Epic 40K [FAQ sur les règles]
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- fredrich_d
- Baroudeur
- Messages: 1040
- Inscription: Jeu Juin 04, 2009 10:18 pm
- Localisation: Lyon
J'ouvre ce topic pour que l'on puisse parler dans le détail de certains points de règles Epic 40k à ne pas négliger et à appliquer correctement.
L'ouvrage de référence pour ma part est le LRB F-ERC V2.
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DEMORALISATION : (p27)
---------------------------------------------------------------------
- Les troupes démoralisées exercent toujours une ZdC (FAQ LRB F-ERC V2 p27)
- Les troupes démoralisées sont détruites automatiquement uniquement lors de leur mouvement de retraite si elles finissent leur 2nd mouvement à moins de 15 cm d'un ennemi (p27)
- Les troupes qui étaient déjà démoralisées avant de subir un assaut sont automatiquement détruites si elles perdent cet assaut (1.12.8 p 25)
- Une formation démoralisée qui remporte un assaut ne reçoit aucun PI supplémentaire pour les pertes subies (p27)
=> il ne suffit donc pas de s'approcher d'une troupe démoralisée pour la détruire automatiquement, il faut lui tirer dessus ou la charger pour tenter de s'en débarrasser.
---------------------------------------------------------------------
RALLIEMENT : (p28)
---------------------------------------------------------------------
- TOUTES LES TROUPES démoralisées OU ayant des pions impact FONT UN TEST DE RALLIEMENT pour :
. tenter de se rallier si démoralisée
. dans TOUS LES CAS, pour essayer de SUPPRIMER des PI : ENORME OUBLI de NOTRE PART !!!!
=> CA CHANGE TOUT : ça va être plus dur de démoraliser des grosses troupes et du Space Marines
---------------------------------------------------------------------
ETAT D'ALERTE (p20) :
---------------------------------------------------------------------
Si on était en état d'alerte au tour précédent, on le reste au tour suivant tant que l'on a pas agit. Si l'on déclenche l'état d'alerte, c'est considéré comme l'action de l'unité pour le tour.
L'ouvrage de référence pour ma part est le LRB F-ERC V2.
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DEMORALISATION : (p27)
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- Les troupes démoralisées exercent toujours une ZdC (FAQ LRB F-ERC V2 p27)
- Les troupes démoralisées sont détruites automatiquement uniquement lors de leur mouvement de retraite si elles finissent leur 2nd mouvement à moins de 15 cm d'un ennemi (p27)
- Les troupes qui étaient déjà démoralisées avant de subir un assaut sont automatiquement détruites si elles perdent cet assaut (1.12.8 p 25)
- Une formation démoralisée qui remporte un assaut ne reçoit aucun PI supplémentaire pour les pertes subies (p27)
=> il ne suffit donc pas de s'approcher d'une troupe démoralisée pour la détruire automatiquement, il faut lui tirer dessus ou la charger pour tenter de s'en débarrasser.
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RALLIEMENT : (p28)
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- TOUTES LES TROUPES démoralisées OU ayant des pions impact FONT UN TEST DE RALLIEMENT pour :
. tenter de se rallier si démoralisée
. dans TOUS LES CAS, pour essayer de SUPPRIMER des PI : ENORME OUBLI de NOTRE PART !!!!
=> CA CHANGE TOUT : ça va être plus dur de démoraliser des grosses troupes et du Space Marines
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ETAT D'ALERTE (p20) :
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Si on était en état d'alerte au tour précédent, on le reste au tour suivant tant que l'on a pas agit. Si l'on déclenche l'état d'alerte, c'est considéré comme l'action de l'unité pour le tour.
Dernière édition par fredrich_d le Lun Juin 20, 2011 10:39 pm, édité 1 fois.
de même après vérif sur le forum epic fr les marines ont mal été joués il fallait 2 point impact pour neutraliser une unité et non une comme ont la jouer ça rend extrement puissant ça^^.
le faite de regarder des spaces marines ne les bloquent pas il faut en tuer....
de même la mixité des unités style basilisk et manticor ne permet pas de faire rupture si les basilisk et manticor ont tirés la rupture à lieu que si seul le manticor tire...
le titan avec bouclier aussi devient encore plus fort car à la fin de chaque tour un boubou se remet en fonction...
je vais me pencher un peu plus sur ttes ces règles et les faq surtout
le faite de regarder des spaces marines ne les bloquent pas il faut en tuer....
de même la mixité des unités style basilisk et manticor ne permet pas de faire rupture si les basilisk et manticor ont tirés la rupture à lieu que si seul le manticor tire...
le titan avec bouclier aussi devient encore plus fort car à la fin de chaque tour un boubou se remet en fonction...
je vais me pencher un peu plus sur ttes ces règles et les faq surtout
Dernière édition par Chica le Mar Juin 21, 2011 12:27 pm, édité 1 fois.
- fredrich_d
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- Localisation: Lyon
Chica a écrit:e titan avec bouclier aussi devient encore plus fort car à la fin de chaque tour un boubou se remet en fonction...
Bien vu. Ca va être encore plus dur de les abattre.
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PATROUILLE AERIENNE & INTERCEPTION
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Les Aéronefs en patrouille ou interception ont +1 sur leur toucher AA.
Aie, ça pique !
Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
En me promenant sur des fofos un doute sur une règle me taraude:
un Méga bolter Vulcain 4*AP5/AC3
est une arme qui fait 4 tirs AP5 et un tir AC3 ou
comme le ferai penser certains fofo
4 tirs AP5 et 4 tirs AC3.
Fred au cas ou comme tu esr inscrit sur epic fr pose la à tout hasard.
un Méga bolter Vulcain 4*AP5/AC3
est une arme qui fait 4 tirs AP5 et un tir AC3 ou
comme le ferai penser certains fofo
4 tirs AP5 et 4 tirs AC3.
Fred au cas ou comme tu esr inscrit sur epic fr pose la à tout hasard.
Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
donc avec un bolter vulcain on peut faire 4 tirs en tout ap3 ou ac5.(un mix possible)
voila la un titan devient tres fort et le warlord de guillaume vient de prendre une de ces paires de .......
voila la un titan devient tres fort et le warlord de guillaume vient de prendre une de ces paires de .......
- fredrich_d
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Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
C'est clair que ça change tout !
En même temps c'était ma première interprétation des règles.
En tout cas merci pour la clarification des règles Alex.
En même temps c'était ma première interprétation des règles.
En tout cas merci pour la clarification des règles Alex.
Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
2 autres points de règles que je pense avoir compris en relisant le livret de règles.
Nous jouons avec 2 garnisons mais ceci est faux car on peut prendre x garnisons si les conditions sont réunies.
Et seulement 2 pourront être en alerte.(ça change beaucoup de choses-----> 3/4 formations d ork ou de chaos à mi table et là ça devient dangereux.)
De plus et là j ai déjà fais l erreur:
L état d arlerte d une garnison s arrète a la fin du 1er tour.
et non comme une troupe mis en état d alerte qui peut garder celui ci d un tour sur l autre si elle n'a pas agit.
merci de confirmer mes dires.
Nous jouons avec 2 garnisons mais ceci est faux car on peut prendre x garnisons si les conditions sont réunies.
Et seulement 2 pourront être en alerte.(ça change beaucoup de choses-----> 3/4 formations d ork ou de chaos à mi table et là ça devient dangereux.)
De plus et là j ai déjà fais l erreur:
L état d arlerte d une garnison s arrète a la fin du 1er tour.
et non comme une troupe mis en état d alerte qui peut garder celui ci d un tour sur l autre si elle n'a pas agit.
merci de confirmer mes dires.
- Freud
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Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
salut
page 45 du LDR Epic Armageddon F-ERC V3 il est dit
toutes les formations présentent sur la table (donc qui ne sont pas en réserve) peuvent se déployer en garnisons :
SI - la moitié ou plus (arrondie au supérieur) des unités sont éclaireurs.
OU - elles ne contiennent aucun engin de guerre et où pas plus d'une unité avec + de 15 cm de mouvement.
OU - elles contiennent des unités avec une vitesse de 0 cm.
C'est quand même plutôt restrictif, et donc non aucune armée orc ou Chaos dite compétitive ne peut commencer avec
trois quart de son effectif en garnison.
De plus il est certainement facile de contrer cette tactique car le joueur adverse peut déployer l'ensemble des objectifs
en bord de table si l'armée adverse répond à ces critères.
le joueur peut déclarer deux de ces formations en état d'alerte lors du premier tour, cet état sera automatiquement
terminé à la fin du tour.
page 45 du LDR Epic Armageddon F-ERC V3 il est dit
toutes les formations présentent sur la table (donc qui ne sont pas en réserve) peuvent se déployer en garnisons :
SI - la moitié ou plus (arrondie au supérieur) des unités sont éclaireurs.
OU - elles ne contiennent aucun engin de guerre et où pas plus d'une unité avec + de 15 cm de mouvement.
OU - elles contiennent des unités avec une vitesse de 0 cm.
C'est quand même plutôt restrictif, et donc non aucune armée orc ou Chaos dite compétitive ne peut commencer avec
trois quart de son effectif en garnison.
De plus il est certainement facile de contrer cette tactique car le joueur adverse peut déployer l'ensemble des objectifs
en bord de table si l'armée adverse répond à ces critères.
le joueur peut déclarer deux de ces formations en état d'alerte lors du premier tour, cet état sera automatiquement
terminé à la fin du tour.
La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne ; la pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
Ici, nous avons réuni théorie et pratique : rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi !
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Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
mon 3/4 voulait dire 3 ou 4 unités------> style en ork 1 tres mastosk(base 31 figs + 1 mastock 21 figs et aller par hasard 15 grokalib avec 6pb ma)
ce qui reste de koi poser 3 unités de motos +1 gros kalibr 2pb ma +4 chassa bomba+gargant 6pb ma.
et la tres mastock meme si tu fais 10 mort ca lui fais que 5 ou 6 pi max(et pour faire autant de mort surement 2 ou 3 activations) et au regroupement c du 1+ avec 6 meneurs autant dire qu il rigole.
je trouve ça assez flippant, bien évidemment on peut le gérer mais devient difficile de gérer les objos car lui risque de monopoliser les 2 qui sont chez toi(il les pose à 1 cm ds ta table (et donc se retrouve tres pres en te 2 et 14cm du départ) et de s en prendre à ton blitz.
à moins que ton armée soit aéroporter ou tres tres mobil c est chaud qd mm.
et pour avoir affronter les ork de rico ça fais une drole d impression de voir au tour 1 50/60 figs chez toi et la le drame tu foire ton jet de stratégie et les orks te charge.
j ai réussit a gagner contre rico du a un manque de parties de la part de rico.
ou en marines du chaos 2 ou 3 unites de 15 marines avec du havoc et des dred et on en reparle si c pas bilou^^
je pense même que pour l ork c est sa stratégie de base d avoir plusieurs garnisons.
ce qui reste de koi poser 3 unités de motos +1 gros kalibr 2pb ma +4 chassa bomba+gargant 6pb ma.
et la tres mastock meme si tu fais 10 mort ca lui fais que 5 ou 6 pi max(et pour faire autant de mort surement 2 ou 3 activations) et au regroupement c du 1+ avec 6 meneurs autant dire qu il rigole.
je trouve ça assez flippant, bien évidemment on peut le gérer mais devient difficile de gérer les objos car lui risque de monopoliser les 2 qui sont chez toi(il les pose à 1 cm ds ta table (et donc se retrouve tres pres en te 2 et 14cm du départ) et de s en prendre à ton blitz.
à moins que ton armée soit aéroporter ou tres tres mobil c est chaud qd mm.
et pour avoir affronter les ork de rico ça fais une drole d impression de voir au tour 1 50/60 figs chez toi et la le drame tu foire ton jet de stratégie et les orks te charge.
j ai réussit a gagner contre rico du a un manque de parties de la part de rico.
ou en marines du chaos 2 ou 3 unites de 15 marines avec du havoc et des dred et on en reparle si c pas bilou^^
je pense même que pour l ork c est sa stratégie de base d avoir plusieurs garnisons.
- Freud
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Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
d'où l'intérêt de mettre toi aussi en contre deux unités burnées en tir en garnison en alerte, il bouge un cil et il prend cher.
beaucoup d'armées ont cette possibilité, en fait la garnison devient la solution de contre face à la garnison placée dans le but
de lancer un assaut.
je pense que la garnison est plus là pour créer un point d'encrage à long terme sur des endroits stratégiques du champs de
bataille en étant dans un couvert à 4+ plutôt que la ligne de départ d'un assaut à pied.
ensuite la façon de placer les objectifs contre l'orque ou les tyranides (ou toutes les armées de hordes) est certainement de placer
les objectifs le plus loin possible dans son camp pour l'obliger à couper son armée en deux ou l'obliger à renoncer à défendre.
beaucoup d'armées ont cette possibilité, en fait la garnison devient la solution de contre face à la garnison placée dans le but
de lancer un assaut.
je pense que la garnison est plus là pour créer un point d'encrage à long terme sur des endroits stratégiques du champs de
bataille en étant dans un couvert à 4+ plutôt que la ligne de départ d'un assaut à pied.
ensuite la façon de placer les objectifs contre l'orque ou les tyranides (ou toutes les armées de hordes) est certainement de placer
les objectifs le plus loin possible dans son camp pour l'obliger à couper son armée en deux ou l'obliger à renoncer à défendre.
La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne ; la pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
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Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
oui mais c dur pour la majorité du monde de tuer 31 figs d un coup.
ex 15 tir à 5+ c est déjà pas mal----> dc 5 touches si il est à couvert ca fais 3 ou4 mort donc 1 seul pi pour l orc tu viens de tuer 4 grots.
effectivemennt les eldars on des gars capablent de 16 tirs à3+(8 faucheurs),la majorité des autres c est du 5+ et 10/12tirs aller voir 15
et là tes faucheurs etant la seul unité capable de faire du mal devient the cible.
2 ou 3 pi et tu perds déjà une bonne capacité de tir.
et la aussi le mec peux jouer d autres choses des tirs pb en ma à 60 cm ou 1m enfin je pense que dans le cas des orcs la garnison est un point d assaut et non encrage.
La solution effectivement mettre tes objos contre son bord de table et encore il faut y aller à sa place je me garde un ptit truc pour mon blitz avec une unité de moto pret à en decoudre en contre charge.
et passer à travers tous ce monde c est pas evident à part l aéroporter(perso avec du marines en rhinos je ny suis pas arriver)
Par contre la garnison comme départ d assaut pour les eldars ta raison c bof comme pour les marounes mais pour les black légion je pense que ca peut faire tres mal invoc + svg 4++bon tir c est à voir.
la est la beauté d épic car chaques armées à ses spécificités---->quel beau jeu.
ex 15 tir à 5+ c est déjà pas mal----> dc 5 touches si il est à couvert ca fais 3 ou4 mort donc 1 seul pi pour l orc tu viens de tuer 4 grots.
effectivemennt les eldars on des gars capablent de 16 tirs à3+(8 faucheurs),la majorité des autres c est du 5+ et 10/12tirs aller voir 15
et là tes faucheurs etant la seul unité capable de faire du mal devient the cible.
2 ou 3 pi et tu perds déjà une bonne capacité de tir.
et la aussi le mec peux jouer d autres choses des tirs pb en ma à 60 cm ou 1m enfin je pense que dans le cas des orcs la garnison est un point d assaut et non encrage.
La solution effectivement mettre tes objos contre son bord de table et encore il faut y aller à sa place je me garde un ptit truc pour mon blitz avec une unité de moto pret à en decoudre en contre charge.
et passer à travers tous ce monde c est pas evident à part l aéroporter(perso avec du marines en rhinos je ny suis pas arriver)
Par contre la garnison comme départ d assaut pour les eldars ta raison c bof comme pour les marounes mais pour les black légion je pense que ca peut faire tres mal invoc + svg 4++bon tir c est à voir.
la est la beauté d épic car chaques armées à ses spécificités---->quel beau jeu.
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Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
c'est beau la légende urbaine, en apparté les faucheurs noirs ont 2 tirs AP5/AC5 par unité. comme beaucoup d'infanteries spécialisées tir dans le jeu.
Ils ont par contre un tir 3+ en fusillade.
Le problème n'est pas les dommages subis mais les pions impacts que tu possèdes avant le CAC et si tu mets des troupes d'assaut en
milieu de table pour rusher et quelles engagent avec un -2 les combats (au moins un pion impact -1 et plus de pions impacts que l'adversaire -1)
il faudra quelles infligent un grand nombre de dommage à l'unité en face sans en prendre trop ( hors les hordes ont rarement des bonnes armures).
De plus si l'adversaire a anticipé il mettra un charismatique dans ces troupes en alerte pour compenser le tien, ça sent le résultat de combat au dé et là,
sur des blocs à 400 points ou 500 points devant faire impérativement la différence et taillés pour capturer des objectifs, c'est le drame.
Fred avait fait remarquer très justement que Epic se gagnait au CAC, mais sans une bonne préparation avant l'assaut tu perds un combat sur 2
(voir même plus puisque ton adversaire t'as attendris au passage donc il a les bonus et toi les malus).
Une armée de pur CAC sans soutien (à terre ou aérien) ne peut compter que sur la chatte pour gagner car même en tappant très fort il lui faudra
faire à chaque fois 7 pertes de plus que l'adversaire pour être sûr de faire match nul au minimum et 8 pertes pour l'emporter systématiquement (c'est presque impossible).
avec un assaut bien préparé 2 pertes de plus que l'adversaire et tu ne peux plus perdre (la différence entre les 2 scenarios est phénomènale).
S'il y a une règle à Epic à graver dans le marbre c'est de ne jamais engager un assaut important sans avoir approché un soutien et tiré sur la troupe adverse.
sinon ce n'est plus à Epic que l'on joue, c'est aux dés et ce n'est plus la peine de déployer des décors et des figs, une simple piste de 421 suffit
amha une armée d'assaut ne doit pas déclencher un assaut massif avant le deuxième tour une fois que son soutien est en place et qu'il arrose copieusement l'adversaire.
Si ton soutien est aérien tu peux déclencher au premier tour sur une partie de la table mais tu risques d'y perdre ton aviation rapidement car l'aviation adverse et son anti-aérien
sont tout neuf.
Ils ont par contre un tir 3+ en fusillade.
Le problème n'est pas les dommages subis mais les pions impacts que tu possèdes avant le CAC et si tu mets des troupes d'assaut en
milieu de table pour rusher et quelles engagent avec un -2 les combats (au moins un pion impact -1 et plus de pions impacts que l'adversaire -1)
il faudra quelles infligent un grand nombre de dommage à l'unité en face sans en prendre trop ( hors les hordes ont rarement des bonnes armures).
De plus si l'adversaire a anticipé il mettra un charismatique dans ces troupes en alerte pour compenser le tien, ça sent le résultat de combat au dé et là,
sur des blocs à 400 points ou 500 points devant faire impérativement la différence et taillés pour capturer des objectifs, c'est le drame.
Fred avait fait remarquer très justement que Epic se gagnait au CAC, mais sans une bonne préparation avant l'assaut tu perds un combat sur 2
(voir même plus puisque ton adversaire t'as attendris au passage donc il a les bonus et toi les malus).
Une armée de pur CAC sans soutien (à terre ou aérien) ne peut compter que sur la chatte pour gagner car même en tappant très fort il lui faudra
faire à chaque fois 7 pertes de plus que l'adversaire pour être sûr de faire match nul au minimum et 8 pertes pour l'emporter systématiquement (c'est presque impossible).
avec un assaut bien préparé 2 pertes de plus que l'adversaire et tu ne peux plus perdre (la différence entre les 2 scenarios est phénomènale).
S'il y a une règle à Epic à graver dans le marbre c'est de ne jamais engager un assaut important sans avoir approché un soutien et tiré sur la troupe adverse.
sinon ce n'est plus à Epic que l'on joue, c'est aux dés et ce n'est plus la peine de déployer des décors et des figs, une simple piste de 421 suffit
amha une armée d'assaut ne doit pas déclencher un assaut massif avant le deuxième tour une fois que son soutien est en place et qu'il arrose copieusement l'adversaire.
Si ton soutien est aérien tu peux déclencher au premier tour sur une partie de la table mais tu risques d'y perdre ton aviation rapidement car l'aviation adverse et son anti-aérien
sont tout neuf.
Dernière édition par Freud le Mar Jan 29, 2013 7:21 pm, édité 1 fois.
La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne ; la pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
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Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
Voilà une chose qui a une importance extrême pour les joueurs qui jouent souvent des engins de guerre, et qui a déjà suscité un
débat sans trouver de dénouement :
Q/R page 24 du LDR EA F-ERC V3 section 1.14 Fin de tour :
Q : Dans quel ordre sont résolues les actions de fin de tour ?
R : Sauf indication contraire, tous les évènements de fin de tour (effet des touches critiques, etc...) sont résolus avant la phase de ralliement. Si plusieurs joueurs
ont des effets en fin de tour, résolvez les un par un en alternance. Le joueur possédant la plus haute valeur de stratégie peut
choisir de commencer ou pas.
Q : A quel moment précis sont résolus les dommages supplémentaires générés par une touche critique sur un titan ou
un Gargant ? (comprendre tous les engins de guerre soumis aux critiques) Avant ou après le ralliement et/ou la réparation
des boucliers ?
R : Sauf indication contraire, tous les évenement de ce type sont résolus au début de la phase de fin de tour, avant tout
autre action.
Fermer les guillements.
Celà n'empêche pas l'engin de guerre de subir un dommage critique et d'exploser mais vous pouvez compter sur lui jusqu'à la
fin du tour, celà change beaucoup de chose et rend ces unités encore moins fragile et leur permet de ne pas exploser avant
d'avoir agit. Celà peut aussi permettre à une unité au CAC détruisant un EdG au PV ou à la résolution du combat de voir la
figurine ôtée du champs de bataille sans qu'elle lui explose en pleine face
J'espère que cet éclaircissement aura convaincu certains d'entre vous de jouer un peu plus d'EdG.
Quelques exemples :
pour l'Eldar l'Avatar devient encore plus monstrueux
Pour le Squat ou les orcs celà rend plus fiable et très resistant les EdG de transport
Pour les SM ou les eldars, le ThunderHawk et le Vampire ne peuvent plus exploser en vol
et je suppose que la liste est encore longue
débat sans trouver de dénouement :
Q/R page 24 du LDR EA F-ERC V3 section 1.14 Fin de tour :
Q : Dans quel ordre sont résolues les actions de fin de tour ?
R : Sauf indication contraire, tous les évènements de fin de tour (effet des touches critiques, etc...) sont résolus avant la phase de ralliement. Si plusieurs joueurs
ont des effets en fin de tour, résolvez les un par un en alternance. Le joueur possédant la plus haute valeur de stratégie peut
choisir de commencer ou pas.
Q : A quel moment précis sont résolus les dommages supplémentaires générés par une touche critique sur un titan ou
un Gargant ? (comprendre tous les engins de guerre soumis aux critiques) Avant ou après le ralliement et/ou la réparation
des boucliers ?
R : Sauf indication contraire, tous les évenement de ce type sont résolus au début de la phase de fin de tour, avant tout
autre action.
Fermer les guillements.
Celà n'empêche pas l'engin de guerre de subir un dommage critique et d'exploser mais vous pouvez compter sur lui jusqu'à la
fin du tour, celà change beaucoup de chose et rend ces unités encore moins fragile et leur permet de ne pas exploser avant
d'avoir agit. Celà peut aussi permettre à une unité au CAC détruisant un EdG au PV ou à la résolution du combat de voir la
figurine ôtée du champs de bataille sans qu'elle lui explose en pleine face
J'espère que cet éclaircissement aura convaincu certains d'entre vous de jouer un peu plus d'EdG.
Quelques exemples :
pour l'Eldar l'Avatar devient encore plus monstrueux
Pour le Squat ou les orcs celà rend plus fiable et très resistant les EdG de transport
Pour les SM ou les eldars, le ThunderHawk et le Vampire ne peuvent plus exploser en vol
et je suppose que la liste est encore longue
La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne ; la pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
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Re: Epic 40K [FAQ sur les règles]
Si tu peux toujours exploser en vol à partir du moment ou tu as fais une attaque au sol sans te poser cf fred contre nous la dernière fois en 2vs2.
Par contre sur un assaut aérien ça change tout c est clair.
Par contre sur un assaut aérien ça change tout c est clair.
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