Blood Bowl saison 12/13... discutions...

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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar rackam » Mer Avr 18, 2012 7:42 pm

les écarts entre les compétences font souvent la différence mais souvent plus en haut pour un +1 en force tu as un simple et un double donc ça peut faire la différence sur des équipes qui vont pas a tout allure sur les xp

pour les gains au vue de cette année je trouvais que c'était presque trop (fred qui se repaye son rat ogre sans soucis au deuxieme match)
il faut gérer son stock et faire parfois avec une saison médiocre (et sinon jouer des équipes qui regenere)

le jpv attribué et à mon avis la moins pire des solutions et aide les nouveaux a avoir la plupart du temps une compétence par match (même une passe peut suffir à compléter)

après pour avoir tester différent format pour moins d'écart entre les équipes au départ et sur un nombre de match court (10 ou moins) un format 110 pour le départ peut être plus équilibré pour toutes les équipes (ceux au fond des stats peuvent devenir jouable)
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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar jack » Mer Avr 18, 2012 7:59 pm

fred avec mon sytème, le rat orgre devra cumuler 27 xp pour blocage griffe....contre 16 pour un double double aujourd'hui !

après c'est une proposition pour lancer le débat. Je sais que c'est pas parfait, que c'est compliqué...mais j'aimerai qu'on trouve une idée pour remplacer la chance pour les progressions, c'est quand même le caoch qui entraînement leur joueur et qui développent l'équipe, pas madame chance !

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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar Freud » Mer Avr 18, 2012 8:57 pm

C'est un système éprouvé me semble-t-il car au premier temps de blood bowl les progressions étaient gérées de cette manière avec 2 tableaux très distinct entre compétences et augmentations de caractéristiques, même si les comp se comptaient sur les doigts d'une main.

N'oublions pas qu'il s'agit d'une ligue fermée et que chaque équipe sera gérée par le même système ( ce que tu fera à ton prochain, ton prochain te le rendra au blitz suivant ). De plus coachée au plus prêt, notre équipe va nous rendre plus dépendant de certains joueurs, et un rat ogre qui te coute 27 XP ( le quart des XP que tu gagnes en 5 ou 6 matchs ) peut générer des réponses tactiques intéressantes de la part de ton adversaire. Plutot que d'acheter des vedettes qui potentiellement ne peuvent pas exister , pourquoi ne pas construire les notres.

le système de JPV à 5 XP est une prime aux AG4. les équpes avec AG4 sont déjà celle qui marquent en moyenne le plus de touchdowns donc le plus d'XP.

Le fait de mettre le JPV à 6 XP nous évitera de plus ce spectacle pitoyable auquel vont se livrer les elfes durant le match, la passe qui ne sert à rien pour que le joueur ayant gagné le JPV le match précédent gagne sa comp ( essai de faire ça avec AG3 tu brules ta relance, avec AG2 tu brules ta relance, tu échoues et tu perds la balle...).

On verra peut être aussi refleurir des compétences moins usuelles ou des choix de compétences d'équipes expérimentées plus tôt dans la compétition.
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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar rackam » Jeu Avr 19, 2012 6:55 am

les elfes montent plus facilement en xp mais se font buter aussi plus facilement donc normalement ça compense
(en théorie avec une contre partie en thune ça peut changer)
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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar Martin » Jeu Avr 19, 2012 9:43 am

Freud je crois que tu ne conais pas mon passeur, entrainé par le meilleur coach, 9 passes avec AG 2...

What a star !!!!!!!!!!!!!!!!! :D

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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar Freud » Jeu Avr 19, 2012 10:03 am

rackam a écrit:les elfes montent plus facilement en xp mais se font buter aussi plus facilement donc normalement ça compense
(en théorie avec une contre partie en thune ça peut changer)


quelle magnifique légende urbaine , mais heureusement nous avons nos propres stats pour arrêter un avis éclairé :

Simon sur 10 matchs : XP passes 34 , XP TD 75 , XP sorties 28 soit 137 XP pour 12 sorties subies = 19 compétences ( ou progresions ) au début des Play-offs

Rackam sur 7 matchs : XP passes 2 , XP TD 51 , XP sorties 38 soit 91 XP pour 13 sorties subies = 11 compétences au début des Play-offs

Friedrich sur 10 matchs : XP passes 5 , XP TD 57 , XP sorties 20 soit 82 XP pour 32 sorties subies = 10 compétences au début des Play-offs

Martin sur 11 matchs : XP passes 8 , XP TD 48 , XP sorties 44 soit 100 XP pour 11 sorties subies = 14 compétences au début des Play-offs

Pac sur 9 matchs : XP passes 3 , XP TD 42 , XP sorties 48 soit 93 XP pour 9 sorties subies = 11 compétences au début des Play-offs

Freud sur 7 matchs : XP passes 5 , XP TD 33 , XP sorties 28 soit 66 XP pour 12 sorties subies = 6 compétences au début des Play-offs

Jack sur 9 matchs : XP passes 6 , XP TD 39 , XP sorties 42 soit 87 XP pour 8 sorties subies = 11 compétences au début des Play-offs

Jean-No sur 10 matchs : XP passes 10 , XP TD 30 , XP sorties 18 soit 82 XP pour 19 sorties subies = 12 compétences au début des Play-offs

je ne commenterai pas ces stats qui parlent d'elles même...
Dernière édition par Freud le Jeu Avr 19, 2012 10:29 am, édité 2 fois.
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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar Freud » Jeu Avr 19, 2012 10:10 am

Martin a écrit:Freud je crois que tu ne conais pas mon passeur, entrainé par le meilleur coach, 9 passes avec AG 2...

What a star !!!!!!!!!!!!!!!!! :D


très constructif Martin, continue comme ça, ne change rien 8)
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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar fredrich_d » Jeu Avr 19, 2012 11:16 am

Freud a écrit:Simon sur 10 matchs :... pour 12 sorties subies


La faute principalement aux 2 coaches nains qui n'ont pas fait leur boulot. :roll:
J'espère que Jack se rattrapera en 1/4 de finale...

Globalement, l'elfe subit beaucoup en début de ligue mais beaucoup moins dès qu'il a 1 ou 2 compétences sur les trois-quart.
Comme tout le monde a 4 d'AG, il est beaucoup plus simple de faire la petite passe qui va bien pour faire progresser le joueur et ainsi récupérer bloc ou esquive. L'elfe en compétence simple à accès aux comps générales et agilité là où la plupart des trois-quart ont simplement accès à général.

Simon a quand même eu de la chance car il aurait dû subir normalement plus de blessures et/ou de morts.

Avec la même armure de 7, j'ai eu au moins 4 ou 5 morts et 3 blessés graves (avec perte de carac.).
Alex l'année dernière avait eu 2 ou 3 morts dès son premier match en jouant elfe noir.
Les blessures que te fait ton adversaire, ça ne se commande pas. :twisted:

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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar Freud » Jeu Avr 19, 2012 1:51 pm

Ce sont des stats sur 10 matchs, si vous voulez on peut attendre les 30 prochains pour avoir exactement le même résultat, aucun problème ( je suis d'ailleur d'accord à 100% avec Pac , il nous faudrait juste une feuille de match à part ou l'un des joueurs reporte l'ensemble des faits de jeux, rien de bien méchant ). les sorties ont autant à voir avec ta valeur d'armure que ta capacité à rester debout. Tant que tu ne tombes pas tu n'es pas hospitalisable, donc ta valeur d'armure importe peu, dans cette ligue on a vu plus d'orques noir, de saurus etc... ( en bref tous les mecs dans la Los ) que de petites frappes avec blocage esquive remplir les hopitaux , à méditer ...

quand aux nains et nains duc , vous savez très bien qu'ils sont hors stats , d'ailleur je ne pense pas que tes skavens aient mangés trois fois plus que d'habitude face à Pac et Jack alors que les Elfes ont marqués 2 fois plus de touchdown et réalisé entre 5 et 10 fois plus de passes qu'eux dans la même ligue, tu vois , ça c'est stats :lol:
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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar Freud » Jeu Avr 19, 2012 2:54 pm

Avec la même armure de 7, j'ai eu au moins 4 ou 5 morts et 3 blessés graves (avec perte de carac.).
Alex l'année dernière avait eu 2 ou 3 morts dès son premier match en jouant elfe noir.


Ton 7 d'armure et ton 2 en force , ou ton 3 en force mais sans compétence pour les mecs de ta Los ( tu compares un 3/4 skaven et un coureur d'égout à un elfe ? ).

Simon a eu un démarrage très difficile, il a également eu des morts , ce qui fait qu'il a en plus perdu des XP, it's just amazing :shock:

enfin Bref peu importe ne changeons pas un système déjà si contraignant pour nos pauvres amis les elfes ( qui représentent à eux seul pas moins de 5 roosters ) , pour ma part rien à péter je jouerai une équipe avec 20 compétences dès le départ ( en plus que des merdes qui ne servent à rien ... esquive blocage passe réception ) comme celà mon plan de progression je m'en tappe :lol:
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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar jack » Jeu Avr 19, 2012 4:57 pm

halte au gag avec les elfes !!! malgré leur puissance supposée, ils n'ont jamais gagnés la ligue blood bowl de la MJC....et il n'y a pas tant de volontaire que ça pour faire une saison en elfe.

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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar PaC » Jeu Avr 19, 2012 5:13 pm

Et bien voilà, le débat est lancé... c'est bon ça!

Je vais développer un peu mon point de vue sur le système d'XP que Jack propose et je prendrais directement l'équipe que je compte jouer comme exemple... les halflings!
Dans mon plan de progression (je reprend l'expression de Freud juste en dessus) les compétences doubles (et les bonus de caracs) sont (pour les halflings seulement, les hommes-arbres sont à part... sans blague? ^^) bonus mais pas "vitales", donc le fait de devoir choisir une progression plus lente (et pour un halfling chaque point d'XP est gagné à la dur... encore plus que pour un gob) pour en avoir une plutôt que juste de tomber dessus "par hasard" me fait un peu grincer des dents.
Je vais me servir de ce que Freud essai de mettre à jour, à savoir que OUI les équipes à AG 4 peuvent très rapidement engranger un gros tas d'XP et avec ce système je craint que ce soit vraiment de la progression à la carte pour les elfes (par exemple ;) ).

Je me permet un rapide parallèle avec un autre jeu GW... Nécromunda... dans ce jeu on gagne ses amélioration de caractéristique aléatoirement (un ganger avec un lance-plasma qui progresse en dégommant 5 gars au tir pouvait se retrouver avec +1 CC), à Blood Bowl on a toujours le choix avec une compétence simple et je trouve ça très bien (sans ça je trouverais ça proprement à chier!).

Pour ce qui est des gains, c'est vrai que 50.000 d'écart sur un unique jets de dés est énorme, mais si on lisse les gains vers le haut je craint cette fois si que les équipes chers soit avantagées (je pourrais facilement reprendre les elfes comme exemple). J'avais un temps pensé proposer une méthode de gains fixe en cas victoire ou de défaite avec un ajustement en rapport avec l'écart de TV, avec le risque de se retrouver fauché en cas de série de défaites+blessures... vos avis?

jack a écrit:halte au gag avec les elfes !!! malgré leur puissance supposée, ils n'ont jamais gagnés la ligue blood bowl de la MJC....et il n'y a pas tant de volontaire que ça pour faire une saison en elfe.

Franchement, pour le peu que tu arrives à faire progresser presque tout le monde (c'est pas impossible, Simon l'a presque fait) c'est vraiment très fort!
Tu parles de leur puissance supposée et moi je vais te parler de leur fragilité supposée, car je n'ai jamais trouvé que les elfes cassaient plus que les autres (accès facile "Blodgeur" et FOR 3) car ils peuvent potentiellement être bien plus compliqué à envoyer au sol (et là dessus je rejoins Freud!) que d'autres joueurs (genre FOR 2 ou bien limité en compétence simple à Général).
Moi qui hésite depuis deux saison à jouer elfes noirs (de toutes façons j'en monterais une hors ligue pour ceux qui veulent en monter d'autres aussi) je m'y essaierais après les halflings (que je vais sans doutes trouver TOO MUCH ^^).
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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar Freud » Jeu Avr 19, 2012 9:49 pm

jack a écrit:halte au gag avec les elfes !!! malgré leur puissance supposée, ils n'ont jamais gagnés la ligue blood bowl de la MJC....et il n'y a pas tant de volontaire que ça pour faire une saison en elfe.


En fait je prenais surtout les elfes pour illustrer mon propos sur les équipes AG4, je pensais qu'ils étaient plutôt représentatifs.

De plus, je pensais pertinent de vous donner mon ressenti de joueur neuf , mais il semblerait que j'ai mis la main dans un panier de crabes.

En tout cas , mon impression de jeune joueur est la suivante, Simon m'a mis 3 à 0 sans me massacrer, en jouant tout simplement , en bref sans transpirer tout en faisant deux petites passes sous blizzard ( autant dire sans intérêt tactique ) histoire de gagner une ou 2 comps sans prise de risque. Des 7 équipes que j'ai rencontré c'est le seul match ou j'ai eu l'impression que je ne pourrai pas gagner sans lui sortir 6 joueurs pendant qu'il optimisait ses XP. Même les équipes de soit disant massacreurs ne massacrent pas sur commande, il faut coucher les mecs et ensuite sortir des dés supérieurs à 8 ou 9 pour avoir le droit de relancer un jet sur lequel il faut faire 8 ou plus pour sortir le joueur ( 9 contre crâne épais , hors stats :D ) et dix ou plus pour gagner 2 points d'expérience ( relisez doucement cette phrase pour intégrer la folie que cela représente ).

Donc assez argumenté, ma proposition est la suivante ( puisque les propositions sembleraient être mises au vote ) JPV tiré au hasard, en excluant les joueurs morts , les champions , les mercenaires et les big guys , JPV à 6 points ( je crois que tout le monde à compris qu'il s'agit la d'un coup de pouce aux équipes incapables de gagner un point sur passe au match suivant sans prendre le risque de faire basculer le match , les AG 4 ne sont pas lésées et gagner une comp même sur un match pourri ou l'on s'est fait marcher dessus ça réchauffe le coeur ).

De plus si cette mesurette est acceptée elle aura l'avantage d'avoir un effet facilement mesurable au regard des stats de la saisons 2012/2013.
Si les gains en terme de comp sur une moyenne de match équivalente se sont lissés alors je ne m'étais pas trompé.

Si le but de ces ligues est de prendre du plaisir à jouer, n'y aurait-il pas plus de plaisirs à jouer contre une équipe ayant pu progresser convenablement. Je pense notamment au cas de Chica qui a vraiment galéré avec son équipe et qui aurait certainement pris plus de plaisir à jouer si celle ci avait gagné une comp par match malgrès les défaites.

Voilà , s'en est fini de ma participation à cette discution , place aux experts... :D
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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar fredrich_d » Jeu Avr 19, 2012 10:06 pm

JPV à 6 points dans les conditions expliquées, c'est pas bête.
Ca assure une progression sur un joueur qui n'a pas encore eu de JPV.
Pourquoi pas. A proposer lors des votes.

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Re: Blood Bowl saison 12/13... discutions...

Messagepar PaC » Ven Avr 20, 2012 2:32 am

MODE INSOMNIAQUE ON

Pour la plupart des arguments je suis d'accord avec Freud, mais (aaaaah! vous ne l'avez pas vu venir celui là! ^^) pour ce qui est du JPV à 6 points j'ai peur que ta vision soit obscurci. En prenant Simon comme exemple, ton jugement risque d'être corrompu par un détail... Simon cherche à maximiser tout ce qu'il fait (attention, pas de reproche dans cette phrase et je ne pense pas qu'il me contredise) et donc oui il va chercher à rentabiliser son ball control en fesant des passes à 2+ pour grapiller quelques XP (pas spécialement hors de portée avec des elfes), d'autres joueurs (dont je fais partie) vont plus chercher l'optimisation dans la sur-utilisation des joueurs qui manque d'XP (par choix ou par "obligation"... par "obligation" j'entend seulement AG 3 ou moins) et donc ne pas chercher la progression "automatique" d'un joueur venant de gagner un JPV au match précédent.
Personnellement, je suis à la limite de m'en foutre de gagner ou non une compétence en fin de match.
Attention aussi que ton ressenti sur Chica ne soit pas perverti par son sympathique défaitisme (attention à la lecture, il y a quelques degrés de décalage), le chaos reste une équipe compliqué à faire évoluer (pas de blocage de base tout simplement) mais qui a quand même pas mal de clés pour ça (facilité de block à 2 dés et AG 3 de série).

L'intention d'un JPV à 6 points est louable mais avec un autre effet pervers... ce n'est pas juste une compétence automatique, mais deux en cas d'un second titre (et oui on arrive à 12XP, ça personne n'en parle).
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