Cthulhu Wars : faction(s) maison

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Cthulhu Wars : faction(s) maison

Messagepar patrick » Mer Aoû 09, 2017 5:34 pm

Avec le dernier kickstarter que j'ai reçu, j'ai de quoi faire des factions maison. En son temps sur Tric trac, j'avais soumis quelques idées pour créer 2 factions et je n'ai jamais eu de retour. Maintenant qu'un certain nombre de joueurs au pôle jeux commencent avoir une certaine expérience du jeu, j'aimerai vous présenter mes créations afin que vous puissiez me donner votre avis :

Les Dieux très Anciens sont les créateurs des signes des anciens qui ont permis jadis d'enfermer les Grands Anciens. Bien qu'ayant décidé de ne pas intervenir directement, ils ont octroyé des pouvoirs à des mortels afin que ceux ci empêchent le retour de leurs ennemis.
Vous aurez besoin pour jouer cette faction de l'extension « adorateurs », des jetons « portails » de la boîte de base ainsi que des monstres « Vagabond Dimensionnel », « Chose Ancienne » et « Shantak » et des dés de la boite de base.
Principe de base : La faction des Serviteurs des Dieux très Anciens doit fermer des portails sur la carte, elle pourra également gagner si elle a accumulé suffisamment de pouvoir magique.
Vous gagnerez automatiquement la partie si vous arrivez à fermer 6 portails ou si vous arrivez à un total de 16 points en additionnant vos portails et vos points des magie (vous devez cependant avoir scellé au minimum 2 portails)
Vous allez utiliser une nouvelle ressource, les points de magie (PM) qui seront tout simplement représentés par les dés de la boîte de base (1 dé = 1 pt de magie) Les points de magie représentent les ressources mystiques que les Dieux très anciens accordent à leurs serviteurs.
Pour qu'un portail puisse être fermé, il faut qu'un de vos cultistes soit présent sur la région ou se trouve le portail et qu'il n'y ait aucun membre d'une faction ennemie. Fermer un portail est une action gratuite, vous devrez simplement prendre un point de magie de votre réserve et le défausser, retirez ensuite le portail du jeu (vous prenez un jeton portail à titre de trophée)
Vos Adorateurs et votre grand prêtre ne combattent normalement pas (voir exception plus loin), pour affronter les créatures ils utilisent leurs points de magie. Concrètement ils peuvent utiliser les points de magie de 2 façons :

-Effet de pré combat (cette effet s'applique toujours en premier même si vous n'êtes pas attaquant) vous blessez automatiquement un monstre ou un cultiste adverse si vous défaussez 2 PM, et c'est vous qui choisissez la créature blessée, vous pouvez dépenser plus de 2 PM si vous le souhaitez (vous pouvez blesser un grand ancien uniquement si vous défaussez 3 PM)
-Effet de combat : défaussez un ou plusieurs PM et faites un jet de dés avec. Sur 4, 5, 6 vous infligez une blessure (Les Grands Anciens ne peuvent être blessés que sur un 6)

Votre faction va collecter du pouvoir et des points de magie de la façon suivante :
1) Collecte du pouvoir : nombre de cultistes plus (nombre de factions adverses -1)
2) Phase funeste : vous gagnez un point de magie + 1 par tranche de 2 cultistes de votre faction qui sont présents sur le plateau.
Vous avez également la possibilité de récolter des points de magie pendant la phase d'action de la manière suivante :
Cercle de sorcier (action spécifique de la faction des Serviteurs de Dieux très Anciens) : Si dans une région vous avez 3 adorateurs ou le grand prêtre et un adorateur, dépensez 2 PP pour obtenir un PM
Les PM, à l'inverse peuvent être échangés contre des PP (1 PM pour 1 PP), c'est par contre une action gratuite.
Site de départ : Un cultiste par continent + 2 dans des océans différents (vous commencez avec le grand prêtre) – Vous commencez également avec 2 PM
Pouvoir de faction : Bénédiction des très anciens
Vos cultistes doivent être considérés comme des monstres avec une force de 0. Il faut 2 « Kill » pour éliminer un cultiste
Conditions pour obtenir ses grimoires : dépenser 1 pp et 2 PM pour obtenir un grimoire (contrairement aux autres factions, vous n'avez pas besoin de débloquer l'ensemble de vos grimoires pour prétendre à la victoire)

Grimoires :
-Feu purificateur : Vos cultistes jettent un dé en combat, le Grand prêtre en jette deux
-Invocation de monstres : Vous pouvez choisir de prendre la carte de loyauté de l'une des créatures suivante : « Chose ancienne », « Shantak », « Vagabond dimensionnel » . Une créature peut être invoquée sur une région ou se trouve 2 de vos adorateurs ou le grand prêtre.
-invocation de monstres : idem que ci-dessus, vous ne pouvez avoir au maximum que 2 cartes de loyauté.
-Magie renforcée : si vous défaussez un point de magie pour un combat vous blessez un monstre ou un adorateur sur un résultat de 3, 4, 5 et 6. Un Grand Ancien peut être affecté sur un résultat de 5 et 6.
-Sacrifice : Vous pouvez défausser définitivement un cultiste pour fermer un portail non occupé par un adorateur n'importe ou sur le plateau (1 fois par partie)
-Protection mystique : Action spéciale (1 PP) Avant le déroulement de le phase funeste, si vous souhaitez faire une action de "protection mystique" vous devez également dépenser 2 PM. Pendant le restant du tour (y compris pendant la phase funeste) les factions adverses ne gagnent plus gratuitement des signes des anciens , elles doivent dépenser 2 PP par signes des anciens pour pouvoir les conserver.



Faction d'AZATHOTH

Site de départ : A déterminer selon la carte et le nombre de joueurs
Pouvoir de faction : Sultan des démons
Lorsque une autre faction souhaite vous attaquer, elle doit soustraire un dé à sa force de combat (somme des dés de l'attaquant)
Unités:
Serviteurs des Autres Dieux(cette unité est modifiée) Coût 1 / Combat 0
Pouvoir : flûtiste infernal
Vagabond dimensionnel (pas de modification)
Chose ancienne (pas de modification)
Grand ancien: Azathoth : Coût 10 / Force : 2 d6 + nombre de vos unités présentes sur la même région qu'Azathoth
Pouvoir : Seigneur du panthéon (Azathoth rapporte 2 signes des anciens lors des rituels d'Annihilation)

Grimoires :
Umr A Tawil (pas de modification)
Alignement stellaire (pas de modification)
Errance : Le pouvoir du vagabond
Contrôle mental : Le pouvoir de la chose ancienne
Flûtiste infernal : Si un serviteur est présent, un attaquant doit soustraire un dé à sa force de combat. Si 2 serviteur ou plus sont présents, le malus passe à 2 dés par serviteur.
Fureur dévastatrice : Action (3 PP) Azathoth doit être en jeu , Azathoth détruit toutes les unités (amies ou ennemies, uniquement monstres et cultistes) présentes sur la même région que lui. Les propriétaires gagnent un nombre de points de pouvoir égal au coût des unités détruites. Si vous détruisez au moins 2 de vos unités, vous pouvez choisir de gagner un signe des anciens au lieu de récupérer des points de pouvoir.

Conditions pour obtenir ses grimoires :
-Invoquer les 3 serviteurs des autres Dieux
-Accomplir un rituel d'Annihilation
-Avoir 3 portails dans les régions suivantes : Amérique du Sud, Asie, Europe
-Réveillez Azathoth via un portail contrôlé
-Tuez une unité ennemie dans un combat ou est impliqué votre Grand Ancien
-Avoir 12 points funestes

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Re: Cthulhu Wars : faction(s) maison

Messagepar Yom » Jeu Aoû 10, 2017 4:00 pm

La faction d’Azathoth me paraît bien.

---

La faction des dieux très anciens me semble recourir à bien trop de règles spécifiques et dérogations aux règles habituelles (e.g. précombat), sur quasiment tous les aspects du jeu. Et même carrément de nouvelles mécaniques de jeu (PM, façon de combattre).

A mon avis c’est beaucoup trop et ça risque d’être sacrément lourd à gérer.

Par ailleurs, si j’ai bien compris, les « cultistes » de cette faction ne pourront pas être capturés, ce qui me paraît ne pas coller avec l’univers s’ils représentent des investigateurs comme ceux qui ferment les portails dans Salem, Pandemic Cthulhu ou L’appel de Cthulhu. Mais bon, si au départ ils sont dispersés sur la carte sans monstre pour les protéger, je comprend pourquoi.

Aussi, as-tu prévu que le dormeur puisse emprunter le pouvoir de cette faction ?
Profil de joueur

Figs : WH40K sur la croisade 2022 / 2023. J’aimerais également reproposer du Saga, l’âge de la magie.

Rôle : joueur sur quelques campagnes (Faëris, d’Arcas, Syphrid, de Syd).

Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.

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Re: Cthulhu Wars : faction(s) maison

Messagepar patrick » Jeu Aoû 10, 2017 6:42 pm

Guillaume Ponce a écrit:
La faction des dieux très anciens me semble recourir à bien trop de règles spécifiques et dérogations aux règles habituelles (e.g. précombat), sur quasiment tous les aspects du jeu. Et même carrément de nouvelles mécaniques de jeu (PM, façon de combattre).

A mon avis c’est beaucoup trop et ça risque d’être sacrément lourd à gérer.

Par ailleurs, si j’ai bien compris, les « cultistes » de cette faction ne pourront pas être capturés, ce qui me paraît ne pas coller avec l’univers s’ils représentent des investigateurs comme ceux qui ferment les portails dans Salem, Pandemic Cthulhu ou L’appel de Cthulhu. Mais bon, si au départ ils sont dispersés sur la carte sans monstre pour les protéger, je comprend pourquoi.

Aussi, as-tu prévu que le dormeur puisse emprunter le pouvoir de cette faction ?


A la base j'ai voulu créer une faction qui joue à l'opposé des autre factions puisque elle est supposée lutter contre l'avènement des grands anciens, cela nécessitait donc une mécanique de victoire différente des factions normales. J'avais une contrainte supplémentaire, celle de n'avoir pas à créer de nouvelles unités comme un dieu très ancien (Nodens par exemple) qui puisse servir de chef de faction. Dans ces conditions pour que la faction ait une chance de lutter contre ses adversaires il fallait bien que les serviteurs des dieux très anciens puisse avoir un moyen de se battre d'où l'idée du mécanisme des points de magie. En vérité d'un point de vue "fluffique" les "adorateurs" de cette faction ne sont pas de simples investigateurs, mais de puissants sorciers bardés de protections mystiques. Ce qui explique le fait qu'ils doivent être considérés comme des monstres (et en terme de jeu,comme tu l'as bien compris, d'éviter de perdre l'ensemble de ses adorateurs au premier tour de jeu :mrgreen: )

Si le Dormeur devait copier le pouvoir de cette faction, ce serait de pouvoir transformer en monstres ses adorateurs (ce qui peut être intéressant en tout début de partie mais très secondaire lorsque le jeu est bien avancé)

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Re: Cthulhu Wars : faction(s) maison

Messagepar Yom » Jeu Aoû 10, 2017 8:20 pm

De toutes façons, s’il y a une chose de sûr, c’est que seul un play-test peut fonder un avis définitif.

Je prédis que la faction des dieux très anciens introduira de la complexité sur les combats, sur la surveillance de conditions de victoire … mais bon, je peux être démenti par l’expérience.
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Rôle : joueur sur quelques campagnes (Faëris, d’Arcas, Syphrid, de Syd).

Plateaux : je préfère me concentrer sur quelques valeurs sûres : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor, Robo Rally et, dernièrement, BIOS: Megafauna.

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