Jeu de rôle sans dé
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Re: Jeu de rôle sans dé
patrick a écrit:La responsabilité d'un abus d'utilisation de dés ne vient-elle pas d'abord du MJ qui utilise mal le système de jeu mis à sa disposition ?
Dans la mesure ou des systèmes proposent explicitement des règles basées sur des jets pour régler certaines situations, on ne peut pas accuser le MJ de « mal » utiliser le système quand cela consiste à l'utiliser tout court.
Par exemple, dans GURPS, il y a des règles pour les réactions des PNJ. Evidemment le roleplay apporte un modificateur, comme en apportent les différents avantages ("Charisma") et désavantages ("Odious personnal habit") des personnages.
Mais au final, si on s'en tient aux règles, c'est un jet de dés qui va déterminer si les villageois accueillent les personnages à bras ouverts ou si ils leur jettent des pierres.
D'un autre côté, il y aurait un problème d'équilibre si on laissait un joueur prendre tous les désavantages sociaux qu'il veut sans qu'il n'en subisse les conséquences en faisant du bon roleplay à côté.
patrick a écrit:En gros on attribut au hasard ce que l'on ne peut expliquer, mais qui dans la vraie vie ne doit en fait rien au hasard.
Peux-tu expliciter ton propos par des exemples ?
Certainement.
Je vais prendre un exemple récurrent dans nos parties, l'action qui consiste à frapper un adversaire.
Dans la réalité, qu'est-ce qui fait qu'un coup sera juste ou non ?
Pleins de facteurs, en fait.
1. Déjà il y a les facultés motrices des combattants.
2. Leur psychologie joue également un rôle. Pour qui s'adonne dans la vraie vie à une discipline (par exemple sportive) de combat, il n'est pas rare de voir des pratiquants qui manipulent très bien leur arme à l'exercice mais qui perdent l'essentiel de leurs moyens face à un adversaire (même dans le cadre d'un assaut à thème en partenariat).
3. A un moment donné du combat, le détail précis des options tactiques prises de part et d'autre va avoir une influence. Par exemple, je prépare une parade avec riposte dans le temps, qui fonctionnerait bien sur une attaque directe. Mais pas de bol, mon adversaire ne fait pas une attaque directe mais une attaque en deux temps avec une feinte convaincante. Il a réussi à mobiliser ma parade sur son premier temps (la feinte) et me voilà découvert au moment précis où vient son deuxième temps (l'attaque).
4. Au final, quand on regarde les choses à une échelle microscopique, des milliards de neurones vont s'activer et émettre des signaux dont certains sont activateurs et dont d'autres sont inhibiteurs. C'est la sommes de ces signaux activateurs moins la sommes des signaux inhibiteurs qui vont faire que le geste sera juste ou hésitant / rapide ou lent / puissant ou mollasson.
Tout ceci est d'une complexité extrême et ne peut, comme je le disais dans mon précédent message, pas faire l'objet d'une modélisation exacte et exhaustive ; en tous cas pas dans le cadre d'un jeu qui doit tourner sur un cerveau humain et pas sur un ordinateur.
Il est nécessaire de simplifier tout cela et de monter un peu dans les niveaux d'abstraction pour représenter la situation.
Les systèmes avec dés prennent généralement le parti de ramener tout ce merdier à une simple probabilité, avec quelques modificateurs de circonstances.
On ne comprend pas dans le détail tous les tenants et les aboutissants qui font que le coup est juste ou raté, mais on a simplement noté que des fois il est juste et des fois il est raté.
Par facilité, on décide de tirer cela au hasard pour simuler le comportement observé en surface (des fois ça marche, d'autres fois non) plutôt que les causes plus profondes.
C'est une possibilité d'abstraction, mais ce n'est pas la seule.
Un système sans dé, lui aussi, sera obligé de trouver un certain niveau d'abstraction pour représenter plus simplement tout le merdier exposé plus haut.
Mais avec d'autres mécanismes. Et (qui sait ?) on n'est pas totalement à l'abri que certains de ces mécanismes se trouvent plaisants à jouer.
syrhil a écrit:Pour ma part, je pense que le seul problème des dès c'est qu'ils ne modélisent pas correctement les chances de réussir ou e planter une action. En fonction des différentes actions, il faudrait jeter un test de pourcentage différent (1/1000, 1/ 9542365 etc etc) ce qui impliquerait d'avoir des statistiques pour toutes les actions envisagées et avec des degrés d'expertise précis, ce qui est proprement impossible à évaluer dans la vraie vie, et très contraignant à appliquer pour un jeu.
Il y a un proverbe qui dit que si on ne dispose que d'un marteau pour seul outil, alors on a tendance à voir tous les problèmes comme des clous.
N'est-ce pas en partant a priori du principe qu'on va utiliser des dés que les concepteurs de jeux envisagent tous les problèmes de simulation sous l'angle des statistiques ?
Le simple fait que l'on ne sache pas prédire à l'avance l'issue d'une action ne signifie pas nécessairement que son déroulement fait intervenir le hasard.
Pour ceux qui ne comprendraient pas ce concept, j'incite de nouveau à la lecture de quelques basiques sur la théorie des jeux ; notamment sur la notion d'information dans le jeu.
Par exemple, beaucoup de joueurs croient que pierre / feuille / ciseaux est un jeu de hasard alors que le hasard est totalement absent de ce jeu. C'est en fait un jeu sans hasard, mais à information imparfaite.
---
Il y a un autre point que je voudrais préciser et que j'avais oublié dans ma précédente réponse à Thorgrym.
Beaucoup de joueurs sont attachés aux dés en tant qu'accessoires de jeu pour le côté fun et tactile qu'ils apportent, et c'est bien légitime.
Un jeu de rôle sans dé n'est pas forcément un jeu de rôle sans accessoire de jeu pour joueurs ultra-intellectuels enfermés dans leur tour d'ivoire.
Dans mon système, en particulier, on manipule des pions de diverses couleurs et des cartes.
Je pense (j'espère) que le côté fun et tactile y sera au moins aussi présent qu'avec des dés.
Profil de joueur
Figs : WH40K, avec des orks alpagueurs pour la saison 2024 / 2025. Et également du Saga, l’âge de la magie.
Rôle : Cette saison, je veux refaire plus de JdR. Je proposerai des parties avec mon système maison.
Plateaux : Pas ma priorité cette saison. Mais, occasionnellement : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor ou Robo Rally.
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Re: Jeu de rôle sans dé
Dans la mesure ou des systèmes proposent explicitement des règles basées sur des jets pour régler certaines situations, on ne peut pas accuser le MJ de "mal" utiliser le système quand cela consiste à l'utiliser tout court.
Par exemple, dans GURPS, il y a des règles pour les réactions des PNJ. Evidemment le roleplay apporte un modificateur, comme en apportent les différents avantages ("Charisma") et désavantages ("Odious personnal habit") des personnages.
Mais au final, si on s'en tient aux règles, c'est un jet de dés qui va déterminer si les villageois accueillent les personnages à bras ouverts ou si ils leur jettent des pierres.
Il existe effectivement dans la plupart des jeux de rôles un grand nombre de règles qui ont pour but de faciliter la gestion de la partie pour un MJ, surtout lorsque les joueurs ne font ce qui a été prévu dans le scénario (par exemple gérer rapidement le caractère et les réactions d'un PNJ que les joueurs n'étaient pas sensés rencontrer) Elles restent selon moi purement optionnelles et ne servent surtout qu'à accélérer le jeu. Par contre si l'on prend le jeu à sa base, il s'avère qu'il n'est pas nécessaire de lancer systématiquement le dé pour déterminer la réussite d'une action. Si l'on prend l'exemple du système D20, le recours au jet de dé n'est nécessaire qu'en situation de stress, un joueur peut parfaitement décider de faire un "10" ou un "20" pour utiliser une compétence.
Certainement.
Je vais prendre un exemple récurrent dans nos parties, l'action qui consiste à frapper un adversaire.
C'est à la fois un très bon et un très mauvais exemple car effectivement la plupart des jeux de rôles simulent assez mal la complexité d'un combat.
Il y a un autre point que je voudrais préciser et que j'avais oublié dans ma précédente réponse à Thorgrym.
Beaucoup de joueurs sont attachés aux dés en tant qu'accessoires de jeu pour le côté fun et tactile qu'ils apportent, et c'est bien légitime.
Un jeu de rôle sans dé n'est pas forcément un jeu de rôle sans accessoire de jeu pour joueurs ultra-intellectuels enfermés dans leur tour d'ivoire.
Entièrement d'accord avec cette opinion, un jeu populaire comme "Deadlands" utilise par exemple des cartes et des jetons de poker
Re: Jeu de rôle sans dé
patrick a écrit:C'est à la fois un très bon et un très mauvais exemple car effectivement la plupart des jeux de rôles simulent assez mal la complexité d'un combat.
Je pense que c'est précisément en cela que c'est un bon exemple, dans la mesure où je considère que c'est un problème à résoudre.
patrick a écrit:Entièrement d'accord avec cette opinion, un jeu populaire comme "Deadlands" utilise par exemple des cartes et des jetons de poker
Pour autant il n'est pas considéré comme un exemple auquel on se réfère dans la (toute petite) communauté du jeu de rôle sans dé.
En fait on dit "sans dé" par facilité de langage quand on veut en réalité signifier "sans générateur de hasard".
De ce point de vue, une pile de cartes mélangées (au hasard) ne vaut pas beaucoup mieux qu'un dé. Elle permet de mieux moduler le "nombre de faces" et de gérer l'aspect "avec ou sans remise", mais ça reste globalement du hasard.
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Plateaux : Pas ma priorité cette saison. Mais, occasionnellement : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor ou Robo Rally.
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Re: Jeu de rôle sans dé
La réussite automatique d'une action dépend de sa complexité et comme dit plus haut, du stress et de l'état psychologique de l'actant.
Il est bien normal de considérer qu'un professionnel réussi presque systématiquement ses actions dans des situations "stables" (tirer sur une cible à l'arc, faire un anneau simple pour un joaillier etc etc) mais il est évident que plus de "travail" demande "raffinement", plus la réussite de l'action est douteuse. Lors de lancers de dès, les différents malus peuvent illustrer cela mais comment le faire sans dès? de plus, même avec des dès, il y a souvent la possibilité de réussite parfaitement (la fameuse réussite critique), alors que l'on sait que dans certains cas, même si la chose n'est pas impossible physiquement, psychologiquement ou intellectuellement, le personnage n'en a pas la capacité. Est-ce au jugement du MJ que cela se règle dans un jeu sans dès?
De plus, bien souvent, le MJ se laisse entraîner, soit pas le système, soit par les joueurs (je parle de mon cas) et fait lancer des dès alors qu'il sait parfaitement le résultat qu'il proposera (réussite ou échec). Les joueurs sont souvent demandeurs de lancer de dès, et je pense pour ma part, que bien souvent c'est par manque d'investissement du monde ou de l'histoire racontée. Les joueurs, et c'est bien normal, veulent sentir qu'ils ont un rôle, un emprise sur le monde qui les entoure, et les dès représentent ce pouvoir. être juste un personnage ne leur suffit pas. Les lancers de dès représentent autant de moment d'adrénaline car il faut réussir quelque chose, passer un seuil symbolique, tandis que dans un systéme sans dès, il y a peut-être moins cette sensation de moment crucial, de mise à l'épreuve, on est finalement qu'une personne qui fait, en opposition a une personne qui "réussi" son jet de dès.
Il est bien normal de considérer qu'un professionnel réussi presque systématiquement ses actions dans des situations "stables" (tirer sur une cible à l'arc, faire un anneau simple pour un joaillier etc etc) mais il est évident que plus de "travail" demande "raffinement", plus la réussite de l'action est douteuse. Lors de lancers de dès, les différents malus peuvent illustrer cela mais comment le faire sans dès? de plus, même avec des dès, il y a souvent la possibilité de réussite parfaitement (la fameuse réussite critique), alors que l'on sait que dans certains cas, même si la chose n'est pas impossible physiquement, psychologiquement ou intellectuellement, le personnage n'en a pas la capacité. Est-ce au jugement du MJ que cela se règle dans un jeu sans dès?
De plus, bien souvent, le MJ se laisse entraîner, soit pas le système, soit par les joueurs (je parle de mon cas) et fait lancer des dès alors qu'il sait parfaitement le résultat qu'il proposera (réussite ou échec). Les joueurs sont souvent demandeurs de lancer de dès, et je pense pour ma part, que bien souvent c'est par manque d'investissement du monde ou de l'histoire racontée. Les joueurs, et c'est bien normal, veulent sentir qu'ils ont un rôle, un emprise sur le monde qui les entoure, et les dès représentent ce pouvoir. être juste un personnage ne leur suffit pas. Les lancers de dès représentent autant de moment d'adrénaline car il faut réussir quelque chose, passer un seuil symbolique, tandis que dans un systéme sans dès, il y a peut-être moins cette sensation de moment crucial, de mise à l'épreuve, on est finalement qu'une personne qui fait, en opposition a une personne qui "réussi" son jet de dès.
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
MJ sur The Witcher et les Héritiers.
Joueur sur Knight et Cthulhu.
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Re: Jeu de rôle sans dé
syrhil a écrit:Lors de lancers de dès, les différents malus peuvent illustrer cela mais comment le faire sans dès? de plus, même avec des dès, il y a souvent la possibilité de réussite parfaitement (la fameuse réussite critique), alors que l'on sait que dans certains cas, même si la chose n'est pas impossible physiquement, psychologiquement ou intellectuellement, le personnage n'en a pas la capacité. Est-ce au jugement du MJ que cela se règle dans un jeu sans dès?
Tous les systèmes sans dé que j'ai pu lire n'adoptent pas la même approche.
Certains ne sont pas loin du « sans règle » et se réfèrent effectivement essentiellement au seul jugement du MJ. C'est complètement arbitraire, mais je pense dans que dans un groupe de joueurs en parfaite confiance ça peut fonctionner.
Dans mon système, ces situations seront réglées en combinant deux mécanismes :
- De l'allocation de diverses ressources (les pions de diverses couleurs dont je parlais précédemment).
Mais ces diverses ressources sont limitées et/ou épuisables. Les joueurs seront fortement incités à aller chercher par leurs décisions des modificateurs de circonstances « gratuits » pour combler leurs éventuels déficits en ressources aux moment cruciaux de l'aventure.
- Des choix d'options « à information imparfaite » comme dans pierre / feuille / ciseaux (les cartes dont je parlais précédemment).
syrhil a écrit:Les lancers de dès représentent autant de moment d'adrénaline car il faut réussir quelque chose, passer un seuil symbolique, tandis que dans un systéme sans dès, il y a peut-être moins cette sensation de moment crucial, de mise à l'épreuve, on est finalement qu'une personne qui fait, en opposition a une personne qui "réussi" son jet de dès.
J'entends bien ce que tu exposes. J'espère avoir répondu en partie avec mon histoire de décisions pour obtenir les modificateurs de circonstances qui feront la différence entre une réussite et un échec.
Quand tu parles « d'adrénaline car il faut réussir quelque chose », tu induis la notion d'accomplissement et de mérite, pas pour le personnage mais pour le joueur lui-même.
En seconde analyse, je vois pas en quoi le fait d'avoir obtenu le score qu'il fallait sur un dés constitue une « réussite » ou un accomplissement du point de vu du joueur. A moins qu'on soit superstitieux, qu'on croie à la magie, à son destin où qu'on adhère à je ne sais quel système de pensée métaphysique qui amènerait à croire qu'on « mérite sa chance », en quoi est-ce un challenge personnel de lancer un dé et d'espérer obtenir un résultat supérieur ou égal à un seuil calculé ?
Quelle est la notion de mérite personnel dans le fait qu'un joueur obtienne un 17 sur 1d20 ?
Est-ce que celui qui obtient 17 est un meilleur joueur que celui qui obtient 5 ?
C'est précisément pour cette notion d'accomplissement pour le joueur, pour en revenir à mon propos initial, que je veux mettre en avant la notion de décision au détriment de la notion de hasard.
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Re: Jeu de rôle sans dé
Je n'ai jamais dit qu'il y avait un mérite à faire tel ou tel résultat sur un dès, mais j'ai bien signifié le côté superstitieux, primitif voire "magique" de telles réactions. Nous ne sommes pas que des êtres rationnels, loin s'en faut, et le fétichisme du joueurs vis à vis des dès en est un exemple, d'où la difficulté de supprimer cet objet.
Je suis bien d'accord qu'un bon joueur, c'est avant tout quelqu'un qui prend de bonnes décisions aux bons moments, et dans le cas du jeu de rôles, en restant dans le cadre de son personnage. Mais bon nombre de joueurs ne sont pas tant dans le décisionnel réfléchi que dans le réactif instinctif (exemple de base: j'identifie une menace ou un obstacle, je le détruit. Sans penser toujours au fait que l'on peut contourner parfois l'obstacle, négocier une menace, trouver des interactions originales avec l'environnement pour régler le problème plus facilement. Là réside aussi la responsabilité du MJ de proposer des éventails d'interactions, ce qui n'est pas toujours facile).
Je suis bien d'accord qu'un bon joueur, c'est avant tout quelqu'un qui prend de bonnes décisions aux bons moments, et dans le cas du jeu de rôles, en restant dans le cadre de son personnage. Mais bon nombre de joueurs ne sont pas tant dans le décisionnel réfléchi que dans le réactif instinctif (exemple de base: j'identifie une menace ou un obstacle, je le détruit. Sans penser toujours au fait que l'on peut contourner parfois l'obstacle, négocier une menace, trouver des interactions originales avec l'environnement pour régler le problème plus facilement. Là réside aussi la responsabilité du MJ de proposer des éventails d'interactions, ce qui n'est pas toujours facile).
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Re: Jeu de rôle sans dé
Une décision, même instinctive plutôt que raisonnée, même aussi basique que "moi vois, moi tue", reste une décision. C'est déjà ça.
Ça peut même être un trip parfaitement légitime si ça convient aussi aux autres joueurs autour de la table (pas à ma table, mais je ne vomis pas sur la façon de jouer d'autres groupes dans la mesure où ça ne me concerne pas).
En tous cas, ça me dérange moins que de voir un joueur se contenter de suivre le scénario ou le reste groupe comme si il était installé sur un rail, en attendant juste le moment de rouler les dés (on y revient) quand le MJ le lui demande.
Ça peut même être un trip parfaitement légitime si ça convient aussi aux autres joueurs autour de la table (pas à ma table, mais je ne vomis pas sur la façon de jouer d'autres groupes dans la mesure où ça ne me concerne pas).
En tous cas, ça me dérange moins que de voir un joueur se contenter de suivre le scénario ou le reste groupe comme si il était installé sur un rail, en attendant juste le moment de rouler les dés (on y revient) quand le MJ le lui demande.
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Re: Jeu de rôle sans dé
J'ai suivi la discussion cette semaine sans intervenir par manque de temps mais je profite d'un moment de calme pour donne mon point de vue. Le système quel qu'il soit présente des avantages et des défauts. Que l'on jette un dé ou que l'on se repose sur l'arbitraire (ou toute autre forme de décision choisie dans le système de jeu) il y a pour moi trois choses importantes à dissocier : le jeu, le rôle et le jeu de rôle (que j'appelerais interprétation par facilité).
Par l'aspect interprétation, on détermine si le joueur est interessant (pour reprendre le terme de Guillaume), en cela qu'il amène de l'amusement, de la complexité, ou toute autre forme de variation à cue le MJ avait prévu dans son scénario. Cela est possible dans n'importe quel système, de Donjon 4 à un jeu de rôle purement décisionnel.
Par l'aspect rôle, on détermine si le joueur est bon dans l'application donc du rôle qui lui a été attribué pour la partie (guerrier, voleur, détective, jedi ...). En gros est ce qu'il fait ce que l'on attend de lui. Encore une fois, peu importe le système, même si selon les règles, on va plus ou moins bien pouvoir tenir son rôle.
Pour l'aspect jeu, enfin, il y a deux facettes mais qui concernent à chaque fois les règles (selon moi). Est ce que le joueur sait utiliser les règles pour tenir son rôle (est-ce un bon joueur de tel ou tel jeu ?) et enfin, est-ce que le joueur sait sortir du rôle qui lui a été attribué en utilisant les règles du jeu. En effet, sortir de son rôle est toujours possible pour un joueur mais il faut savoir rester dans le cadre de son personnage quand même. Par exemple, prenons un personnage lambda dans un jeu contemporain, comment faire abstraction de ce que sait le joueur et de ce que connait le personnage.
Et c'est là que le jeu suppose d'avoir des données quantifiables (un chiffre, un mot peu importe) pour la plupart des actions que peu entreprendre un personnage ou des connaissances qu'il peut avoir.
Si je pousse le raisonnement plus loin, supposons que Guillaume interprète un présentateur télé qui se retrouve avec dans les mains une arme blanche (baton ou épée). Les règles du jeu doivent lui permettre de l'utiliser, mais doivent rendre compte de son niveau de compétence. Et c'est là pour moi la plus grande difficulté d'un jeu de rôle avec ou sans dé.
S'il s'agit d'un système purement lié à l'interprétation du personnage, on devrait être limité à se jouer soi même et donc ce n'est plus un jeu de rôle. Ou alors cela implique de la part des joueurs une maîtrise (que j'ai du mal à croire existante chez au mieux 1 % des joueurs, dont je ne fais pas partie ^^) pour faire abstraction de ce que le joueur connait et de se limiter à la connaissance du personnage.
Si j'en reviens à mon exemple du présentateur et de son bâton, qui volte, feinte, se fend et touche son adversaire au foie. Comment ne pas lui donner un bonus de situation en décrivant une action (potentiellement plus complexe que ce que je viens de décrire, je suis loin d'être expert) alors que le personnage ne devrait pas savoir faire ce genre de choses ?
Si l'on veut limiter ce genre de choses sans trop compter sur le joueur ou le MJ, il faut (pour moi) au préalable limiter le bonus maximal de situation en fonction des compétences du personnage.
Toujours avec le présentateur, s'il a un niveau de 1 (faible, débutant, peu importe le terme employé au final) son bonus de situation ne devrait pas dépasser son niveau (ou rester dans une échelle de valeurs approchants) même si elle est bien expliquée et détaillée.
Mais quoi qu'il en soit, que l'on utilise des dés ou pas, le plus important reste le plaisir que tout un chacun retire à une table de jeu. Et pour cela, même si les règles sont déterminantes, le plus important reste le MJ et les joueurs dans l'interprétation de leur personnages (PJ et PNJ) et leurs rôles respectifs (narration et description pour le MJ). Pour moi, le choix de s'orienter vers un système avec ou sans dé va plus se rapprocher de la volonté d'être simulationniste sans trop se compliquer avec des calculs (jeu sans dé) ou alors la recherche du côté aléatoire et fun (et frustrants parfois) qu'apportent le dé.
Je vais finir avec deux points.
Un argument 'contre' le jeu de rôle sans dé tout d'abord. Selon moi ce système ne présente un réel intérêt que pour les situations d'action (combat, course poursuite ...) (même si j'ai du mal à me représenter la façon de gérer une opposition, je demande à voir dans ton système sans dé Guillaume) alors que pour les situations plus lentes le jet de dé permet de se substituer au choix du MJ : discrétion, perception, etc... A dissocier tout de même des actions nécessaires au scénario comme dans le cas évoqué plus haut dans ce fil, le jet de perception lancé puis relancé car personne l'a réussit. Quand une action doit être réussit, elle l'est et l'éeventuel jet dans un jeu avec dé est une réussite et permet juste de savoir quel personnage a vu, pas s'il a vu. C'est à dire que le seuil de difficulté est zéro. Encore une fois peu importe le système de jeu, le MJ est un scénariste avant tout, si son histoire doit se passer d'une certaine façon alors libre à lui de prendre les raccourcis qu'il veut pour la rendre plaisante.
Enfin, si l'on veut se rapprocher d'un système ou le hasard est moindre, la solution pourrait être de ce genre :
Compétences sur une base 100
Niveaux de compétences (d'inexistant à légendaire en passant par tous les intermédiaires possibles) de 0 à 9 (correspondant à la valeur des dizaines du score de compétence)
Bonus de situation (selon description de l'action ou environnement) limité au niveau de compétence (ou un multiple) pour la description et fixe pour l'environnement
Jet de compétence = Valeur de la compétence + variable approchée (dé ?) comprise entre 1 et (100-Valeur de la compétence) (avec une limite mini et maxi genre 1d10 et 1d50) + Bonus de situation
Au final on obtient des jets de compétence aléatoires, mais dans une fourchette toujours situé dans un niveau raisonnable de ce que le personnage peut ou sait faire.
Par l'aspect interprétation, on détermine si le joueur est interessant (pour reprendre le terme de Guillaume), en cela qu'il amène de l'amusement, de la complexité, ou toute autre forme de variation à cue le MJ avait prévu dans son scénario. Cela est possible dans n'importe quel système, de Donjon 4 à un jeu de rôle purement décisionnel.
Par l'aspect rôle, on détermine si le joueur est bon dans l'application donc du rôle qui lui a été attribué pour la partie (guerrier, voleur, détective, jedi ...). En gros est ce qu'il fait ce que l'on attend de lui. Encore une fois, peu importe le système, même si selon les règles, on va plus ou moins bien pouvoir tenir son rôle.
Pour l'aspect jeu, enfin, il y a deux facettes mais qui concernent à chaque fois les règles (selon moi). Est ce que le joueur sait utiliser les règles pour tenir son rôle (est-ce un bon joueur de tel ou tel jeu ?) et enfin, est-ce que le joueur sait sortir du rôle qui lui a été attribué en utilisant les règles du jeu. En effet, sortir de son rôle est toujours possible pour un joueur mais il faut savoir rester dans le cadre de son personnage quand même. Par exemple, prenons un personnage lambda dans un jeu contemporain, comment faire abstraction de ce que sait le joueur et de ce que connait le personnage.
Et c'est là que le jeu suppose d'avoir des données quantifiables (un chiffre, un mot peu importe) pour la plupart des actions que peu entreprendre un personnage ou des connaissances qu'il peut avoir.
Si je pousse le raisonnement plus loin, supposons que Guillaume interprète un présentateur télé qui se retrouve avec dans les mains une arme blanche (baton ou épée). Les règles du jeu doivent lui permettre de l'utiliser, mais doivent rendre compte de son niveau de compétence. Et c'est là pour moi la plus grande difficulté d'un jeu de rôle avec ou sans dé.
S'il s'agit d'un système purement lié à l'interprétation du personnage, on devrait être limité à se jouer soi même et donc ce n'est plus un jeu de rôle. Ou alors cela implique de la part des joueurs une maîtrise (que j'ai du mal à croire existante chez au mieux 1 % des joueurs, dont je ne fais pas partie ^^) pour faire abstraction de ce que le joueur connait et de se limiter à la connaissance du personnage.
Si j'en reviens à mon exemple du présentateur et de son bâton, qui volte, feinte, se fend et touche son adversaire au foie. Comment ne pas lui donner un bonus de situation en décrivant une action (potentiellement plus complexe que ce que je viens de décrire, je suis loin d'être expert) alors que le personnage ne devrait pas savoir faire ce genre de choses ?
Si l'on veut limiter ce genre de choses sans trop compter sur le joueur ou le MJ, il faut (pour moi) au préalable limiter le bonus maximal de situation en fonction des compétences du personnage.
Toujours avec le présentateur, s'il a un niveau de 1 (faible, débutant, peu importe le terme employé au final) son bonus de situation ne devrait pas dépasser son niveau (ou rester dans une échelle de valeurs approchants) même si elle est bien expliquée et détaillée.
Mais quoi qu'il en soit, que l'on utilise des dés ou pas, le plus important reste le plaisir que tout un chacun retire à une table de jeu. Et pour cela, même si les règles sont déterminantes, le plus important reste le MJ et les joueurs dans l'interprétation de leur personnages (PJ et PNJ) et leurs rôles respectifs (narration et description pour le MJ). Pour moi, le choix de s'orienter vers un système avec ou sans dé va plus se rapprocher de la volonté d'être simulationniste sans trop se compliquer avec des calculs (jeu sans dé) ou alors la recherche du côté aléatoire et fun (et frustrants parfois) qu'apportent le dé.
Je vais finir avec deux points.
Un argument 'contre' le jeu de rôle sans dé tout d'abord. Selon moi ce système ne présente un réel intérêt que pour les situations d'action (combat, course poursuite ...) (même si j'ai du mal à me représenter la façon de gérer une opposition, je demande à voir dans ton système sans dé Guillaume) alors que pour les situations plus lentes le jet de dé permet de se substituer au choix du MJ : discrétion, perception, etc... A dissocier tout de même des actions nécessaires au scénario comme dans le cas évoqué plus haut dans ce fil, le jet de perception lancé puis relancé car personne l'a réussit. Quand une action doit être réussit, elle l'est et l'éeventuel jet dans un jeu avec dé est une réussite et permet juste de savoir quel personnage a vu, pas s'il a vu. C'est à dire que le seuil de difficulté est zéro. Encore une fois peu importe le système de jeu, le MJ est un scénariste avant tout, si son histoire doit se passer d'une certaine façon alors libre à lui de prendre les raccourcis qu'il veut pour la rendre plaisante.
Enfin, si l'on veut se rapprocher d'un système ou le hasard est moindre, la solution pourrait être de ce genre :
Compétences sur une base 100
Niveaux de compétences (d'inexistant à légendaire en passant par tous les intermédiaires possibles) de 0 à 9 (correspondant à la valeur des dizaines du score de compétence)
Bonus de situation (selon description de l'action ou environnement) limité au niveau de compétence (ou un multiple) pour la description et fixe pour l'environnement
Jet de compétence = Valeur de la compétence + variable approchée (dé ?) comprise entre 1 et (100-Valeur de la compétence) (avec une limite mini et maxi genre 1d10 et 1d50) + Bonus de situation
Au final on obtient des jets de compétence aléatoires, mais dans une fourchette toujours situé dans un niveau raisonnable de ce que le personnage peut ou sait faire.
Re: Jeu de rôle sans dé
Pour cette année, MJ sur Guildes pour finir cette campagne (oui, j'y crois)
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Re: Jeu de rôle sans dé
je vais peut etre faire du HS mais j'ai une question
comment est gérée la chance dans un roman ?? j'entend par la qu'est ce qui fait que le hero prend à droite au lieu de prendre à gauche, comment fais t'il pour réussir une action que lui même juge presque impossible.
comment en vient t'il à rencontrer le bon pnj ou le mauvais pnj ??
comment est gérée la chance dans un roman ?? j'entend par la qu'est ce qui fait que le hero prend à droite au lieu de prendre à gauche, comment fais t'il pour réussir une action que lui même juge presque impossible.
comment en vient t'il à rencontrer le bon pnj ou le mauvais pnj ??
Re: Jeu de rôle sans dé
Si c'est un roman, la question ne se pose pas. Autorae ex machina!
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Re: Jeu de rôle sans dé
Conservant toujours un œil plus ou moins intéressé sur les publications GURPS (on ne se refait pas), j'ai découvert que le dernier supplément en date de la ligne "Power Ups" traite de différentes façons de contrer / moduler la nuisance des dés, en mettant à profit les points de personnages pour autre chose que l'achat de compétences et autres capacités.
Intéressant. Comme entre le blanc et le noir (comprendre entre pas de dés du tout et une utilisation ultra-intensive des dés) il peut y avoir une infinité de niveaux de gris.
Intéressant. Comme entre le blanc et le noir (comprendre entre pas de dés du tout et une utilisation ultra-intensive des dés) il peut y avoir une infinité de niveaux de gris.
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Figs : WH40K, avec des orks alpagueurs pour la saison 2024 / 2025. Et également du Saga, l’âge de la magie.
Rôle : Cette saison, je veux refaire plus de JdR. Je proposerai des parties avec mon système maison.
Plateaux : Pas ma priorité cette saison. Mais, occasionnellement : Cthulhu Wars, Evo, Clank in Space, Century, Splendor ou Robo Rally.
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