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Ars Magica

Messagepar simon » Ven Fév 17, 2012 12:49 am

Vous en aviez rêvé, il arrive enfin !!!!

Voici les règles du jeu de plateau que nous développons avec Jack. Il est possible que quelques coquilles se soient glissées, voir qu'il y ait des bugs. Nous ferons donc tourner ce jeu de temps en temps (le plus souvent possible) afinde peaufinner tout ça et de proposer un jeu de gestion avec interactions entre joueurs. C'est un jeu prévu à 4. A nous de voir comment il tourne.

JEU DE PLATEAU
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BUT DU JEU :

Devenir l’alliance la plus importante du Tribunal en accumulant des Points de Prestige (PP) par le développement de votre alliance et de ses occupants ainsi qu’en réglant avec succès les conflits qui vous opposent aux autres alliances.

MATERIEL DU JEU :

1 Plateau du Tribunal.
4 Plateaux d’Alliance.
96 Cartes Ressource (25 Sources, 15 Caravanes, 15 Marchés, 15 Créatures, 20 Objets).
Sources : 5 Regios Niv 3, 5 Forêts Niv 2, 5 Forêts Niv 1, 5 Lieux Niv 2, 5 Lieux Niv 1.
Caravanes : 5 par Niveau de 1 à 3.
Marchés : 5 Cités à 30 Livres, 10 Villages à 10 Livres.
Créatures : 3 Par Niveau de 1 à 5.
Objets : 2 par niveau de 1 à 5 pour Mages et pareil pour Compagnons.
6 Cartes spéciales
5 Jetons de Légende (pour les domaines niveau 10)
1 Jeton Familier
1 Jeton Quaesitor (Gris)
1 Jeton Praeco (Gris)
4 Jetons Mage Neutres (Gris)
48 Jetons Mage (12 par alliance).
48 Jetons Compagnon (12 par alliance).
60 Marqueurs (15 par alliance).
4 Paravents Aides de jeu.
80 Pions de Virtus (50 Pions de 1, 20 Pions de 5 et 10 Pions de 10).
80 Bourses d’Or (50 Bourses de 10 Livres, 20 Bourses de 50 et 10 Bourses de 100).

DESCRIPTION DU PLATEAU DU TRIBUNAL :

1 Piste de Prestige pour le suivi des Points de Prestige de chaque alliance.
1 Piste pour l’Ordre de Jeu.
1 Chambre au Tribunal pour chaque alliance.
1 Emplacement pour la pile de cartes Ressource.
8 Emplacements pour les cartes Ressource disponibles.
1 Aide de Jeu sur les règles du Tribunal.

DESCRIPTION DU PLATEAU D’ALLIANCE :

1 Piste pour le suivi des domaines de développement.
1 Piste pour le suivi des niveaux des personnages.
1 Piste pour le suivi du Seuil de Défense.
1 Emplacement pour les Sources de Virtus (1 Source à 1 au départ).
1 Emplacement pour les Marchés (1 Marché de Village à 10 au départ).
1 Emplacement pour les personnages en visite.

DESCRIPTION DE L’ALLIANCE :

Le niveau de l’alliance est défini par 5 domaines de développement : Bibliothèque, Equipement, Influence, Organisation et Réputation.
Au début du jeu, chacun de ces domaines démarre au niveau 0 et peuvent évoluer jusqu’au niveau 10. La première alliance à parvenir au niveau 10 dans un des domaines gagne le Pion de Légende concerné : Bibliothèque de Renom, Artefact Fabuleux, Fierté de Trianoma, Organisation Parfaite et Réputation Légendaire. Chacun de ces pions représente une valeur de 10 Points de Prestige à la fin du jeu.
Au cours du jeu les niveaux de ces domaines vont évoluer et rapporteront leur niveau en Points de Prestige à chaque montée de niveau jusqu’au niveau 5. Ainsi une Bibliothèque niveau 5 ou plus rapportera au total 15 Points de Prestige (1 au niveau 1, 2 au niveau 2, etc.).
En plus du gain en Points de Prestige les évolutions de ces domaines vous apporteront les bonus suivants :
- Bibliothèque :
o Niveau 2 : Possibilité de passer les Mages au rang de Maître.
o Niveau 5 : Possibilité de passer les Maîtres au rang d’Archimage.
- Equipement :
o Niveau 2 : Possibilité de passer les Compagnons au rang d’Elite.
o Niveau 5 : Possibilité de passer les Elites au rang de Héros.
- Influence :
o Niveau 2 : Bonus de 2 lors des Contestations (voir Phase Tribunal).
o Niveau 5 : Bonus de 4 lors des Contestations (voir Phase Tribunal).
- Organisation :
o Niveau 2 : Seuil de Défense de 2 contre Espionnage et Vol.
o Niveau 5 : Seuil de Défense de 4 contre Espionnage et Vol.
- Réputation :
o Niveau 2 : Arrivée d’une Recrue tirée au hasard parmi les Compagnons restant si au moins un Elite dans l’Alliance.
o Niveau 5 : Arrivée d’un Apprenti tiré au hasard parmi les Mages restant si au moins un Maître dans l’Alliance.
La Recrue ou l’Apprenti arrivent au début d’une saison lorsque toutes les conditions sont remplies, au moment où l’on réapprovisionne les cartes Ressources.
Le niveau d’Organisation sert à déterminer l’ordre de jeu à chaque phase.
Enfin, le niveau d’Equipement détermine le niveau des Objets Magiques qui peuvent être réalisés pour les commandes (voir Phase Ressources).

DESCRIPTION DES MAGES :

Il y a douze Mages différents qui ont chacun des capacités. Chaque Mage ne peut être présent qu’en un seul exemplaire dans une même alliance.
- Bjornaer : Peut réaliser deux actions Protection (voir Phase Alliance) en une Saison.
- Bonisagus : Peut réaliser deux actions Texte (voir Phase Alliance) en une Saison.
- Criamon : Rang augmenté de 2 lors de l’action Découverte (voir Phase Alliance).
- Ex Miscellanea : Les Sources Lieu Mystique (voir Phase Ressource) rapportent un Virtus de plus par tour.
- Flambeau : Rang augmenté de 2 lors de l’action Chasse (voir Phase Ressources).
- Guernicus : Peut réaliser deux actions Politique (voir Phase Visites) en une Saison.
- Jerbiton : Peut réaliser deux actions Diplomatie (voir Phase Visites) en une Saison.
- Mercere : Gain de 10 Livres et 1 Virtus lorsqu’il fait une action de la Phase Visites.
- Merinita : Les Sources Forêt Féérique (voir Phase Ressource) rapportent un Virtus de plus par tour.
- Tremere : Rang augmenté de 2 pour les Certamen (voir Phase Tribunal).
- Tytalus : Rang augmenté de 2 pour les Contestations (voir Phase Tribunal).
- Verditius : Peut réaliser deux actions Objet (voir Phase Alliance) en une Saison.
Les Mages ont tous un titre qui correspond à un rang. Ce rang correspond également au gain en PP pour le Mage. Au départ, il y a trois Mages dans l’alliance, mais un Apprenti peut arriver au cours du jeu.
Un Apprenti est Rang 1.
Un Mage est Rang 2.
Un Maître est Rang 3.
Un Archimage est Rang 5.

DESCRIPTION DES COMPAGNONS :

Il y a douze Compagnons différents qui ont chacun des capacités. Chaque Compagnon ne peut être présent qu’en un seul exemplaire dans une même alliance.
- Artisan : Peut réaliser l’action Objet (voir Phase Alliance).
- Brigand : Rang augmenté de 1 lors de l’action Pillage (voir Phase Ressources).
- Capitaine : Seuil de Défense augmenté de 1.
- Chasseur : Rang augmenté de 1 lors de l’action Chasse (voir Phase Ressources).
- Diplomate : Peut réaliser l’action Diplomatie (voir Phase Visites).
- Espion : Rang augmenté de 1 (+1 supplémentaire pour dépasser le Seuil de Défense) lors de l’action Espionnage (voir Phase Visites).
- Maître d’arme : Peut réaliser l’action Protection (voir Phase Alliance).
- Marchand : Niveau d’Equipement augmenté de 1 lors de l’action Commande (voir Phase Ressources).
- Noble : Les Marchés (voir Phase Ressource) rapportent 10 Livres de plus par tour.
- Scribe : Peut réaliser l’action Texte (voir Phase Alliance).
- Toque Rouge : Peut réaliser l’action Politique (voir Phase Visites).
- Voleur : Rang augmenté de 1 (+1 supplémentaire pour dépasser le Seuil de Défense) lors de l’action Vol (voir Phase Visites).
Les Compagnons ont tous un titre qui correspond à un rang. Ce rang correspond également au gain en PP pour le Compagnon. Au départ, il y a trois Compagnons dans l’alliance, mais une Recrue peut arriver au cours du jeu.
Une Recrue est Rang 0.
Un Compagnon est Rang 1.
Un Elite est Rang 2.
Un Héros est Rang 3.

MISE EN PLACE DU JEU :

Placer le Plateau du Tribunal au centre de la table.
Chaque joueur choisit une couleur (Noir, Bleu, Blanc ou Orange) et reçoit son Plateau d’Alliance, 12 Jetons Mages et 12 Jetons Compagnons correspondant à sa couleur ainsi que son Aide de Jeu derrière laquelle il place 5 Virtus et 50 Livres.
Les cartes Ressource sont mélangées et placées sur le Plateau du Tribunal. On utilisera uniquement une place de Ressource Nouvelle et une de Ressource Ancienne par joueur dans la partie.
Chaque joueur sélectionne ensuite jusqu’à 3 Mages et 3 Compagnons pour former son alliance. S’il le souhaite il peut sélectionner tout ou partie des personnages au hasard. Chaque personnage choisit ainsi au hasard rapporte à l’alliance 2 PP par Mage et 1 PP par Compagnon.
On dispose ensuite le marqueur de chaque alliance sur la Piste de Prestige selon les personnages choisis au hasard. Ainsi chaque alliance commencera la partie avec entre 9 et 18 PP (ne pas oublier la valeur en PP de chaque personnage selon son rang).
En cas d’égalité sur la Piste de Prestige, placez sur le dessus l’alliance disposant (par ordre d’importance) d’un Guernicus, d’une Toque Rouge, d’un Jerbiton et enfin d’un Diplomate. Si les joueurs sont encore à égalité alors départagez-les au dé.
Déterminez l’Ordre de Jeu du premier tour selon l’ordre inverse d’avancement sur la Piste de Prestige (le joueur au plus faible prestige devient le premier joueur).

DEROULEMENT DU JEU :

Le jeu se déroule en plusieurs tours appelés Saison qui se reproduisent de la façon suivant jusqu’à la fin du jeu :
Le jeu se déroule en plusieurs tours appelés Saison qui se reproduisent de la façon suivant jusqu’à la fin du jeu :
1. Vérifier les conditions d’obtention d’un nouveau personnage au sein de l’alliance (niveau de Réputation et présence d’un personnage de rang maximum au sein de l’alliance).
2. Reconstituer les Ressources disponibles. On complète les ressources à hauteur de 2 par joueurs (4 à 2 joueurs, 6 à 3 joueurs et 8 à 4 joueurs). On complète tout d’abord les emplacements libres dans les Ressources Anciennes s’il y a lieu, puis les Ressources Nouvelles. Au début de chaque tour il y a donc toujours le nombre maximum de Ressources autorisées (sauf au dernier tour).
S’il n’y a plus assez de Ressources disponibles, le dernier tour commence.
3. Résoudre les éventuels évènements spéciaux tirés parmi les cartes Ressource.
4. Percevoir les revenus en Virtus et en Livres. Les Pions sont placés face cachée car les stocks d’une alliance ne sont pas connus de tous.
5. Attribuer à chaque personnage une action au choix parmi :
a. Actions de Phase Alliance : Découverte, Entraînement, Etude, Objet, Protection et Texte.
b. Action de Phase Ressource, on ne détermine pas son action car elles dépendront des cartes disponibles au moment de jouer.
c. Actions de Phase Visite : Diplomatie, Espionnage, Politique et Vol.
Chaque joueur dispose devant lui des duos Carte Personnage / Carte Action. Chaque personnage devant se voir attribuer une seule et unique action en respectant les conditions inscrites sur la carte.
6. Résoudre toutes les actions de la Phase Alliance.
En commençant par le premier joueur, chaque joueur retourne un tas de carte devant lui et réalise l’action avec le personnage concerné. Puis c’est le tour du joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les actions de la phase alliance aient été résolues.
7. Mettre à jour l’Ordre de Jeu d’après les conditions suivantes :
a. L’alliance avec le niveau d’Organisation le plus élevé joue en premier.
b. Les égalités sont départagées inversement proportionnellement à l’avancement sur la Piste de Prestige (en cas d’égalité entre deux joueurs ou plus, le joueur le moins avancé sur la Piste de Prestige joue en premier).
8. Résoudre toutes les actions de la Phase Ressources puis de la Phase Visites de la même manière que pour la Phase Alliance.

9. Résoudre le Tribunal.
Tous les personnages qui n’ont pas participé à une action de la Phase d’Alliance peuvent participer au tribunal.
On résout d’abord les Certamen, puis les Contestations et enfin il est possible de réaliser des Echanges.
Modifier les PP après chaque Certamen.
10. Défausser les Ressources Anciennes. Transférer les Ressources Nouvelles vers la piste des Ressources Anciennes.

EVENEMENTS SPECIAUX DE LA PILE DES CARTES RESSOURCE :

Il existe 6 cartes uniques au sein de la pile des cartes Ressource.
1. Familier : C’est une Ressource contestable d’un type particulier. Cette carte est résolue comme une carte Ressource standard avec les particularités suivantes :
a. Seul un mage peut essayer d’obtenir le familier.
b. La contestation éventuelle est la première action à survenir lors du Tribunal (avant même les Certamen).
c. Pour résoudre la contestation, on additionne le rang du mage concerné (pas de bonus pour le Tytalus), le niveau de Réputation de son alliance ainsi qu’un nombre secret de Pions de Virtus qui sont définitivement dépensés. En cas d’égalité pour l’obtention du familier, les mages à égalité peuvent dépenser à nouveau du virtus pour se départager. SI au final, les mages ne parviennent toujours pas à se départager, alors le familier choisit le mage dont l’alliance à la meilleure Réputation puis le plus de Regio Magiques et enfin le moins de Points de Prestige.
d. L’obtention du familier provoque une augmentation permanente de +1 au rang du mage. (Un Maître passant ainsi Rang 4, un Archimage Rang 6) et donc le gain d’un Point de Prestige.
2. Démon : C’est un évènement qui se résout immédiatement au moment de son tirage. Chaque alliance doit envoyer son mage de plus haut rang combattre le démon. Les mages ainsi envoyés sont bloqués pour la totalité de la saison et ne participeront pas non plus au Tribunal.
3. Démonisme : La rumeur de la présence de démonistes circule dans le Tribunal. A la fin de la saison, l’alliance ayant le plus faible niveau d’Influence perd 10 Points de Prestige n’ayant pas pu convaincre le reste du Tribunal de l’absence de démonistes en son sein. En cas d’égalité, aucun jugement n’est rendu et la carte est défaussée.
4. Evangélisation : La Chrétienté menace de surpasser la magie et la féérie sur les terres du tribunal. Toutes les Sources en jeu (sauf la source de départ de chaque alliance) doivent être renforcées au coût de 2 pions de Virtus par Source sous peine d’être supprimée par une aura Divine (et retourner ainsi à la défausse). Chaque Source sauvée rapporte 1 Point de Prestige pour marquer le combat de l’alliance dans le maintien de la Magie.
5. Famine : Une famine frappe vos villes et villages. Vous devez faire parvenir 20 Livres de nourriture à tous les Marchés que vous contrôlez (sauf le marché de départ de chaque alliance) à moins de voir le Marché abandonné par les paysans (et retourner ainsi à la défausse). Votre niveau de Réputation augmente de 1 si vous parvenez à nourrir tous vos Marchés.
6. Guerre : Une Guerre des Mages est déclarée contre une alliance neutre. Les mages qui participeront le plus à sa destruction seront récompensés. A la fin de la saison, additionnez les rangs de tous les mages de l’alliance ainsi que les niveaux d’Influence et de Réputation. La ou les alliances ayant le score le plus élevé gagnent 5 Points de Prestige.

PHASE ALLIANCE :

Tout personnage qui effectue une action lors de cette phase est bloqué pendant la totalité de la Saison et ne pourra pas se rendre au Tribunal.
Toutes les actions sont résolues par ordre inverse de position sur la Piste de Prestige. Chaque joueur effectue les actions de Phase Alliance de tous ses personnages puis fait évoluer en conséquence son marqueur sur la Piste de Prestige. La nouvelle position sera utilisée pour les deux Phases suivantes.
Il existe 6 actions différentes disponibles lors de la Phase Alliance. Sauf indication contraire, ces actions ne sont possibles que pour des mages.
1. Découverte : Réaliser cette action entraîne un gain immédiat en Points de Prestige. Le Mage qui réalise cette action fait gagner à son alliance autant de PP que son rang (+2 pour un Criamon) pour un coût de 2 Virtus par PP gagnés.
2. Entraînement : Cette action est exclusivement réservée aux Compagnons. Elle leur permet de changer de Rang si certaines conditions sont remplies.
a. Une Recrue peut passer Compagnon pour 20 Livres.
b. Un Compagnon peut passer Elite pour 40 Livres si l’Equipement de l’alliance est niveau 2 ou plus.
c. Un Elite peut passer Héros pour 60 Livres si l’Equipement de l’alliance est niveau 5.
3. Etude : Cette action permet aux Mages de changer de Rang si certaines conditions sont remplies.
a. Un Apprenti peut passer Mage pour 4 Virtus.
b. Un Mage peut passer Maître pour 6 Virtus si la Bibliothèque de l’alliance est niveau 2 ou plus.
c. Un Maître peut passer Archimage pour 10 Virtus si la Bibliothèque de l’alliance est niveau 5.
4. Objet : Cette action permet à un Mage ou à l’Artisan d’augmenter le niveau d’Equipement de l’alliance. Cela coute 10 Livres et 1 Virtus par Niveau à atteindre (passer de niveau 2 à 3 coûte 30 Livres et 3 Virtus). Un Mage Verditius peut s’il le souhaite payer pour progresser de deux niveaux par action (passer de niveau 1 à 3 pour 50 Livres et 5 Virtus). A l’exception des Archimages, un Personnage ne peut pas faire progresser le niveau d’Equipement au-delà de son Rang + 2. (Exemple, un Artisan Elite peut progresser au maximum jusqu’au niveau 4).
5. Protection : Cette action permet à un Mage ou au Maître d’arme d’augmenter le niveau d'Organisation de l’alliance. Cela coute 10 Livres et 1 Virtus par Niveau à atteindre. Un Mage Bjornaer peut s’il le souhaite payer pour progresser de deux niveaux par action. A l’exception des Archimages, un Personnage ne peut pas faire progresser le niveau d'Organisation au-delà de son Rang + 2. (Exemple, un Maître d’arme Compagnon peut progresser au maximum jusqu’au niveau 3).
6. Texte : Cette action permet à un Mage ou au Scribe d’augmenter le niveau de Bibliothèque de l’alliance. Cela coute 10 Livres et 1 Virtus par Niveau à atteindre. Un Mage Bonisagus peut s’il le souhaite payer pour progresser de deux niveaux par action. A l’exception des Archimages, un Personnage ne peut pas faire progresser le niveau de Bibliothèque au-delà de son Rang + 2. (Exemple, un Scribe Héros peut progresser au maximum jusqu’au niveau 5).

PHASE RESSOURCES

Les actions disponibles lors de la Phase Ressources dépendent des cartes disponibles sur le Plateau Tribunal. Il y a 5 types de cartes : Marchés et Sources qui sont des Ressources contestables et des Caravanes, Créatures et Objets qui sont disponibles pour le premier qui les réclame. Chaque type de carte correspond à une action.
1. Commerce : Cette action permet de revendiquer un Marché afin d’en obtenir le revenu en Livres. Seuls les Compagnons peuvent revendiquer un Marché. Si à la fin de la Phase Ressources il n’y a qu’un seul Compagnon sur la carte, celle-ci est placée sur le Plateau d’Alliance puis le Compagnon est placé sur la Chambre de son alliance au Tribunal. Dans le cas contraire, les jetons Compagnon des joueurs concernés restent sur la carte jusqu’au Tribunal.
Il existe deux types de Marchés. Les Marchés de Village qui rapportent 10 Livres par Saison et les Marchés de Cité qui rapportent 30 Livres par Saison. Si un Noble est dans l'alliance qui remporte un Marché de Village, alors la carte est positionnée tête en bas sur le Plateau de l’alliance car elle rapporte 10 Livres de plus par Saison.
2. Source : Cette action permet de revendiquer une Source afin d’en obtenir le revenu en Virtus. Seuls les Mages peuvent revendiquer une Source. Si à la fin de la Phase Ressources il n’y a qu’un seul Mage sur la carte, celle-ci est placée sur le Plateau d’Alliance puis le Mage est placé sur la Chambre de son alliance au Tribunal. Dans le cas contraire, les jetons Mage des joueurs concernés restent sur la carte jusqu’au Tribunal.
Il existe trois types de Sources. Les Sources de Lieux Mystiques rapportant 1 ou 2 Virtus par Saison. Les Sources de Forêt Féérique rapportant 1 ou 2 Virtus par Saison. Les Sources de Regio Magique qui rapportent 3 Virtus par Saison. Si un Ex Miscellanea est dans l’alliance qui remporte une Source Lieu Mystique, alors la carte est positionnée tête en bas sur le Plateau de l’alliance car elle rapporte 1 Virtus de plus par Saison. Il en est de même pour un Merinita avec une Source Forêt Féérique.
3. Chasse : Cette action permet de récupérer le Virtus contenu dans une Créature.
Il existe des Créatures de Niveau 1 à 5 représentant la difficulté de la chasser. Seul un personnage avec un rang égal ou supérieur au niveau de la Créature peut entreprendre cette action (Rang +2 pour un Flambeau, Rang +1 pour un Chasseur). L’alliance qui chasse la Créature gagne 3 Virtus par niveau de la Créature puis la carte est conservée face cachée. Le personnage est ensuite placé dans la Chambre de son alliance au Tribunal.
4. Commande : Cette action permet de se faire payer en Livres pour des objets réalisés par l’alliance.
Il existe des Objets de Niveau 1 à 5 représentant la difficulté de réalisation. Seule une alliance avec un Niveau d’Equipement supérieur ou égal au niveau de l’Objet peut réaliser cette commande. Il existe des Objets spécifiques pour les Compagnons et d’autres Spécifiques pour les Mages. Seuls les personnages concernés par l’Objet peuvent réaliser la Commande. Un Marchand dans l’alliance qui réalise la Commande permet de diminuer de 1 le pré requis d’Equipement représentant ainsi sa capacité de négociation. Une Commande réalisée rapporte 30 Livres par Niveau de l’Objet puis la carte est conservée face cachée. Le personnage est ensuite placé dans la Chambre de son alliance au Tribunal.
5. Pillage : Cette action permet d’attaquer une Caravane afin d’en piller le trésor en Livres.
Il existe des Caravanes de Niveau 1 à 3 selon leur niveau de défense. Seuls les Compagnons peuvent piller une Caravane, l’Ordre d’Hermès ne fermera pas les yeux sur un mage se livrant à cette action. Seul un Personnage de Rang supérieur ou égal au Niveau de la Caravane peut entreprendre cette action (Rang + 1 pour un Brigand). Une Caravane pillée rapporte 30 Livres par Niveau de la Caravane puis la carte est défaussée. Le personnage est ensuite placé dans la Chambre de son alliance au Tribunal.

PHASE VISITES

Toutes les actions sont résolues par ordre inverse de position sur la Piste de Prestige. Chaque joueur effectue une action puis fait évoluer en conséquence son marqueur sur la Piste de Prestige s’il y a lieu. La nouvelle position sera utilisée pour le reste de la Phase puis le Tribunal.
Il existe 4 actions différentes disponibles lors de la Phase Visites.
1. Espionnage : Le personnage qui choisit cette action est placé sur le Plateau d’Alliance de son choix à condition que le Rang du personnage (Rang + 2 pour un Espion) soit supérieur au Seuil de Défense de l’alliance ciblée. Une même alliance ne peut être espionnée qu’une seule fois par tour. Le personnage vole 1 Virtus par Rang (Rang +1 pour un Espion) à l’alliance espionnée. A la fin de la Phase, le personnage est conduit au Tribunal par l’alliance victime en raison des suspicions d’espionnage à son encontre.
2. Vol : Le personnage qui choisit cette action est placé sur le Plateau d’Alliance de son choix à condition que le Rang du personnage (Rang + 2 pour un Voleur) soit supérieur au Seuil de Défense de l’alliance ciblée. Une même alliance ne peut être volée qu’une seule fois par tour. Le personnage vole 10 livres par Rang (Rang +1 pour un Voleur) à l’alliance volée. A la fin de la Phase, le personnage est conduit au Tribunal par l’alliance victime en raison des suspicions de vol à son encontre.
3. Diplomatie : Cette action permet à un Mage ou au Diplomate d’augmenter le niveau de Réputation de l’alliance. Cela coute 10 Livres et 1 Virtus par Niveau à atteindre (passer de niveau 2 à 3 coûte 30 Livres et 3 Virtus). Un Mage Jerbiton peut s’il le souhaite payer pour progresser de deux niveaux par action (passer de niveau 1 à 3 pour 50 Livres et 5 Virtus). Le coût de cette progression est payé à l’alliance visitée. A la fin de la Phase, le personnage est placé dans la Chambre de son alliance au Tribunal. A l’exception des Archimages, un Personnage ne peut pas faire progresser le niveau de Réputation au-delà de son Rang + 2. (Exemple, un Diplomate Elite peut progresser au maximum jusqu’au niveau 4).
4. Politique : Cette action permet à un Mage ou à la Toque Rouge d’augmenter le niveau d’Influence de l’alliance. Cela coute 10 Livres et 1 Virtus par Niveau à atteindre (passer de niveau 2 à 3 coûte 30 Livres et 3 Virtus). Un Mage Guernicus peut s’il le souhaite payer pour progresser de deux niveaux par action (passer de niveau 1 à 3 pour 50 Livres et 5 Virtus). Le coût de cette progression est payé à l’alliance visitée. A la fin de la Phase, le personnage est placé dans la Chambre de son alliance au Tribunal. A l’exception des Archimages, un Personnage ne peut pas faire progresser le niveau d’Influence au-delà de son Rang + 2. (Exemple, une Toque Rouge Compagnon peut progresser au maximum jusqu’au niveau 3).

TRIBUNAL

Sont présents au Tribunal le Quaesitor, le Praeco, quatre Mages neutres et tous les personnages qui n’ont pas effectué d’action lors de la Phase Alliance. Il y a cependant trois situations différentes pour les personnages :
On peut venir au Tribunal pour régler une Contestation, en cas d’accusation d’Espionnage ou de Vol et enfin simplement pour participer si l’on n’a pas effectué d’action lors de la Phase Alliance.
Sont résolues dans l’ordre les actions suivantes :
1. Certamen : Si au moins un Mage de l’alliance victime d’Espionnage ou de Vol est présent au Tribunal, alors il peut lancer un Certamen contre l’alliance coupable. Si c’est un Mage qui est accusé, alors c’est ce Mage qui doit relever le Certamen, sinon n’importe quel Mage de l’alliance présent au Tribunal peut relever le Certamen. Si aucun Mage de l’alliance n’est présent, alors le Certamen est considéré comme automatiquement perdu et l’alliance coupable perd un nombre de Points de Prestige correspondant au Rang du Mage qui à lancé le Certamen (cependant l’alliance victime n’y gagne rien). Quoi qu’il en soit, être défié en Certamen fait perdre un Niveau de Réputation (pensez à diminuer le prestige en conséquence). Si votre Réputation tombe en dessous de 0, votre alliance est chassée de l’Ordre d’Hermès, vous avez donc perdu.
S’il y a plusieurs Certamen, c’est le joueur le plus bas sur la Piste de Prestige qui choisit l’ordre de résolution.
On résout un Certamen de la manière suivante :
a. Chaque Mage ajoute à son Rang (Rang +2 pour un Tremere) une quantité de Virtus choisit secrètement. Les Pions de Virtus ainsi utilisés sont perdus.
b. En cas d’égalité, on recommence la première étape. Sinon, le vainqueur gagne le Rang de son adversaire en Prestige et le perdant diminue son Prestige de la même valeur.
c. A la fin du Certamen, l’accusé rejoint le Chambre de son alliance.
2. Contestation : Si deux personnages (ou plus) sont sur la même carte Source ou Marché alors ces personnages règlent le différent au tribunal afin de revendiquer le revenu.
S’il y a plusieurs Contestations, c’est le joueur le plus pas sur la Piste de Prestige qui choisit l’ordre de résolution.
On résout une Contestation de la manière suivante :
a. Chaque personnage ajoute son Rang (Rang +2 pour un Tytalus), le niveau d’Influence de son alliance et le nombre de Mages de son alliance présents dans la Chambre de son alliance au Tribunal.
b. Le total le plus faible peut acheter les votes des Mages restants en payant 1 Virtus par vote de Mage, 2 pour les 2 votes du Praeco et 3 pour les 3 votes du Quaesitor. Il est possible de passer son tour pour ne pas payer. Le Virtus ne se refuse pas, on ne peut pas refuser de vendre son vote lors d’une Contestation. Pour représenter l’achat d’un vote, on déplace le Mage acheté dans la Chambre de son alliance.
c. S’il reste des votes à acheter, le joueur suivant peut procéder de la même manière et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les votes soient achetés ou que tout le monde ai passé.
d. En cas d’égalité, la carte Ressource reste sur le Plateau du Tribunal, sinon le vainqueur place la carte sur son Plateau d’Alliance. Dans les deux cas, les personnages concernés par la Contestation sont ensuite placés dans la Chambre de leur alliance ainsi que tous les Mages qui ont été acheté.
3. Échanges : Il est possible de réaliser un échange par personnage présent au Tribunal. Il est possible d’échanger du Virtus ou des Livres mais également des Sources ou des Marchés.
Ces échanges peuvent avoir lieu ouvertement ou en secret et peuvent être l’occasion de faire un peu de politique.
A la fin de chaque échange, on inverse la place des deux personnages dans les Chambres de leur alliance.
Lorsque plus personne ne souhaite faire d’échange ou qu’un seul joueur possède encore un de ses propres personnages dans la Chambre de son alliance, tous les joueurs replacent leurs personnages sur leur Plateau d’Alliance.

FIN DE PARTIE

Lorsque le stock de cartes ne permet plus de renouveler les Ressources, alors le dernier tour commence.
Neuf bonus de Prestige sont attribués à la fin de la partie. Ces bonus sont tous de la même importance et ne modifient donc pas l’ordre d’arrivée à un score de Prestige. Ils ne modifieront donc pas le classement de deux jours si les deux ont un bonus.

10 PP pour le joueur possédant le plus de Livres dans son trésor.
10 PP pour le joueur possédant le plus de Virtus dans son stock.
10 PP pour le joueur ayant cumulé le plus de niveaux de créatures tuées.
10 PP pour le joueur ayant cumulé le plus de niveaux de commandes réalisées.
10 PP pour le joueur ayant le plus haut niveau dans chacun des domaines de développement de l’alliance (sauf si le Pion de Légende du domaine concerné a déjà été attribué).

En cas d’égalité, les deux joueurs gagnent la moitié du bonus.
Dernière édition par simon le Lun Fév 20, 2012 6:16 pm, édité 2 fois.

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Re: Ars Magica

Messagepar simon » Ven Fév 17, 2012 12:50 am

Je vous invite donc à réagir à ces règles, à nous faire part de vos commentaires et pourquoi pas pour les plus motivés à venir le tester dimanche après midi à l'appart :)

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Re: Ars Magica

Messagepar PaC » Ven Fév 17, 2012 6:25 am

Pas le temps de lire tout ça maintenant, mais je n'aurais pas mis les règles en lignes... surtout ne sachant pas encore le but final de ce projet.
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Re: Ars Magica

Messagepar patrick » Ven Fév 17, 2012 9:13 pm

PaC a écrit:Pas le temps de lire tout ça maintenant, mais je n'aurais pas mis les règles en lignes... surtout ne sachant pas encore le but final de ce projet.


Pur projet interne au club puisque de toute façon il faudrait avoir la licence pour pouvoir l'éditer.

simon a écrit:Je vous invite donc à réagir à ces règles, à nous faire part de vos commentaires et pourquoi pas pour les plus motivés à venir le tester dimanche après midi à l'appart


Une règle qui me semble très/trop touffu pour pouvoir intéresser d'autre personnes que des hard core gamers passionnés par l'univers d'ars magica . Attention, un jeu de plateau n'est pas un jeu de rôle !

Pour ne pas rester quand même sur une mauvaise critique, cela fourmille quand même de bonnes idées :wink:

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Re: Ars Magica

Messagepar Syd » Ven Fév 17, 2012 11:32 pm

En fait vu le paver, j'ai pas tout lu, j'ai peur qu'en plus, la mise en place ne soit pas des plus simples, mais prêt à essayer.
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Re: Ars Magica

Messagepar simon » Sam Fév 18, 2012 7:55 am

Pour répondre en vrac à tout le monde.

Comme l'a dis Patou effectivement pour en faire quoi que ce soit d'autre que jouer entre nous il faudrait la licence donc ...

Les règles sont touffues mais c'est plus car j'ai essayé de les rendre très claires (comprendre par là expliciter le plus de doutes que l'on pourrait avoir afin d'éviter les incompréhensions). Pour info, les règles d'origine de Jack tenaient sur deux pages. Sans rajouter grand chose aux règles elles en font maintenant neuf.

La mise en place de ce jeu sera au contraire très très rapide. On distribue les cartes à chaque jouer, chacun choisit ou tire au sort ses personnages et hop on est parti.

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Re: Ars Magica

Messagepar patrick » Sam Fév 18, 2012 9:43 am

simon a écrit:Les règles sont touffues mais c'est plus car j'ai essayé de les rendre très claires (comprendre par là expliciter le plus de doutes que l'on pourrait avoir afin d'éviter les incompréhensions). Pour info, les règles d'origine de Jack tenaient sur deux pages. Sans rajouter grand chose aux règles elles en font maintenant neuf.


Si tu as trouvé nécessaire de les expliciter, c'est qu'à la base elles sont complexes. Pour formuler une critique sur votre jeu, je me mis suis dans la peau d'un joueur de plateau lambda qui ne connaît rien à l'univers qui l'a inspiré (Ars Magica) et je trouve en l'occurrence que c'est relativement prise de tête en matière de gestion. Un exemple selon moi de la fausse bonne idée : devoir choisir entre douze types de mages et douze types de compagnons et gérer par la suite une progression en niveau de ces personnages.

Il est vrai cependant que vous avez créer un système qui correspond plus à vos fantasmes de vils joueurs optimisateurs :mrgreen: (remarque à prendre au second degré bien sûr, je reconnais que vous avez fait un sacré boulot tous les 2 donc chapeau bas Messieurs. Je testerai avec plaisir votre création :wink: )

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Re: Ars Magica

Messagepar jack » Sam Fév 18, 2012 12:18 pm

Ben oui Patou, on se refait pas !!! on est des tordus et on pense que tous les joueurs sont aussi vicieux que nous....

Le but premier n'était pas de faire des règles de jeu apéro (j'y réfléchi...)...mais un vrai jeu de gestion sur l'univers d'Ars Magica, rendant l'ambiance générale du jeu qui a une grosse part de gestion pour un jeu de rôle....

On va dire que c'est un jeu de gestion intermediaire, car pas aussi long qu'un civilo !!!

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Re: Ars Magica

Messagepar jack » Sam Fév 18, 2012 12:37 pm

...et Simon a eu raison de préciser les règles à l'extreme pour aider les parties tests.

Il sera toujours temps après de voir les précisions redondantes et les explications superflues...

Gros travail de Simon, merci.

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Re: Ars Magica

Messagepar simon » Sam Fév 18, 2012 1:29 pm

C'est sûr qu'on est des tordus et oui de vils joueurs optimisateurs :p Je le revendique et l'assume :)

Maintenant je ne pense pas que le jeu soit si compliqué que ça mais bon c'est facile à dire quand on a lu, relu et rerelu les règles en long et en large ^^ On verra ça lors de la première partie test. Je ne vais pas exposer mes doutes et interrogations avant la première partie, comme ça les premiers testeurs n'auront pas d'à priori.

Merci Jack mais rendons à césar ce qui lui appartient, c'est quand même toi qui a conçu ces règles :)

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Re: Ars Magica

Messagepar simon » Dim Fév 19, 2012 7:58 pm

Premier test confirmé pour mercredi soir à l'appart. Pac, Sylvain et Pepe vous êtes ok ?

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Re: Ars Magica

Messagepar PaC » Dim Fév 19, 2012 8:29 pm

Sauf accident c'est ok pour moi.
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Re: Ars Magica

Messagepar jack » Lun Fév 20, 2012 2:32 pm

Cool, un test !

Simon je t'ai envoyé deux modif par mail, pour éviter le bug du "premier arrivé" pour les ressources. Je pense qu'avec ces modif ça devrait marcher....

Tenez moi au courrant des résultat du test !

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Re: Ars Magica

Messagepar simon » Lun Fév 20, 2012 5:16 pm

C'est bon j'ai eu tes modifications et effectivement ca devrait être mieux comme ça. Je modifie les règles ce soir afin de pouvoir tester ça mercredi.

Règles éditées dans le message initial. on peut voir les modifications soulignées dans le texte.

Pour ceux qui avaient déjà lu :

Remplacement de la Défense d'une Alliance par l'Organisation.
L'Organisation sert désormais également à déterminer l'ordre de jeu pendant un tour (toujours départagé par l'ordre de prestige). Pour cette raison, la modification de l'ordre de jeu n'a plus lieu qu'une seule fois par saison, après la Phase Alliance.
Les actions sont résolues un personnage par alliance puis on passe à une autre alliance et ainsi de suite puisque l'ordre de jeu est fixe.
Afin de pallier à l'augmentation de l'intérêt du niveau d'Organisation, les personnages du Voleur et de l'Espion ont été renforcés afin de pouvoir continuer à agir même sur une alliance au niveau maximum d'Organisation.
Quelques règles et fonctionnement ont été précisés suite à des évolutions passées.

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Re: Ars Magica

Messagepar jack » Lun Fév 20, 2012 8:58 pm

A peine pensé, déjà modifié !!! ça c'est de l'efficacité.

Pour répondre à une remarque de Patou sur les 24 personnages possibles: Je pense que le jeu est jouable avec des mages et des compagnons standards, le système reste viable....mais je suis sur que le fait de jouer de mages et compagnons différents à chaque partie ajoutera à l'intérêt du jeu....et de changer de tactique de jeu d'une partie à l'autre en fonction des personnage choisi.
Et franchement, bien que j'ai écrit les règles, je ne sais pas quels personnages je choisirai, ils sont tous fort si vous adaptez votre tactique en fonction des personnages qui constituent votre alliance, le seul conseil que je vous donne, c'est d'en choisir au moins deux ou trois afin d'éviter les doublons en capacité ou avantage qui seraient contre productifs (Flambeau et chasseur par exemple).


C'est bien que vous testiez sans moi, c'est plus intéressant d'avoir le retour de joueurs qui découvrent les règles.

Voilà, bonne partie.

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