les règles, un joueur peut très bien être élu JPV à titre posthume!

simon a écrit:Pour les agressions je suis par contre contre le fait de donner de l'expérience sur cette action pour deux raisons

Il n'en a jamais été question je te rassure! :)
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Messagepar simon » Mar Juin 22, 2010 12:07 pm

Petit éclaircissement de l'idée lancée ce matin :

On divise le nombre de victoires d'un joueur par son nombre de défaites et on obtient donc un ratio compris entre 0 (que des défaites) et 1 (que des victoires). Au final on a donc un classement qui ne désavantage pas forcément ceux qui n'ont pas joué beaucoup de matchs vu qu'ils peuvent très bien avoir le même ratio (6 victoires 4 défaites ou 3 victoires 2 défaites). Ce système est utilisé dans les ligues de sports US (NBA, NFL, NHL) mais il y a une différence majeure avec BloodBowl, c'est que dans ces ligues il n'y a pas de match nul. Donc il faut trouver une gestion du match nul.
Soit le match nul ne compte pas dans le ratio, soit on compte chaque victoire deux fois, et le match nul pour une victoire, ce qui donne un ratio compris entre 0 et 2 et favorise le nul pour ceux qui sont à la peine (ratio < 1) mais défavorise ceux qui sont devant (ratio > 1). Je suis assez pour ce système car cela permet de limiter les joueurs tout en permettant de jouer de nombreux matchs s'ils le souhaitent. En effet, quelqu'un qui a déjà 5 matchs (je reviens sur ce point juste après) et un ratio supérieur à 1 peut continuer à jouer mais dans ce cas seules les victoires améliorent son ratio alors qu'un joueur avec un ratio inférieur à 1 peut continuer à jouer et viser le match nul pour revenir. Mais quoi qu'il en soit il n'y a que les victoires et les défaites qui pourront réellement inverser le classement de ces deux joueurs puisqu'ils ne passeront pas au delà de 1 (dans un sens ou dans l'autre) juste avec des matchs nuls. Au final celui qui a plus de victoires que de défaites est certain de finir dans la première moitié de la ligue et inversement pour celui qui a plus de défaites que de victoires.

Enfin pour être sûr que tout le monde joue 5 matchs minimum on met en place un multiplicateur au ratio :
1 match joué : ratio x 0.2
2 matchs joués : ratio x 0.4
3 matchs joués : ratio x 0.6
4 matchs joués : ratio x 0.8
5 matchs joués ou plus : ratio normal
Du coup une défaite ou un match de moins sur les 5 et le ratio évolue de la même façon, cela incite donc chacun à faire ces 5 matchs sans calculer.

Enfin, pour ce qui est du JPV, le problème de laisser le choix au coach adverse, c'est un système que l'on avait déjà testé, il y a le risque (limité mais réel) que les joueurs s'arrangent d'une manière ou d'une autre donc je suis mitigé. Maintenant c'est sûr que c'est ce qui serait le plus logique dans le terme MVP.

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Messagepar Yom » Mar Juin 22, 2010 5:23 pm

Ta règle de calcul n'est pas :

nombre_victoires / nombre_defaites

mais :

nombre_victoire / nombre_total_match


Sans quoi :

2 victoires et 1 défaite -> 2 / 1 = 2 (qui n'est pas compris entre 0 et 1).
2 victoires et 0 défaites -> 2 / 0 = Error divide by zero (blue screen)
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Messagepar le fantome de jack » Mar Juin 22, 2010 6:24 pm

Simon, il faut donner un maximum au nombre de matchs jouables, sinon on aura une trop grosse diférence d'xp.
Mais selon moi, le problème n'est pas là, 8 matchs à jouer avec 5 résultats conservés, c'est bien, il n'y a pas eu un seul match sans enjeu avec ce système.
Le problème, c'est comment on détermine ces matchs (défis, aléatoire, poules) perso j'ai pas encore la solution, je cherche....

Pour le JPV, on peut laisser le choix au coatch avec interdiction de mettre le JPV deux fois sur le même joueur pendant la saison (max 11 matchs). Simple, anti gros bill, et moins d'aléatoire.

J'aimerai que la chance intervienne un peu moins lors de la progression des joueurs, ne plus se remettre au dé pour savoir si on gagne une compétence ou une caractéristique.
On pourrai déterminer à l'avance pour chaque joueur un plan de progression:
- compétence profil = xp normale
- compétence double = xp nécessaire * 1.5
- +1 mvt et +1 armure = xp nécessaire * 1.5
- +1 agilité = xp nécessaire * 2
- +1 force = xp nécessaire * 2.5

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Messagepar PaC » Mar Juin 22, 2010 7:15 pm

Comme Jack... le problème n'est pas de classer les équipes mais de voir comment vont se dérouler les prochains "défis"... qu'avec le système "sports US" on pourrait faire autant de match que l'on veut sans que ca impact trop sur le classement (c'est un bon point) mais alors niveau XP j'en connais certains qui iraient grave se gaver! :P
Merci néanmoins Simon pour ces détails. :)

jack a écrit:Pour le JPV, on peut laisser le choix au coatch avec interdiction de mettre le JPV deux fois sur le même joueur pendant la saison (max 11 matchs). Simple, anti gros bill, et moins d'aléatoire.

L'idée n'est pas idiote mais il y a quand même un je ne sais quoi qui me chiffone!

jack a écrit:J'aimerai que la chance intervienne un peu moins lors de la progression des joueurs, ne plus se remettre au dé pour savoir si on gagne une compétence ou une caractéristique.
On pourrai déterminer à l'avance pour chaque joueur un plan de progression:
- compétence profil = xp normale
- compétence double = xp nécessaire * 1.5
- +1 mvt et +1 armure = xp nécessaire * 1.5
- +1 agilité = xp nécessaire * 2
- +1 force = xp nécessaire * 2.5

Oula... c'est par palier d'XP que tu proposes de choisir un "plan de progression"?... si c'est le cas ca va donner tout le monde va aller chercher un point de carac au premier palier et après compétence simple.
Et quand tu parles d'un multiplicateur d'XP nécessaire, tu veux le compter comment?
Mis à part mes questions je suis vraiment pas emballé par ca, le système d'XP de Blood Bowl est déjà pas mal (on peut toujours prendre une compétence simple) et ca risque de déboussoler les moins rigoureux dans la tenue de leur feuille d'équipe. En fait avec ta méthode, ca donne accès bien plus facilement au augmentation de caractéristique.
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Messagepar le fantome de jack » Mar Juin 22, 2010 8:42 pm

OK Pac, c'est sur que ça complique les progressions, mais moi ce qui me chiffone, c'est de faire le double sur le joueur qui n'en na pas besoin et inversement. Pour les carac, que fais tu d'un point de mouvement sur un bloqueur ou d'un point de force sur un passeur?
Tu te le mets ........biiiip!
Pour ce qui est du choix de la carac en premiere progression, c'est un investissement, car ça fait le point de force à 15 xp quand même (6 xp * 2.5 pour le point de force)! Est ce que c'est mieux que deux compétences à 16 xp ? A voir....
Par contre je confirme que ça risque de poser problème à certains joueurs, pour gérer tout çà !
A la prochaine ....

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Messagepar fredrich_d » Mar Juin 22, 2010 8:44 pm

Autrement pour le choix des matchs, je pensais à un système entièrement aléatoire pour la 1ère ronde puis sélection du prochain adversaire au plus proche au classement provisoire (tout en évitant les doublons). J'entends au plus proche par 1, 2 ou 3 positions vers le haut ou le bas. Cela fera des parties assez équilibrées sur la longueur. Par contre, la gestion des doublons peut être problématique à partir de la 4ème ou 5 ème ronde (même peut être avant). Le défaut de ce système est qu'il se formera assez rapidement deux poules. La "lanterne rouge" ne pourra plus défier le "champion d'hiver".

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Messagepar PaC » Mer Juin 23, 2010 4:55 am

jack a écrit:OK Pac, c'est sur que ça complique les progressions, mais moi ce qui me chiffone, c'est de faire le double sur le joueur qui n'en na pas besoin et inversement. Pour les carac, que fais tu d'un point de mouvement sur un bloqueur ou d'un point de force sur un passeur?
Tu te le mets ........biiiip!

Et bien dans ces cas là tu prend la compétence simple, ça m'est arrivé quelques fois cette saison et la "contrainte" est limité quand même.
jack a écrit:Pour ce qui est du choix de la carac en premiere progression, c'est un investissement, car ça fait le point de force à 15 xp quand même (6 xp * 2.5 pour le point de force)!

Pour le point de force c'est sur que c'est un investissement, mais pour la compétence double ou le point de mouvement c'est rentable je trouve.
jack a écrit:Par contre je confirme que ça risque de poser problème à certains joueurs, pour gérer tout çà !

Tout le monde risque de faire une erreur et de plus avec ce système les vérifications en cas de doute vont être à se taper la tête contre les murs! :lol:

fredrich_d a écrit:Autrement pour le choix des matchs, je pensais à un système entièrement aléatoire pour la 1ère ronde puis sélection du prochain adversaire au plus proche au classement provisoire (tout en évitant les doublons). J'entends au plus proche par 1, 2 ou 3 positions vers le haut ou le bas. Cela fera des parties assez équilibrées sur la longueur. Par contre, la gestion des doublons peut être problématique à partir de la 4ème ou 5 ème ronde (même peut être avant). Le défaut de ce système est qu'il se formera assez rapidement deux poules. La "lanterne rouge" ne pourra plus défier le "champion d'hiver".

Ce que je craint avec ca, c'est que pour le premier et le dernier (pour le peu qu'ils conservent leurs places quelques temps) les adversaires "non-doublons" risque vite de s'épuiser.
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Messagepar davy » Mer Juin 23, 2010 12:47 pm

salut à tous.

voilà mon avis .

En ce qui concerne le jpv et les compétence basic j'aime bien le système de la chance car j'avais le traque que cela tombe bien sur ma super momie.

pour le reste un sytème de poule serait le bien venu style de la coupe du monde de foot(allez les bleus).

Après pourquoi pas faire un système d'achat pour les compétences exeptionnelle.et oui les joueurs peuvent partir en

stage pour +1 mouv (ex:30000€) la première 60000€ la deuxième etc.

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Messagepar yanno » Mer Juin 23, 2010 3:45 pm

salut à tous.
Le système de jpv aléatoire c'est pas mal. Ca pousse un trois quart à faire une passe ou une sortie ou de marquer (s'il a eut déja un JPV au match d'avant). Ce qui permet que tous le monde puisse évoluer et même de transformer des trois quarts en bon joueur.
Sinon je suis contre xp pour sortie de foule ou KO.
Et contre les cartons pour les agressions. On peut perdre un joueur à chacune d'elle et les équipes qui agressent sont celles qui ont un effectifs important donc pas cher donc fragiles.
D'où l'agression vraiment à double tranchant.
Un gob sournois reste un gob qui peut sortir au premier plaquage avec son 2 en force sont 7 armure et sont +1 en blessure.
D'ailleurs glissade contrôle et plus efficace pour des gobs et plus chiant pour l'adversaire.
Sinon le sytème des 8 matchs et on garde les 5 meilleurs résultats c'est nkl.
Le système de défit c'est marrant et ça évite de jouer 2 fois le meme adversaire.
Sinon comme en tournoi, les premiers matchs tirer aléatoirement puis gagnant contre gagnant , perdant contre perdant et ainsi de suite y a des logiciels qui calcul tous et sont dispo sur des forums.

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Messagepar le fantome de jack » Mer Juin 23, 2010 5:13 pm

Je suis d'accord pour le poussé dans la foule qu'il faut supptimer, mais au final malgré mes messages précedants je pense qu'il faut en rester là par rapport à cette saison au niveau de l'évolution des xp.
Par contre tous les joueurs fragiles ne sont pas donnés, et donc nombreux (elf sylvain), ne cherchez pas de bonnes excuses pour justifier l'agression, il n'y en a pas.
C'est juste une façon de jouer qui se base sur le massacre.
En principe ça ne me dérangerai pas si les blessés revenaient à coup sûr pour le match suivant. Mais là, les conséquences de cette tactique peuvent être grave pour la victime, jusqu'à lui pourrir la fin de son championnat....
Je rappel que c'est un tournoi amical.

Pour l'organisation de la ligue, je pense qu'il faut faire un tirage aléatoire des 8 matchs pour chaque joueur dès le début du championnat.
On peut même laisser un ou deux matchs libres en diminuant le nombre de matchs aléatoires, histoire de donner un peu de souplesse (6 aléatoires connus dès le début du championnt + 2 matchs libres).

Comme ça tout le monde sait contre qui il doit jouer. Libre à chacun de s'organiser pour faire ses matchs.
La seule limite à mettre : il est interdit de jouer contre un adversaire qui a 2 matchs de diférences avec son équipe.
Avec une date pour le début et une pour la fin des qualifs (environ 5 mois entre), les matchs non jouer sont perdus, ce qui n'est pas rédhibitoire avec le sytème des 5 meilleurs résultats.
Le seul défaut de se système, c'est qu'il interdit l'arrivé d'un nouveau durant la saison.

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Messagepar Yom » Mer Juin 23, 2010 9:32 pm

Etant largement étranger au jeu dont il est question, je n'interviens que ponctuellement sur des points techniques.

jack a écrit:les matchs non jouer sont perdus


N'étant pas concerné, ou de loin, je ne suis ni pour ni contre (bien au contraire).

Je veux juste faire remarqué que cette règle appelle à éventuellement devoir gérer des conflits du style « c'est pas ma faute si on a pas joué, c'est lui qui n'est jamais dispo ».
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Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.

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Messagepar PaC » Jeu Juin 24, 2010 7:39 am

jack a écrit:les matchs non jouer sont perdus

Guillaume Ponce a écrit:Je veux juste faire remarqué que cette règle appelle à éventuellement devoir gérer des conflits du style « c'est pas ma faute si on a pas joué, c'est lui qui n'est jamais dispo ».

Je pense, en lisant l'intégralité de ce qu'a écrit Jack, qu'il parle de matchs perdus dans le sens ou ils sont "gâchés" si tu préfères... sans qu'il y est un gagnant et un perdant (ou un forfait), c'est juste que les deux joueurs concernés auront un match de moins de comptabilisé pour le classement.
D'où la fin de ca phrase...
jack a écrit:ce qui n'est pas rédhibitoire avec le sytème des 5 meilleurs résultats.


davy a écrit:Après pourquoi pas faire un système d'achat pour les compétences exeptionnelle.et oui les joueurs peuvent partir en
stage pour +1 mouv (ex:30000€) la première 60000€ la deuxième etc.

Pour cette idée qui n'est pas mauvaise, ce qui me gène c'est que comme pour le système de "plan de progression" on en viens à choisir la dite progression.

yanno a écrit:Sinon je suis contre xp pour sortie de foule ou KO.

J'avoue que quelque par, je regrette le système d'XP des règles de base... sauf pour les passes "longue" qui comme l'a dit Simon leurs a donné un plus gros intérêt.
Pour les KO au final je trouve qu'il y en a (en moyenne) beaucoup trop dans un match, et que comme le poussé dans le public il donne un avantage numérique immédiat... donc le point d'XP pour ca est peut-être de trop aussi.

Sinon, mis à part Simon qui nous a proposé un système de classement différent, qu'en pensez vous?
Ratio?... 5/3/1?... 3/1/0?... ou autre chose?
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